劉澤溪,魏 兵
(中國人民大學(xué)新聞學(xué)院,北京 100872)
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》延續(xù)了“黑鏡”系列一貫的反烏托邦風(fēng)格,富有深刻的技術(shù)隱喻。故事發(fā)生在1984年,主人公斯蒂芬是一名患有輕度精神病的年輕程序員,希望將母親遺留的小說《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》改編為劇情類電子游戲,劇情圍繞著游戲的研發(fā)制作和斯蒂芬心理治療展開。用戶需要代替斯蒂芬做出“是否加入公司研發(fā)合作”“是否說出童年陰影”“夢境種類”等一系列選擇。
眾多的選擇,既有對劇情無任何影響的“偽選項(xiàng)”,也有會(huì)觸發(fā)劇情走向的“真選題”。目前已知的結(jié)局包括“火車結(jié)局”“殺人結(jié)局”“彩蛋結(jié)局”和“NETFLIX結(jié)局”。交互式模式令觀眾以類似“上帝視角”決定劇情走向,卻又在情節(jié)設(shè)置上采用“殊途同歸”的方式告訴觀眾“你在控制角色,Netflix在控制你”。
交互式影視作品憑借豐富的劇情結(jié)構(gòu)和體系邏輯吸引大批忠實(shí)受眾。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的崛起、移動(dòng)智能終端的出現(xiàn),媒介形態(tài)也發(fā)生重構(gòu),交互式影視作品克服了諸多技術(shù)限制,在傳統(tǒng)影視藝術(shù)的基礎(chǔ)上形成超然性藝術(shù)形式。
交互式電影不僅開創(chuàng)了電影的非線性敘事,也令觀眾的主觀體驗(yàn)發(fā)生時(shí)空分離。當(dāng)科技文明不斷顛覆信息傳播方式時(shí),時(shí)間的碎片化與空間的虛擬化構(gòu)建出全新的關(guān)系維度,時(shí)空分離顛覆了大眾對時(shí)間和空間的主觀認(rèn)知,為全新的社會(huì)關(guān)系和人際交往提供新的基礎(chǔ)。獨(dú)特的敘事策略與體驗(yàn)方式令用戶在主觀狀態(tài)下自我漫游,基于視覺影響下的非我必然會(huì)與現(xiàn)實(shí)狀態(tài)下的本我之間產(chǎn)生一定程度上的精神融合,從而形成由非我而本我的不真實(shí)的思維觀照與虛幻的精神體驗(yàn)。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》顛覆了傳統(tǒng)線性敘事策略,舍棄了“敘事者萬能”的傳統(tǒng)視角,將思考的權(quán)利歸還給用戶,盡力實(shí)現(xiàn)“生產(chǎn)賦權(quán)”,其時(shí)空表達(dá)和敘事邏輯也高度開放。雖然其敘事線索略顯復(fù)雜,但紛繁錯(cuò)雜的敘事線索為用戶和電影間的交互奠定了基礎(chǔ)。《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》作為“黑鏡”系列劇,通過塑造場景和設(shè)置“彩蛋”不斷喚醒觀眾記憶,依托數(shù)字交互功能將觀影變?yōu)橐粓鰳?gòu)建集體認(rèn)知的社交儀式。
無論是故事進(jìn)程中用戶的個(gè)人情感主觀化選擇,還是針對人物性格和情節(jié)走向的理性化判斷,都是產(chǎn)品個(gè)性化服務(wù)的體現(xiàn)。交互的過程是用戶表達(dá)自我的過程,用戶的選擇、情節(jié)的走向,是觀眾在潛意識中對劇中人物命運(yùn)判斷的結(jié)果。在電影創(chuàng)造虛擬情景中,用戶可以進(jìn)行想象性建構(gòu)和類呈像。
交互式作品橫跨影視和游戲兩個(gè)領(lǐng)域,以《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》為代表的游戲化互動(dòng)影視作品,兼容“互動(dòng)性”和“觀感”,糅合了影像和劇情游戲兩種形態(tài)。交互式影視作品在影像固定敘事框架下進(jìn)行多次創(chuàng)作,在單一線性敘事邏輯中創(chuàng)造出非線性的邏輯場景轉(zhuǎn)換。
在媒介融合的背景下,影視作品與游戲的互文性大大增強(qiáng),不僅體現(xiàn)在文本內(nèi)容上的相互補(bǔ)充,更在形式上滲透借鑒。游戲化思維不僅可以拓展影視作品的敘事空間和文本內(nèi)容,結(jié)合線上虛擬場景與線下用戶體驗(yàn),更打破了媒介壁壘。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的碎片化結(jié)構(gòu)敘事方式和多元情節(jié)設(shè)置,借鑒了劇情選擇類游戲的設(shè)計(jì)理念,但在故事內(nèi)容上有所差異。盡管交互式影視作品并沒賦予用戶以指令性人物形象,卻呈現(xiàn)出一種游戲感。由于交互式作品是作為商品播放,具備商業(yè)屬性,更強(qiáng)調(diào)娛樂性和刺激性以吸引用戶注意力。
交互式影視作品呈現(xiàn)出“記憶消費(fèi)”的特征。交互影視作品以技術(shù)手段隔離出具有主體性的觀影場域以供觀眾感知影像信息,引領(lǐng)觀眾在互動(dòng)參與中感知、思索影視作品主題,帶來碎片化的觀影體驗(yàn)。
隨著新媒體環(huán)境下影視劇市場受眾的多元化細(xì)分,受眾群體會(huì)自動(dòng)分層,相同文化圈層的受眾往往具備相近的文化背景和共同記憶。為了最大限度迎合受眾,而共同的記憶元素自然就成為受眾與作品之間的情感鏈接。《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的主體觀眾主要為“黑鏡”系列劇的忠實(shí)粉絲。他們更容易接受該劇一貫的技術(shù)批判主題,即從人類異化角度批判現(xiàn)代科技發(fā)展導(dǎo)致的危機(jī)。
后現(xiàn)代社會(huì)加速了生活方式和文化生產(chǎn)形態(tài)的顛覆性變化,個(gè)性化的內(nèi)容傳播成為影視傳媒的趨勢。在互聯(lián)網(wǎng)持續(xù)性的覆蓋之下,任何一種產(chǎn)品的內(nèi)容生產(chǎn)都不可避免發(fā)生變化,影視作品作為大眾娛樂的主流產(chǎn)品,其內(nèi)容和形式更容易發(fā)生變化。
相比較大眾觀影的一致性和純粹性,互聯(lián)網(wǎng)平臺上的數(shù)字影視作品構(gòu)建了更加靈活隱秘的虛擬傳播場景。在此場景中,個(gè)體既可以作為影像符號的接收者,也能在特定技術(shù)條件下享受表達(dá)的權(quán)利。用戶從單一定向的信息傳播模式中解脫,習(xí)慣于從社交媒體、門戶網(wǎng)站等平臺獲取零散信息,并從碎片化的信息中獲得感官刺激。
《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在虛擬情境中為觀眾留出虛擬位置,觀眾化身為觀察者甚至決策者參與到劇情創(chuàng)作中。傳統(tǒng)影視作品的觀眾與影片角色身處不同維度的時(shí)空場景,所有的鏡頭畫面都在觀影之前完成。觀眾所執(zhí)行的只有“觀看”動(dòng)作,對影像時(shí)空中的人物、故事內(nèi)容、劇情走向沒有任何信息影響。《死侍》《紙牌屋》雖然打破第四堵墻與觀眾對話,但這種“對話”依然是單向信息傳遞,觀眾被隔絕在影視作品時(shí)空之外。
《潘達(dá)斯奈基》采用跨屏互動(dòng)方式,通過程序編寫實(shí)現(xiàn)劇情線的變換,根據(jù)用戶抉擇調(diào)整故事走向和角色狀態(tài)。如此,傳統(tǒng)觀影中作為“信息被動(dòng)接收者”的觀眾,轉(zhuǎn)型為“主動(dòng)參與劇情制作”的“觀眾”。依托數(shù)字化技術(shù),賦予用戶上帝視角對影片人物的行為選擇進(jìn)行抉擇,爭取到與“內(nèi)容生產(chǎn)者”近乎平等的地位。
《潘達(dá)斯奈基》的故事性因游戲化特征而弱化。用戶的選擇令劇情的走向產(chǎn)生不確定性,形成非線性敘事結(jié)構(gòu)。這種非連貫現(xiàn)實(shí)“是混合了多種互動(dòng)模式的背景,令故事章節(jié)不連貫地從一個(gè)‘現(xiàn)實(shí)’跳向另一個(gè)‘現(xiàn)實(shí)’,以營造出一種荒誕感”。《潘達(dá)斯奈基》的敘事結(jié)構(gòu)更加開放,人物在影片中最初呈現(xiàn)的狀態(tài)與最終生活境遇相去甚遠(yuǎn),造成結(jié)果的不可回溯性,導(dǎo)致故事劇情的不可知性,即敘事主體與觀眾都處在未知狀態(tài)。
需要指出的是,非線性并非完全摒棄線性敘事,而是主創(chuàng)在線性敘事(包括人物設(shè)置和故事序列)的基礎(chǔ)上加入若干可選項(xiàng)供用戶選擇,人物可選擇的選項(xiàng)也不過是在既定范圍內(nèi)的選擇,仍然難逃脫主創(chuàng)者的意圖。不過,電影的單向傳播也因觀眾多一層“用戶賦權(quán)”以豐富審美體驗(yàn)感受。
觀眾實(shí)時(shí)參與并影響故事情節(jié)走向是交互式影視作品的基本特征。作為游戲和影視的融合產(chǎn)物,交互式影視的發(fā)展主要基于用戶的游戲參與和感官體驗(yàn)。一方面,通過設(shè)備提高人們對交互影視作品的感觀需求;另一方面,不斷轉(zhuǎn)換視角改變單一視角。
傳統(tǒng)觀影按照線性邏輯,沿時(shí)間軸定向呈現(xiàn)故事情節(jié),觀眾所見故事劇情起伏和細(xì)節(jié)安排都由設(shè)計(jì)者精心設(shè)計(jì)。《潘達(dá)斯奈基》沿用傳統(tǒng)影片的播放方式,制作共312分鐘時(shí)長的視頻素材,觀眾在這些影像素材中選擇屬于自己的故事劇情,在二維屏幕上(網(wǎng)飛播出平臺)展現(xiàn)三維立體空間。由于設(shè)計(jì)的交互性,《潘達(dá)斯奈基》的故事進(jìn)展是觀眾主動(dòng)選擇的結(jié)果,各種可能性的排列組合和影像時(shí)空需要觀眾親自觸發(fā)。對于“黑鏡”系列忠實(shí)粉絲來說,復(fù)雜的隱藏“彩蛋”既是跨越場景的記憶相認(rèn),也是一場編碼解碼的文化游戲,這種儀式感的重要性不亞于互動(dòng)的娛樂性。
影視作品創(chuàng)作中,“彩蛋”的設(shè)置為玩家提供更多選擇和懸念;“彩蛋”附加的謎題也成為一種吸引用戶的手段,劇本編碼、觀眾解碼“彩蛋”的過程,也成為“與影視作品并行的心智游戲”,體現(xiàn)出隨機(jī)性敘事的魅力。“彩蛋”的設(shè)置,是影視作品游戲化互動(dòng)的體驗(yàn),尋找并解密“彩蛋”擴(kuò)充了影片的游戲容量,對于細(xì)節(jié)的追求會(huì)吸引用戶反復(fù)觀看。
為了喚醒受眾對“黑鏡”系列劇的記憶,從場景布置到劇本臺詞,從人物形象到情節(jié)規(guī)劃,都設(shè)置了大量“彩蛋”以刺激受眾潛伏記憶。在Tuckersoft游戲公司辦公區(qū)走廊墻上兩張海報(bào)“Pig in a Poke”和“Metl Hedd”,分別呼應(yīng)了“黑鏡”系列《國歌》和《金屬頭》的劇情內(nèi)容;男主角斯蒂芬接受治療的醫(yī)院“SanJunipero”,是第三季第四集片名。“彩蛋”的嵌入可以喚醒受眾對經(jīng)典作品的潛在記憶,將單一作品與品牌相關(guān)聯(lián),強(qiáng)化用戶對同類作品的忠誠度。
作為一次性消費(fèi)品,影像的生命周期很短,觀影結(jié)束后,產(chǎn)品的注意形態(tài)也隨之消失,其消費(fèi)價(jià)值便需要話題來維持。“彩蛋”不僅能成為影片話題,圍繞“彩蛋”展開的編碼解碼活動(dòng)也能不斷創(chuàng)造話題。通過制造秘密、補(bǔ)償敘事、設(shè)置隱喻等手段,“彩蛋”有效迎合了當(dāng)下觀眾對情節(jié)的懷疑和期待,營造出系列劇之間的關(guān)聯(lián)幻覺,激發(fā)觀眾的“窺視欲”。
新媒體的開放性和不確定性為互動(dòng)功能提供了更廣闊的發(fā)揮空間。《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》沿用了影像敘事的視覺表現(xiàn)方式,即追求“文藝復(fù)興式的空間”——三維的中心透視空間,在銀幕扁平空間中創(chuàng)造第三維度的縱深幻覺。這種表現(xiàn)重視觀影的沉浸式感,在觀影過程中呈現(xiàn)出半開放性。
交互式影視作品的價(jià)值不僅在于具體的文本內(nèi)容,更在于其信息傳播的形式和開創(chuàng)的無限可能。無論是交互方式還是媒介形態(tài),交互類產(chǎn)品還有無限的創(chuàng)新空間。交互式影視同時(shí)具備影視作品藝術(shù)性與游戲趣味,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆种н壿嫼屯暾墓适虑楣?jié)也展現(xiàn)出未來影視產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向的某些可能。