包甜甜, 常亦晨
(武漢理工大學文法學院,湖北 武漢 430070)
隨著沉浸傳播時代的到來,互聯網、AR、VR、全息投影、仿真模擬等新興技術的出現,媒介如水和空氣,成為我們生活中不可或缺的一部分。虛擬現實技術給我們提供了模擬身體在場的交流方式,形成一種虛擬在場的新型在場方式,這種在場方式給傳播過程帶來了新的革命。
虛擬在場讓身體在傳播中的重要性急劇下降,我們可以通過媒介“去”一些到不了的地方,和不能見面的人聊天,看很多新鮮有趣的新聞事件。這種身體的缺席給我們帶來了巨大的便利,但又常常令我們感到空虛和焦慮,傳播學者們開始頻頻發出關于身體與技術的倫理反思。正如約翰·彼得斯所質問的:在人類交流中人體可以在多大程度上保持缺席?[1]于是我們需要深入地思考關于沉浸傳播時代虛擬在場的意義和問題,以及該如何以全新的立場面對身體缺席的交流方式。
根據馬克·波斯對大眾傳播時代的劃分標準,以精英階層掌控絕對話語權受眾被動接受信息的時代為第一媒介時代;而互聯網出現后受眾地位提高、反饋增強的傳播時代,是第二媒介時代。[2]基于該理論及李沁的論斷,目前人類一定程度上已經迎來了“第三媒介時代”,沉浸傳播時代。[3]在沉浸傳播時代,只要技術能夠提供足夠的支持,人類可以完全浸入媒介形成的擬態環境,媒介技術與真實社會環境融為一體,媒介與人融為一體,我們可以沖破原有的物理肉體局限而依靠技術設備實現“親身經歷”的傳播活動。
麥克盧漢曾說,“媒介即人的延伸”。文字和印刷物品是人視覺的延伸,廣播是人的聽覺系統的延伸,電視是人視覺、聽覺、觸覺的綜合延伸,沉浸傳播時代趨于真實的虛擬現實技術就是人的一切感官系統的延伸。沉浸傳播說明人們生活在一個被媒介包圍的環境中,這里處處是中心、無處有邊緣,我們接受和發布一些信息活動都要通過媒介,成為沉浸傳播中的“沉浸人”。
但是,麥克盧漢的這個著名語錄還有后半句,“延伸意味著截除”。當我們在使用媒介時,媒介成為我們的一部分,而我們身體原有的裝置就賦閑了。如果虛擬現實讓人人擁有自己的阿凡達,我們只需要有意識就可以做到想要做到的一切,那么原有的身體就被“閑置”了,或許為了降低負擔,我們只需要把大腦泡在容器里永存,任由身體的腐爛。所以沉浸傳播時代帶給我們的不僅僅是便利,還有更多難以預見的倫理問題。
人與媒介的邊界慢慢被消融,人即是媒介,媒介即是人。“沉浸人”既是沉浸傳播時代受眾的集體名詞,又是沉浸傳播時代的傳播主體。“沉浸人”融合了虛擬與現實,統一了媒介與人,媒介創造的擬態環境開始和真實世界全面滲透以至于虛擬和現實難以分辨,原始的以肉體面對面為特征的在場傳播的意義變得撲朔迷離。
在場與缺席是哲學本體論的兩個基本概念,在場是此時此刻存在的自我呈現,而缺席則是存在的缺失狀態。[4]在傳統的人內傳播、人際傳播、組織傳播、群體傳播等過程中,只有在場才能參與傳播活動,與周圍的人和事物產生互動。在沉浸傳播時代,虛擬技術對身體的復制拓寬了身體原來的范疇,使“在場”和“缺席”徹底失去了原來的意義,因此延伸出了在場和缺席之間的一個新的概念——虛擬在場。
虛擬在場指的是通過虛擬技術把人用符號、影像等方法展現出來,即使我們的肉體不在時,也能讓我們和傳播者或受傳者產生一種全真模擬在場感。虛擬現實技術創造的擬真環境場使我們的身體還在固定的時間和空間里,然而意識卻可以游離出現實的束縛對另外一個“場”產生作用。[5]就像《頭號玩家》描繪的場景,人們可以在家借助各種設備把意識投放在游戲中讓虛擬身體代替自己出門,這種足以給感官產生全面刺激的場景,可以產生強勁的傳播效果。
在生活中,因為肉體的局限性,我們常常感到分身乏術,如想游覽萬水千山,卻又沒有那么多時間耽擱在來回的行程上;想多回家陪陪父母,卻又被工作捆綁。而這一切問題,將有希望依賴于虛擬在場技術來解決。我們可以借助各種各樣的電子設備,投射出一個虛擬身體,它像光電一樣快,它承載著我們的意識突破物理肉體的束縛,通過統合感官讓我們真真切切地體驗到自己不能體驗的一切,目前旅游、游戲、購物等已經初步使用AR和VR裝置,各大商業街也開設了極具趣味的VR虛擬現實體驗館。隨著技術的進步,將來人們會逐漸實現“分身有術”,虛擬在場會讓人們迎來全新的肉體解放,讓精神和意識脫離桎梏。因而可以說,在虛擬現實空間中人是不在場的,但能夠借助于虛擬身體這一技術化身,成為一種虛擬的存在,幫助人們感知新的環境、認識新的事物,并且改變身體的意識體驗。
沉浸傳播時代,身體被虛擬技術復制了,并且這種復刻越來越趨于逼真和完美,人類突然擁有了多個身體,身體形式呈現多元狀態。[6]這時我們不能用傳統的眼光來探討傳播學中“身體在場”的概念。原有的身體是肉體“在”或者“不在”特定的空間和時間的意義,譬如親身傳播和書信來往,這時肉體和精神在一定程度上是對立的關系,因為書信、電話、郵件等傳統媒介只能承載精神,不能承載肉體。但虛擬在場徹底顛覆了原有的意義,因為經由技術的“化身”“可以說在也可以說不在”,它能全面投影肉體讓人真假難分,實時傳遞信息實現如在場般的信息處理速度。因此傳統的在場與不在場之間多了一種新的概念——虛擬在場,它是靈與肉統合的遠距離傳輸。正如海勒所言,“置身計算機模擬的非物質空間,網絡空間定義了新的表現體制,在這個體制中,模式才是根本現實,而在場只是視錯覺”。由此,身體在場的概念被重新定義了,或說身體的概念有了一個擴展,不僅是物理意義上的肉體,還包括我們的一切思維和意識。
在沉浸傳播時代,只要技術能夠提供足夠的支持,在傳播過程中虛擬在場可以實現與身體在場幾乎同等的傳播效果。這里指的技術支持是人可以借用虛擬在場把自己的意識投射在一個新場景里的虛擬身體中,對受眾來說,其幾乎與真實肉體在場無任何差異感;對傳播者來說,可以實現幾乎同等于肉體在場的傳播效果。這將會解決很多資源分配不均的難題。只需技術進一步更新,將可以解決人類很多傳播難題,改變整個傳播領域。
人類對外部信息的接收約有65%通過視覺通道,20%通過聽覺通道,10%通過觸覺通道,2%通過味覺通道,這充分說明了視覺、聽覺、觸覺和味覺對信息傳播的重要性。[7]如果互聯網和多媒體技術是通過圖、文、聲、像等信息組合打通了人們接受信息的視覺和聽覺系統,那么虛擬在場將通過虛擬肉體進一步打通觸覺和味覺系統,將身體的感官系統全部納入其所創造的交互空間這個“場”中。如《頭號玩家》中的場景,虛擬現實技術超越了現實時空的局限,創造了全新的游戲場景,在這個場景中,人們可以激活所有的身體感知系統與環境進行互動,人的參與性和主動性發揮到了極致。
在沉浸傳播時代,虛擬現實技術可以實現肉體不在場而虛擬在場的傳播,這種傳播效應幾乎可以等同于以前的在場傳播效應。然而,技術是一把雙刃劍,它不僅會給我們帶來利益,也會給我們制造新的麻煩。我們不能放松對虛擬在場的警惕,更需要反思其中的隱患。
在沉浸傳播時代,技術在人與世界的互動關系中發揮了重要的作用,其作為一種客觀的工具對人們改造生活、發展社會確實有推動作用,但技術介入力量的過于強大容易令人產生依賴。當我們不得不通過媒介技術進行傳播活動時,個體原始本能的傳播能力就會減弱,越是適應虛擬在場的傳播環境就越難適應實際在場的傳播環境。并且基于媒介技術提供的傳播支持,我們將疲于提升自身的傳播能力,就好比如果精準同聲翻譯耳麥一旦實現,大多人都不會費力去學習外語了。
這種對技術的過度沉迷和依戀給我們的生活留下了巨大的隱患,一旦媒介技術因為故障或其他因素不再運轉,我們的傳播過程將會充滿障礙,從而陷入一片惶恐之中。生活的間接性增強讓我們喪失了很多基本生存技能,傳播的間接性增強則會讓我們喪失基本的表達和理解功能。技術的發展越是飛速,我們就越要警惕因為過度使用技術而導致自身能力的退化。
當我們完全用虛擬在場的方式傳遞和接受信息時,世界將被蠕動的信息團所充斥,我們眼前晃動的在場者原來都是些信息化存在,都是些非物理性的虛幻的存在![8]
即使虛擬技術做得再逼真,它也無法完全代替真實,并且使真實變得越來越稀缺。正如彼得斯所預言,過去最理想的交流是靈魂的碰撞,未來最理想的交流是身體的碰撞,無論我們接收到的虛擬信息是不是真實的,這種虛擬的交流方式已經脫離了真實的意義。
在真實的世界里,人們尚且往往在社交場合中美化自己,在虛擬在場的交流中這種美化只會更盛行。例如明星往往在熒幕中、節目里為了利益和公眾要求等會營造一個人設,人設比真人更完美,而實際他們究竟是什么樣的人,只有真正接觸過本人才有可能了解,普通人只能通過媒介接觸到這一層虛假的人設。這就是說,在虛擬在場傳播中,我們想要辨別真假越來越難。在信息方式中,主體要想辨明虛擬背后的真實存在已經越來越難,甚至可以說毫無意義。[9]所以在這種環境下,我們普通人都有機會隱藏真實的自己而展現理想的一面。另外,目前在網絡環境中有一些人通過匿名發布不當言論以宣泄內心的不滿,那么在虛擬在場交流方式中,很有可能就有一些別有用心的人通過匿名虛擬身體,掙脫約束做一些違反道德法律的事情,或者是入侵別人的虛擬身體。可見,信息化在場也為造假提供了肥沃的土壤,真實將變得更加稀缺。
當虛擬在場成為普遍的、主導的在場方式時,傳播的范圍會大大拓展,傳播的效率也會大大提升。由于社會地位和信息資源分配的不均衡性,傳播者和接受者之間會有一條深深的信息鴻溝,一部分在場者成為信息聚焦的對象,而另一部分人則成為永恒的接受者。這就極大地擴展了一部分人的傳播力和影響力,又極大地削弱了另一部分人的傳播力和影響力,造成傳播力和影響力的馬太效應:強者越強而弱者越弱。并且,在一個追求流量和熱度的時代,虛擬在場的頻度和覆蓋面成為人的身份、地位和權勢的象征,吸引人們瘋狂追求。當部分人的虛擬在場泛濫成災時,不僅會造成接受者的信息疲勞,也造成了在場者意義的喪失。因為如果虛擬在場被少數人壟斷了,接受者會因為信息的過度飽和而產生厭煩。就如同黑格爾所說的,在絕對的光明里和在絕對的黑暗里一樣,是什么也看不見的。而最為重要的是,當一部分人傾向于壟斷虛擬在場權時,就剝奪了其他人的虛擬在場權,現代信息技術所構建的信息平臺成了少數人活動和牟利的場所,導致信息生態的失衡。
如果虛擬在場變成現實,虛擬技術使得思維客體將自身建構為一個他者,這無疑將會產生更多的本體論和認識論問題,也會產生新的法律、政治和道德問題。在這種情況下,如何厘清虛擬自我和真實自我之間的關系成了一個新的難題。首先,如果我們真實的肉身消逝了,意識被存放在虛擬的身體里,那我們還是原來的我們嗎?簡單來說就是人可以同等對待機器人嗎?可以愛上機器人嗎?其次,如果我們的虛擬身體在外奔波時不小心犯錯,該由我們的肉身來為此買單嗎?再次,如果人類的意識失去肉身的禁錮出入自由,那么該如何關押罪犯?最后,由于信息人可以大量復制,那么它們和母體之間是理一分殊的關系,還是徹底實現了后現代主義所期待的自我的分散和去中心,這是否無異于一種無自我狀態?[10]
總而言之,在沉浸傳播環境下,虛擬在場讓媒介成為人本體的延伸,時間和空間的界限慢慢被消解,身體與技術的交互將永久地持續下去,并最終融為一體。我們既要理解新技術所帶來的變化,拋棄傳統在場和缺席觀念的干擾,以一種基于未來的全新視角去看待虛擬在場,從新的角度重新定義身體與傳播的關系;又不能對虛擬技術持完全的樂觀主義的期待態度,要警惕當下的道德、倫理、法律等問題,不要讓人類的文明與技術的超前發展步伐產生激烈沖突。