富馳華
(河北大學藝術學院,河北 保定 071000)
在數字技術急速發展的浪潮下,各種媒介相互融合,人類進入了以數字化和交互式為特征的新媒體時代。所謂新媒體“就是一切利用新的科技成果來傳達觀念的藝術方式”。在電影百年的發展歷程中,電影藝術正是在一系列新的科技成果的推動下不斷發展,電影語言也在不斷發展完善的過程中,形成了獨有的藝術表達方式,成為“第七藝術”。
科技的發展和藝術觀念的進步讓電影產生了全新的藝術表達形式。隨著媒體的發展,影像藝術深入人們的生活,原有的“洞穴”被打破,觀眾的自我意識被喚醒,觀眾已然成為電影創作的一部分。20世紀60年代支持結構主義和符號學的評論家主張“作者之死”和“讀者反應”,而在新媒體時代,我們再度探討同一個命題:電影已經不是獨一無二的、封閉獨立的媒體了。互聯網發展極大地豐富了信息的內容,提高了信息流通的效率,同時也影響著觀眾的思維。電影的主要觀眾90后和00后們是伴隨互聯網長大的一代,他們更習慣“選擇”信息而非被動地“接受”信息。單純的對于電影文本解讀已經不能滿足觀眾的需求,觀眾渴望與電影對話,成為電影的主宰。傳統的電影敘事思路被顛覆,電影已經不再是單純的電影作者的藝術,而是以電影作者為中心,結合觀眾的個人選擇,不斷進行再創作的藝術。
電影的創作需要在與觀眾溝通的過程中去推進,最終達成在作者表達和觀眾接受之間的平衡。在新媒體時代,電影語言的現代化和電影理論的現代化,其實就是要在當下建構一個創作者與觀眾的共同體,這個共同體美學并不完全否定作者,它只是在一個更高的層面上實現作者的個人表達,通過這種互動方式和更先進的技術手段,實現一個更高層面的“共同體美學”。
人機交互技術的發展拓展了“交流”的邊界,溝通與互動已經不僅僅局限在人與人之間。創作者與觀眾之間的交流不再是線性的、點對點的信息傳達,而是可以根據觀眾的需求實現多元的、相互影響的信息溝通。電影的內容從“唯一”變得“多元”,電影提供的是一個可以根據不同用戶需要進行改變的內容數據庫,電影的放映過程變為將選擇信息傳達給電影觀眾,觀眾按照信息提示進行自主選擇后再將選擇信息反饋給這個內容數據庫,經過對數據庫中內容的挑選,再通過特定的放映途徑將影像內容呈現在觀眾面前。藝術的表達途徑在與觀眾的交互過程中被豐富了。從“交互”(interaction)的角度思考構成藝術品的媒介關系,意味著我們拒絕將作品(無論他涉及的裝置是什么樣的)視為一種與生活相剝離的“外在力量”(puissance extérier)。在創作過程和在觀賞過程中一樣,作品都建立于一種對既存世界或是認同或是改造的關系之上。
新媒體技術的發展為電影敘事的創新創造了條件。在20世紀80年代初期,我們發現新的非線性敘事電影形式開始出現,它們往往出現在電視熒屏或電腦屏幕上而不是電影院里——它們同時也放棄了電影的寫實主義。這種新的非線性敘事特征在游戲中的表現更為突出,它試圖創造出新的視覺語言,即可以與觀眾對話的敘事形式。游戲的敘事基于龐大的數據庫支持,它需要針對用戶的不同選擇提供不同的線性敘事內容,觀眾選擇的內容與選擇的順序都會決定電影的敘事線索。人們將這樣由觀眾參與到敘事創作中的電影命名為“交互式電影”,簡稱“交互電影”。
早在1967年捷克導演Radizinera就創作出了一部名為《Kinoautomat》的交互式電影,它的故事發展是通過觀眾投票決定的,觀眾可以自主選擇接下來要觀看的內容。隨著人機交互技術的進步,“交互式電影”的概念逐漸走進了創作者的視野中。
2018年,交互電影《黑鏡:潘達斯奈基》(下文簡稱《黑鏡》)在Netflix上線。不同于早期的交互電影,現在的觀眾已經可以根據平臺提示來進行自主選擇了,觀眾的選擇直接影響了影片的敘事線索。為了搭建線性敘事與互動控制之間的連接紐帶,電影創作者也需要嚴格地進行構思,對敘事內容進行分類和連接,根據觀眾的選擇呈現出不同的敘事線索。不同于傳統電影的線性敘事,交互電影更強調敘事片段的組合與循環。
以電影《黑鏡》為例,創作者將故事發展的不同階段切分為不同的故事板塊,設置不同的選項讓觀眾進行選擇,觀眾的互動控制將不同敘事板塊的內容進行連接,從而實現由觀眾掌握敘事方向的目標。雖然現在的交互電影很難實現為每個觀眾提供一個獨一無二的故事,但觀眾的自主選擇已經使電影的敘事變得多元。秉持互聯網思維的Netflix也為影片的每一種結局設置了用戶反饋。網站會以游戲評分的方式來對觀眾主導下的事件結果打一個具體的分數,這一點和游戲的敘事思維是十分相似的。觀眾從自己的主觀感受出發,與創作者共同建構出一個完整的故事,這是傳統電影敘事中不具備的。當電影開始時,觀眾通過對鼠標的控制來決定觀看的片段,本質上來說決定內容的是不同的循環方式,循環作為一種互動的形式構成了交互電影的敘事內容,形成了獨特的非線性敘事結構。這就是說,在交互電影中,電影更多是作為信息承載的空間存在的。同游戲一樣,交互電影也是設置一個空間背景后,將具體的敘事發展交給觀眾。觀眾在進行選擇的過程中,能夠感受到自己在電影中起到的關鍵性作用,從而產生一種“電影世界主導者”的心理感受。因而,電影所創造的,不再是一個只有單一敘事線索的故事,而是一個完整的擁有多種可能性的敘事時空。
在新媒體時代,信息被轉化為代碼在計算機網絡中傳播。隨著數字攝影的發展,電影的存儲介質也從以實物形式存在的“膠片”變成了虛擬的數據流,從這個角度來說,電影已然成為了一種編碼形態。交互技術的發展和電影交互的需求會增強電影作為一種編碼的屬性,這套編碼中不光要包含電影的畫面內容,還需要包含一個詳細的輸出流程。也就是說,電影從一個單純的內容輸出者變成一個復雜的內容提供者。它的工作流程會發生根本性的轉變,從簡單的“內容輸出”轉變為“用戶數據收集——內容檢索——內容整理——內容輸出”這樣的系統流程。在互聯網技術極速發展的時代,數據傳輸的速度與效率加快了信息的傳輸效率,5G時代的來臨為新媒體的發展提供了廣闊的空間,使互動電影這一復雜的信息傳輸流程得以實現。這也就意味著電影的制作思路會從根本上發生轉變,傳統的電影制作技術也將會被顛覆。
海德格爾曾在《藝術作品的本源》中討論了有關“藝術作品存在方式”的問題,他認為藝術作品的“物之物因素差不多像一個屋基,那個別的東西和本真的東西(藝術)就居于其上”。也就是說,無論是膠片還是數字,無論是2D、3D還是VR,無論是傳統敘事的電影還是交互敘事的交互電影,本質上電影的形式只是藝術的載體。新媒體時代技術的進步不斷刷新著電影的形式,電影的交互性特征也隨之逐步加強。在互聯網思維的影響下觀眾對于電影交互性的需求將會逐步擴大,電影也將會面臨全新的挑戰。對于電影交互性的探索,在技術發展和觀眾需求驅動下,將會在電影創作中扮演著越來越重要的角色。