許治鑾
摘? ?要:本文采用SWOT的分析框架對電子競技入奧運會這一熱點話題進行了分析,研究人文電子競技入奧的優勢有:高端科學技術的支持、電子游戲參與人數多、各大賽事成功舉辦提供經驗;電子競技入奧的劣勢主要有電子競技游戲種類和內容龐雜、電競商業化嚴重、電競在全球發展不平衡;電子競技入奧的機會有電子競技更加普及化、多國政府更加重視、電子競技產業發展成熟;電子競技入奧的的威脅有“奧運瘦身”計劃的實行、部分游戲內容與奧運宗旨相違背、其他申奧項目的競爭壓力。在SWOT的分析基礎上,提出了電子競技入奧的策略,主要包括精選游戲內容,提倡健康游戲;樹立正確觀念,抵制商業誘惑;提高自身實力,促進平衡發展。
關鍵詞:電子競技? 奧運會? SWOT? 策略
中圖分類號:G899? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1674-098X(2019)11(a)-0237-02
如今,隨著科學技術飛速發展,網絡時代的平民化,電子競技作為一種快速發展的新型競技體育運動,引起了人們廣泛的關注。它發展速度之快,范圍之廣有目共睹。但目前有很多方面也阻礙了它的發展。隨著電子競技賽事增多,規模增大,地位提高,電子競技開始逐步與奧與會接軌。電子競技能否入奧,更是成為了人們熱議的焦點。
1? 電子競技入奧的優勢分析
1.1 高端科學技術的支撐
電子競技顧名思義是在電子設備上完成的競技比賽。電子競技是通過互聯網和局域網以計算機和視頻游戲為競技內容的體育運動項目,信息技術的發展和網絡基礎設施的完善為電子競技奠定了物質基礎,一場電子競技賽事的舉行也是對目前電子設備和網絡的一次考核和檢驗。目前,全球整體的科學技術非常發達,以現在的科學技術水平,支持電子競技賽事的舉辦沒有問題。
1.2 電子游戲參與人數多
據互聯網不完全統計目前英雄聯盟參與人數為6333.5萬人,CS:GO參與人數為2815.1萬人,穿越火線參與人數為7420.8萬人,由此可見這幾款游戲的火熱程度以及全球網絡用戶對電子游戲的熱愛。
1.3 各大賽事成功舉辦提供經驗
在雅加達亞運會之前,各類電子競技大賽就已經多次舉辦。其中就有全球知名的幾個賽事如英雄聯盟S系列賽、絕地求生全球邀請賽、CS:GOM Major、DOTA2全球邀請賽等。這些賽事的成功舉辦都為電子競技入奧積累了豐富的比賽經驗。
2? 電子競技入奧的劣勢分析
2.1 電子競技游戲種類和內容龐雜
目前市面上的游戲大類就有十多種,各小類更是高達成千上萬數不勝數,在如此多數量的情況下,電子競技進入奧運會需要選用哪一種類或者哪幾種類的游戲,又是哪一類中的哪一款游戲。必須要有一個全球性的正規的電子競技協會來制定統一標準與規則。
2.2 電競商業化嚴重
在這個信息和網絡科學化時代,主播成為一種正式職業,其中就包括游戲主播。直播時的流量、點擊量、收視率都是商家賺錢的要點。受商業化影響的不僅僅是直播平臺的主播,更是涉及到了電子競技俱樂部和電子競技選手。
2.3 電競在全球發展不平衡
電子競技在較為發達的國家或地區中的發展速度是比較快的,電競水平也是比較高的,它能夠得到比較好的發展和推廣。反之,一些欠發達尚處于現代化初級階段的國家地區,網絡普及率非常低,網絡游戲和電子競技只屬于一小部分人的娛樂方式,在這些國家地區中,電子競技發展速度緩慢,人們對電子競技的認知度也不高。
3? 電子競技入奧的機會分析
3.1 電子競技更加普及化
截至目前為止,全國大概有30所左右高校已經建立了電子競技專業并且招生授課。這些大學的電子競技相關專業和俱樂部以及社交媒體對電子競技的推廣起到了很大作用,電子競技也更加的普及化。
3.2 多國政府更加重視
中國、美國、日本、韓國等多個在世界比較有影響力的國家都開設了有關電子競技專業。全球很多國家都看到了未來電子競技產業將會是高速發展,所有很多國家和地區都很重視電子競技,也給與了不同程度的幫助和扶持。
3.3 電子競技產業發展成熟
目前,電子競技所需要的幾個部分,包括國家政策、電競人才、俱樂部、舉辦方、投資方、大賽經驗等都已經形成,在這些條件逐漸完善的情況下,電子競技已經形成了一套逐漸完整和成熟的體系。
4? 電子競技入奧的威脅分析
4.1 “奧運瘦身”計劃的實行
在2001年羅格擔任國際奧委會主席之后,就提出了奧運會的“瘦身計劃”。電子競技想在這一時候進入奧運會比往常都要難上很多,這一計劃的實行無疑是電子競技入奧的一大門檻。
4.2 部分游戲內容與奧運宗旨相違背
奧林匹克運動的宗旨是:通過沒有任何岐視,具有奧林匹克精神—以友誼,團結和公平競爭的精神相互理解的體育活動來教育青年,從而為建立一個和平的更美好的世界作出貢獻。反觀很多電子游戲,特別是射擊類、競技格斗類中大多具有暴力,槍戰,血腥元素。
4.3 其他申奧項目的競爭壓力
目前奧運會共有28個大項,并且已經規定只能有28個大項,電子競技想要進入奧運會就必須先有一個項目從奧運會中出來。電子競技作為新興體育項目,又是否有能力去跟傳統體育項目爭奪進入奧運會的門票。
5? 電子競技入奧的對策
5.1 精選游戲內容,提倡健康游戲
針對目前游戲種類太多,游戲內容與奧運宗旨不符。要精選出幾類具有正能量的、積極的、能夠體現出競技性的游戲作為代表。堅決避免出現血腥暴力游戲內容,以積極樂觀的游戲內容為主,宣傳正確三觀,促進人的生理、心理、社會道德全面發展。在奧運會這一平臺上做出教育性、示范性的作用,重視奧運會的影響力。并且要嚴格遵守奧運會提倡的和平,友誼,健康,公平等理念,通過沒有任何歧視,具有奧林匹克精神,以友誼、團結和公平競爭的精神相互理解的體育活動來教育青年,從而為建立一個和平的更美好的世界做出貢獻。培養社會之間、人與人之間的真誠的理解,合作和友誼。在公平公正的條件下進行競爭。
5.2 樹立正確觀念,抵制商業誘惑
奧運會不僅僅是一場體育賽事,也是一場人文,綠色盛宴。從奧運歷史來說,奧運會最初的起源是人們對戰爭的痛斥以及對和平世界的渴望,也是戰爭的文明表達。但現代奧運會逐漸開始呈現出商業化趨勢,雖然奧運會與商業是密不可分息息相關的,奧運會與商業接軌也是歷史的必然。但是體育競技要做到公平競爭就必須保持自身純潔,與商業保持一定的距離。電子競技作為現代科學技術發展而產生的新型體育項目更是需要加強自身管理,時刻不忘自身作為體育競技身份。更要提高電子競技選手的思想觀念。體育競技有自身尊嚴,電子競技也必須維護自身尊嚴,決不能被金錢所誘惑,更不能做金錢的傀儡。
5.3 提高自身實力,促進平衡發展
電競行業在目前是具有非常巨大的發展空間,不管是與傳統體育項目俱樂部的融入,各大贊助商的加盟,或是電視節目與網絡轉播的聯合都證明著電競文化的擴張,其中最為重要的就是電子競技與教育行業的結合,很多國家開始支持高校開展電競專業,開始培養更多的電競專業人士。這一舉措為電子競技的發展注入了源源不斷的動力,電競也需要多方面的發展。這也是電競實力在不斷提升的原因。不過需要注意的是,電子競技在全球范圍內的發展已經開始呈現出不平衡,經濟發展快的地區與經濟落后地區的電競影響和發展呈現出兩極狀態,電競需要充分發揮網絡時代的力量,帶動落后地區的電競發展。扭轉兩極化,做到全球發展逐漸平衡。
參考文獻
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