趙 正 張亞先
(青島理工大學,遼寧 沈陽 266033)
自20世紀90年代以來,信息技術一直被用于保護文化遺產。隨著社會結構的變化,文化遺產也面臨著嚴峻的挑戰。由于人們日常生活的轉變,大量的文化遺產已經失去了本來生活和意義。文化遺產來自生活,應該回歸生活。在體驗經濟學中,術語“沉浸式”被過度用于虛擬現實(VR)和增強現實(AR),但在原真性體驗中仍存在局限。因此,混合現實(MR)的出現將發揮至關重要的作用。
混合現實(Mixed Reality),簡稱MR,混合現實是指將現實和虛擬世界合并而產生的新的可視化環境,包含增強現實和增強虛擬。在新的可視化環境中,物理和數字信息共存,并實時互動①。遺產可以分為世界遺產、人類口述和非物質遺產)、世界記憶遺產、全球重要農業文化遺產、世界地質公園五種遺產體系。
目前全球文化遺產體驗主要體現在數字博物館、建筑復原、場景再現三方面。國外研究較早,始于20世紀70年代。許多學者研究了心理學,歷史學,經濟學,管理學和藝術學等多學科,研究水平相對較高。研究內容包括體驗的本質,動機,滿意度,影響體驗的因素等。國內學者對遺產旅游的研究始于20世紀90年代末。相比于國外,國內對旅游體驗的研究很少,并側重于研究理論以及遺產旅游體驗的實證研究。
1.必要性與可行性分析。目前對文化遺產保護大多從VR,AR角度來談,但受制于終端硬件,處于試驗和研究層面,鮮有從混合現實技術角度進行研究。本文填補了從混合現實角度對文化遺產保護以及體驗的的空白,打破了物理世界和虛擬世界之間的界線。
2.體驗原則分析。體驗原則分析主要體現在以下幾方面。沉浸性和真實性是指在設計開發體驗系統的過程中,場景還原要及盡真實,讓參與者有身臨其境之感,加深對事物的認知,促進相關知識的構建。界面友好主要表現在界面設計的風格和美觀程度上,頁面布局以及資源導航的設計,直接作用在參與者和使用的直觀體驗上。系統界面美觀、可視性強,會讓用戶更容易接受,有好的體驗效果才能更好的讓學習者在體驗過程中才能有所收獲。易用性主要體現在體驗系統傳播、功能的設計和開發、交互界面設計等方面。在使用方面,應該考慮體驗者能否獨立操作、操作方便與否等行為,是否符合各個年齡段、文化階層的人。交互體驗性是指通過參與者與情境中的事物進行交互進行體驗,當體驗者觸發體驗情境中某條指令時,系統給予一定的引導信息,體驗者通過實踐、觀察、體驗,提升各方面的認知。
3.體驗方案與流程分析。以故宮為例,通過對游客的調研,43%②的人看過故宮題材的影視劇來游玩,所以可以讓游客選擇喜歡的劇情,借助混合現實設備進行體驗。此外,也可進行歷史還原模擬穿越體驗。首先對文化遺產場景數據采集,將采集的信息疊加在場景中?;蛘邔F有的影視劇歷史資料加以結合,借助混合現實設備將制作內容與現實進行實時交互,并將采集內容與計算機生成的虛擬圖像融合后顯示出來。
4.體驗系統分析。系統包括硬件系統、體驗選擇系統、交互系統。微軟公司在2015年發布了一款數字全息影像進行交互的混合現實頭戴顯示器(HoloLens),這款混合現實眼鏡為文化遺產的體驗提供了比較成熟的硬件設備。在體驗選擇系統上,分為影視劇系統與情景再現模擬系統,游客根據需要選擇感興趣的方式。交互系統可以區分為界面、語音、手勢等。以人性化為原則,為體驗者提供穿越式的體驗。
混合現實技術通過結合數字和物理現實整合了增強現實、虛擬現實和物聯網技術的潛力,在助力文化遺產的動態保護、傳承、發展的同時,增強了文化話語權?;旌犀F實技術加強了與歷史深度交流的機會,從而使文化遺產真正從“生活世界”③走向“日常生活”④,加強了交互體驗感。
注釋:
①紀連恩,路游,張鳳軍,等.基于混合現實交互界面的下頜運動仿真系統[J].計算機工程與應用,2009(16):169-171,200.
②羅瓊.北京故宮文化遺產旅游的原真性體驗研究[D].北京:首都經濟貿易大學,2016.
③“生活世界”的概念源于胡塞爾,它是前于科學的、原初直觀的、主觀的意義世界。它主導著擁有者對于現象的最初分類與評價、對于事件因果關系的解釋等.
④戶曉輝教授曾在《民俗與生活世界》中指出:“民間文學或民俗是在生活世界的視域或視界中構造起來的現象,由于具體被給予的經驗的差異 .就形成了不同的 生活世界現象”.