耿瑀琀
摘要:武打藝術設計是動作電影的一個重要組成部分,需要在忠實于影視劇本的基礎上,首先設計出連貫且豐富的鏡頭畫面,然后由演員將其表演,鏡頭內蒙太奇手法的運用,場面的大小和層次進行調度安排,最終由道具以及后期的完善下,營造出一個驚險刺激的完整電影。動作片又稱為驚險動作片,是以強烈緊張的驚險動作和視聽張力為核心的影片類型,具備巨大的沖擊力,持續的高效動能,武打片即是其中一類,在一部電影中,武打鏡頭片段往往是最吸引人注意力,也是最精彩的片段,而武打動作的設計極為重要。
關鍵詞:藝術;電影;武打片
中圖分類號:J905 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2019)06-0109-01
一、武打動作的設計藝術
武打動作,或驚險刺激,或新穎搞笑,風格各不相同,我們主要歸結與古裝打法,以及現代打法兩類,古裝打發多以中國傳統武術為根基,十八般兵器等武術套路等模式進行對打,現代打法則包括現代格斗術,摔跤擒拿,拳擊,跑酷,槍戰,驚險特技等方面。兩者不僅在表演方式上不相同,在視覺效果上也有很大差異。眾所周知,電影是一門集合視覺和聽覺的綜合藝術,影視武打片則是綜合藝術中的一種設計樣式。僅僅拍一段打斗,是很容易的,然而打斗不僅僅是打斗——是推動劇情的工具與劇情重要的組成部分,首先要思考一個問題,為何角色要打?是什么理由讓他們動手?
不同的理由與劇情設計帶來不同的終點結局,跟一個不共戴天的仇人打和跟一個路過的要制服的小賊打不可能是一個打斗風格,角色使用武器,武技也要和人物設定呼應,對影視稍有了解的朋友都知道,角色穿什么顏色的衣服都是有意安排的,武器武技當然也一樣,是襯托性格?還是反襯角色?怎樣安排具有劇情上的邏輯性與背景上的真實性?不同性格的角色應該怎樣設計動作場景?同樣的強敵,耿直勇猛的角色也許會選擇舍身一擊,機敏聰慧的角色也許會選擇觀察弱點,狡黠的角色則可能直接溜之大吉一邊尋找幫手去了,盡管沒人見過古人舞刀弄槍,但直覺是存在的,更別提有愛好者會反復討論實力對比和歷史背景了。真實感給人以和諧感,猶如和弦之于雜音。
電影是和觀眾的互動交流,而動作戲需要調動觀眾的生理反應。……節奏有不同的韻律,如漸進式節奏、波浪式節奏、情緒式節奏、斷崖式節奏、累積式節奏、復合式節奏等……一般情況下,一場動作戲保持在1分40秒到2分30秒的時長是最佳的。……在2分30秒的時間里也要設計局部動作的節奏,輕重緩急是調動情緒的根本。當激烈的打戲開始,到20秒左右時要讓節奏有所變化,因為這個節點是人的生理本能,是眼睛被吸引到激烈的武打動作中視覺高度緊張后的瞬間喘息,也是心理高度緊張后的思緒整理。而在拍攝完成后,剪輯可以把凌亂的打斗場面有效地組織起來,分成幾個層次和情節點,讓觀眾在看武打動作的過程中也看到武打的故事和人物的意圖。故事和意圖一旦清晰,再凌亂的場面都會變得有章法。
二、如何最大程度的營造真實感和沖擊力
簡單的說,越多角度去呈獻越好。為什么而起沖突?基于此打斗時間和時機是什么?起沖突之后雙方想達成目標是什么?從歷史和武術而言角色又該采取何種打斗方式?什么拍攝角度具有美感?打斗時長應該怎么控制?打斗過程中產生了什么波動?最終打斗的結果是什么?又是怎么達到這個結果的?一系列問題都需要去思考,去設定,打斗時的信息量其實非常之大,也較少有人去一遍遍回放重新觀看,但正是如此才需要這樣去費心費力,就如同菜肴要色香味俱全,雖然其實少有食客去觀察雕工是不是能纖毫畢露,但無意識中卻是能察覺細節的好壞的,為了精益求精,必須要這么去做,這是對觀眾的負責,也是對自己的負責。
在文獻《大師鏡頭1》中,有過對打斗鏡頭的詳細講解,如何能將打斗鏡頭拍的更加真實,例如在書中第一章節中,有對打斗鏡頭拍攝的鏡頭的選取,如何讓觀眾覺得打出的拳頭更重,以及力量對比,在實際拍攝中,這些幫助很大,在極大程度上讓拍攝質量更高,借鑒了影片《LOSSES》中一段打斗鏡頭的設計,總體感覺來說完成度還算不錯,打斗鏡頭的設計極為重要,以及打斗鏡頭是一種很反常規的拍攝,為了視覺沖擊力強,以及更有打擊感,我們往往需要人為晃動鏡頭,這在其他情況下是很少出現的。
“有時候,只需一記重拳,一切就都搞定了。只見主角一拳揮過去,又狠又準,壞蛋應聲倒地。”《大師鏡頭2》中有提到,有時候一記重拳結束,反而比復雜的收尾更有力,擲地有聲。
三、結語
在真實性與藝術性之間取得平衡,既能讓觀眾滿意,又能傳播影視人以及武學方面想要傳達的東西,這大概就是武打片的藝術核心,武打鏡頭的設計是一門精細又給人驚喜的也藝術,也正是為了這個目的,動作片導演不斷的去努力去實踐,影視工作者,仔細去研磨動作片,不僅僅是能讓人獲益匪淺,有更深一層的認識,更有一種讓人感動的力量。