張永強,侯德賢
(寧波工程學院 人文與藝術學院,浙江 寧波 315211)
網絡游戲是依托計算機技術的飛速發展以及互聯網的廣泛普及而蓬勃興起的世界上最受歡迎的娛樂產業之一,體現出巨大的商業價值。網絡游戲產業基于現代互聯網技術與信息技術以及文化產業管理專業活動在科技創新的社會背景下,“互聯網+游戲”在游戲媒介科技化快速發展中,娛樂形式與內涵發生演變,呈現出“IP化”特點,籍此延伸于文學藝術、圖書出版、影視藝術、文化旅游主題公園等行業,構建了一個以“網絡游戲”為核心的產業鏈[1]。
2016年,以“互聯網+”為主要形式的文化信息傳輸服務業增加值同比增長了29%,在文化及相關產業的10個類別中,是唯一一個增速超過20%的類別,遙遙領先于其他領域。進入2017年,網絡文化產業格局逐漸明朗,各細分行業紛紛告別量變期,開始向質變階段邁進。網絡游戲行業,作為整個網絡文化業中,最具增長潛力和創新活力的領域,近年來也持續保持增長的態勢。統計顯示,2017年我國網絡游戲全年收入預計達到了2 011億元,比2016年增長約為23%,其中國產的游戲無論是從形式上、質量上、品質上都有所提高,市場占有率達到75%(見圖1)。國產游戲的海外收入也預計達到76.1億美元,同比增長10%(見圖2)。隨著網絡技術和硬件水平的提升,我國網絡游戲行業發展潛力巨大。
隨著游戲產業“IP化”內容與形式的不斷變化,游戲不僅僅是日常普遍的娛樂性方式,而游戲產品的“思想性、藝術性、文化性”等蘊含于“游戲新載體”,網絡游戲在社會成員精神風貌乃至文明建設中有著潛移默化的作用。基于互聯網的信息經濟以科技為主導特征,網絡游戲應成為一個以科技含量與文化傳承互動發展的“內容創新載體”。文化消費領域發展的“新特質”,引發網絡游戲產業的研發中關注其“文化價值”凸顯對于其產業鏈發展的空間意義。

圖1 中國游戲市場營收規模情況[2]

圖2 我國近年自主研發游戲海外營收情況[3]
基于網絡游戲發展文化研究理論與產業發展前景背景下,積極加大相關理論探索與實踐指導的需要,尤其是融入“文化消費需求增長”中如何關注用戶“深層次文化心理與審美情趣”理念,通過“用戶”在“網絡文化空間”體驗“文化品質”,“遷移”文化理解與增強文化自信,彰顯游戲產業“商家”社會責任感,擔負“文化價值”傳播的積極重任。本文希望從網絡游戲實踐特征的角度入手,探討游戲產業在新趨勢下“人文層面”的社會實踐意義。
網絡游戲作為文化傳播的載體和文化產品,不僅可以體現中國上下五千年的民族文化和精神內涵,而且也同樣對人們的價值觀、人生觀和世界觀有所影響和塑造。在互聯網和移動終端設備迅速普及下,用戶對游戲產品的滿足已不局限于娛樂,更是用戶文化需求和心靈情感滿足的體現,中國本土文化與網絡游戲的結合日漸凸顯,傳統元素在游戲設計和制作中日趨完善。通過文獻檢索、研讀學術界48篇碩士論文和期刊以及觀測部分游戲內容等工作,大致總結出學術界對游戲產業的研究主要分為3個研究方向和角度。
網絡游戲作為文化傳播的載體,與中國傳統文化相結合是時代發展的要求。網絡游戲中文化要素結構主要包含社會意識形態中的世界觀與價值觀、游戲人物活動的故事場景等內容。其文化體驗的本質則是“用戶”玩家(個體或群體)在游戲過程中的文化認知。而這種“文化體驗與認知”的“引導”在于“游戲商家”的“文化主題與場景構圖等表現形式載體的預設”文化不只貫徹在游戲的背景設置中,同樣體現在游戲的畫面、音效甚至是游戲設置中[4]。
隨著電子信息載體“保真性與虛擬化技術的提升”,“機器學習”范式對于游戲活動“虛擬化”發展中融合“人類知識結構(歷時性與共時性乃至未來性)”的存現形式的變化,“文化傳承”通過“游戲文化的載體方式”已經成為重要的方式之一。本土游戲商家宜應清醒認識到其“游戲文化”中加大“關注中國傳統文化價值”的傳播責任意識,“弘揚民族精神以及呈現傳統文化民俗文本”的“文本設計”中把握與平衡“歷史與現實、未來”的“文化學習”對于“網絡游戲”的用戶結構中“青少年”通過其“網絡游戲”活動而獲得“顯性與隱性的傳統文化知識”[5]。
因此,學術界在游戲產業對中國傳統文化的繼承、發展和傳播方面的研究還是比較深入,認識到隨著互聯網和信息技術的快速發展,游戲已不僅僅是單純供大眾娛樂,而更多的是承擔著傳統文化的繼承和傳播的歷史擔當,更多的是供大眾精神消費的文化產品。
隨著文化消費發展趨勢快速發展,隨著用戶審美品鑒能力的提升,單純的游戲制作和創新科技已經不能滿足人們日益增長的文化需求。越來越多的“游戲用戶”伴隨其教育程度和文化修養以及審美素養的提升,在游戲中希望獲得新的資訊和回歸關注傳統文化底蘊的心理需求不斷增長。因此游戲商家在其多樣化游戲品種及其品質設計追求中,如何借鑒我國傳統物質文化遺產與非物質文化遺產精華,積極融匯于網絡游戲“文本”,凸顯“中國元素”的識別度,已是重要的創意內涵要素[6]。
歷史悠久的中國是一個多民族國家,各民族文化成果豐富多彩。政治、經濟、教育、藝術乃至軍事文化成果題材極為豐富。在獨立游戲設計中,凸顯游仙等浪漫神幻有其中國神話藝術自身的特征,人物造型、服裝等道具設計中滲透著濃郁的中國風特色,使得用戶通過游戲參與解讀傳統文化元素[7]。
在現代社會發展中,如何面對傳統文化與現代文明的沖突與發展,已是社會各界關注的話題。青少年遠離傳統的“文化文本傳播場景”,在不同程度上有對“傳統文化”的種種“疏離”。基于當代“電子游戲”的物理媒介與文化傳播媒介的特質(虛擬的現實性、強烈的互動性等),青少年與電子媒介接觸緊密度加大。因此在電子游戲設計中“引入”豐富多彩的“傳統文化要素精華”,也是游戲商家基于游戲“IP”發展的需要;同時游戲“文化空間的傳統與現代的延伸融合”,增強了文化傳播的吸引力和張力,游戲“IP”的文化資源開發與利用對于網絡游戲經濟效益的鏈條式(核心原創到玩具、影視及文化地產等延伸)多樣化增長模式過程中“傳統要素文化傳播”意義重大。
由于我國游戲產業現實發展的游戲設計尚處于起步階段,與日韓等部分國家和地區存在巨大的差距。因此我國游戲產業發展中積極主動在“IP”主題和題材中,深入挖掘我國豐富的傳統文化資源要素,凸顯游戲產品中的“文化底蘊優勢”,積極打造“中國特色”游戲產品和精品,宜應成為我國游戲發展中游戲設計關注的有效、合理發展方向與趨勢[8]。
學術界對中國傳統文化元素在網絡游戲中的設計、制作與應用方面的研究頗多,學術資料豐富,研究深入。在前人研究的基礎上更進一步地將研究觸角深入到中國傳統文化元素在網絡游戲中游戲的角色、動作、畫面、場景等制作與應用。在前人研究的基礎上創新研究角度和方法,將視角從網絡游戲作為文化載體的宏觀角度深入到中國傳統文化元素在網絡游戲中的設計、制作與應用,成果相當豐碩。
將傳統文化元素應用到網絡游戲的制作和設計中就不可避免地需要重新審視網絡游戲所具有的藝術特征表現和所蘊含的價值。
“網絡文化”發展中“電子游戲”媒介趨勢增強,電子游戲與生活消費關聯度加大。“文化空間”的多樣化維度發展趨勢增強,“網絡文化空間”中“電子游戲”消費將擁有豐富多彩的技術平臺。游戲產品設計者宜應關注“主題-題材-形式”的“資源精選”,設計中“場景表現”不斷關注“文化性-藝術性-體驗性”等文化學習與娛樂要素融合。電子游戲在虛擬技術運用于發揮途徑中,“架構”用戶的“人物交流 -場景體驗”的“情感宣泄-文化領悟”乃至“真善美與假丑惡判斷”交叉與融合,游戲“現場感”的“逼真”,用戶置身于其中的“美好生活體悟”,豐富多彩的情感展示,凸顯出網絡游戲文化影響的魅力。通過用戶在網絡游戲空間與現實空間乃至未來空間的“文化傳播體知”,提升自身文化自信能力素養,深化文化自覺[9]。
網絡游戲中通過其極強的“視聽藝術”體現出新的藝術形式發展特點。網絡游戲中“場景的豐富性”特點,使得用戶玩家在其“文化體驗與認知”中,領略“人生”生活的幸福與歡樂、痛苦與悲傷,展開想象力重新思考“生活意義”,“消解”場景中的“矛盾沖突”,“塑造”期盼的“自我完美與和諧”。在游戲通道中,“完善自我與構建和諧社會”,提升“自我意識”,“角色的藝術化”,從而追求“美的生活真諦”,“向往美好生活世界”。“網絡游戲”中的藝術化載體富蘊“象征意味”的文化符號,傳統與時尚交織,豐富發展了“傳統藝術形式”的“表現局限”,也給其為傳統藝術的發展提供了一個契機。電子媒介的開放性結構,引發了傳統藝術活動的內涵和外延發展變化途徑。從文化發展客觀要求來審視網絡游戲的藝術審美價值,積極促進網絡游戲健康發展;反之對新媒介形式下藝術理論的發展也具有積極意義[10]。
“娛樂化”是傳統審美理念中的常態表現。“雅與俗”在審美歷史中也是審美標準的觀念存現,強調藝術與審美的“高雅(社會分層意義上)”,大眾娛樂(俗文化的社會普通民眾的取向),二者的相對分野較為明確。西方藝術學術理論中“本能說”、“剩余能量說”、“聯系理論說”、“宣泄理論說”等對“文化傳播”多有評議。籍此引入于電子游戲研究領域作為借鑒。電子游戲作為大眾化喜愛的產品形式,其設計中關注大眾化、商業化制作的審美主旨,關涉與其他文化產業鏈接的后現代社會成員的社會化藝術消費需求。在信息文化空間構成體系中,如何對它進行合理“文化定位”,關注其文化傳播制定“標準”,在用戶領略游戲藝術活動中“引人入勝”的視聽需求的同時,“引導”用戶“藝術情感與場景生活的文化體驗”訴求,順利在“網絡文化空間”完成“真-善-美”三者之間體驗的轉換[11]。
網絡電子游戲空間,也是用戶“心靈生活”、“場景角色模式”呈現空間。場景中豐富多彩的情感體驗與訴求主張,通過“程式化”形式的參與,角色既定與變化,交互式活動拓展,信息技術手段的“張力”表現,用戶“角色深入與深度參與”,“游戲的外顯”與“文化的內隱”互動,“寓教于樂”,體現出用戶對于“虛擬化”社會活動參與的主體性,也凸顯出電子游戲產品的兼有休閑性、科學性、教育性、娛樂性等諸多功能[12]。
網絡游戲中題材蘊含中國傳統文化要素日益凸顯出所具有的審美藝術特征,學術界在前人研究的基礎上更近一步地深入研究網絡游戲在現代社會所體現的藝術特征和審美表現,研究上升到滿足大眾的文化需求和審美心理需要的角度,思想敏銳,成果豐碩。
綜上所述,學術界從網絡游戲對中國傳統文化的繼承、發展和傳播、中國傳統文化元素在網絡游戲設計、制作與應用和網絡游戲的藝術特征和價值等三個方面進行了深入研究和探討,從網絡游戲與中國傳統文化結合的宏觀方面到網絡游戲中的藝術審美特征的微觀方面,學術界緊跟前人研究的步伐,研究視角的廣度和深度一層一層被剝開。站在理論的高度層面詮釋了網絡游戲這一作為文化傳播的新載體與中國本土文化相輔相成,共同締造和塑造網絡游戲的價值。
關注到學術界已有研究主要集中在傳統文化與網絡游戲理論高度層面,在“文化新消費”趨勢下,隨著用戶品鑒能力的提高和文化心理需求的饑渴,網絡游戲除了具有通常的娛樂功能之外,宜應與游戲產品“文化載體”功能對應的是“人文層面”內涵的社會實踐意義滲透。因此,本文將從網絡游戲的實踐角度切入研究視角,在前人研究成果的基礎上更近一步探討網絡游戲“人文層面”的社會實踐意義。
就游戲產品設計和市場推廣要求而言,在線游戲通常具有的因素:用戶主動進入、超越現實進入虛擬時空、角色自主選擇、游戲活動遵守規則、游戲活動中用戶情感體驗和與線下“日常生活”的距離感。例如《王者榮耀》、《小米超神》等這種5V5手游的制作,從其本質上來說,這種團隊配合的手游在一定程度上使其玩家為了游戲中虛擬的共同信仰而彼此連為一體,情同手足,浴血奮戰,培養了玩家對這一使命的高度認同感和同他人團隊合作的意識。
游戲可以彌補現實世界的不足和缺陷,游戲時,玩家可以發掘自己QQ或微信上真實伙伴,可以依靠“參與者(群體玩家)”互動構建、“角色化”的“角色心理自覺”,完成一場心知肚明的現實生活之外的“短暫快樂出游”。在線玩家可以“角色沉浸與重塑”進入一個全新交互“虛擬網絡文化空間”,體驗線下之外的“豐富多彩的虛擬生活”。“當我們把與互聯網絡相類似的傳輸系統用于大眾娛樂世界中時,地球就變成了單一的媒體機器。通過機器所進行的交流將比面對面的交流更為有效”[13]。網絡游戲用戶在“網絡文化空間”,不斷塑造“符號化自我形象”,積極主動“鏡像化自我”,在“網絡空間”完成“自我形象的更換”。如果玩家能夠真心嘗試駕馭游戲的力量,不僅可以塑造玩家積極的未來,而且會讓玩家的現實生活變得更加美好。
網絡游戲塑造了用戶“虛擬表現自我的文化場域”,“個體或群體”不僅在“主題話語”的角色“同構”中消解線下“孤獨感”,重建其“幻化的家園生活樂趣”;而且在“虛擬文化場域中”,通過“角色參與”,“提升自己的社會認同角色地位”。在虛擬的網絡世界中可以暫時忘卻和拋棄現實生活中那些不愉快的事情和不必要的因素,統統可以在網絡虛擬世界中將這些因子“蒸發”得一干二凈。在虛擬的網絡世界中,熱血競技的享受快感,憑實力承載全場,靠技術決定勝負。不做養成,不設體力,讓玩家體驗最初的“快樂生活”。
網絡游戲的活動是真正屬于平民的、形而下的世俗生活。網絡游戲活動實現了真正的現實逃亡自由。網絡游戲打破社會階層差異,人們可以在在線游戲中獲得現實中不可能玩的游戲,如普通人也可以玩一玩現實中有錢人才可以玩的如高爾夫等高端現實游戲。尤其是互聯網和移動終端設備的快速發展和普及,網絡游戲進入尋常百姓家,真正打破了種族、膚色、性別、階層等差異,讓不同的人可以在虛擬的網絡世界中尋求發泄點和突破口,實現了人類真正意義上的現實逃亡自由。
題材內涵開發中,國內著名游戲企業——網易積極自主研發作品,大量體現作品關注中國傳統文化資源,《西游記》、《山海經》、《聊齋志異》的素材分別成為《夢幻西游》、《大話西游》、《天下》、《倩女幽魂》“IP”的寶貴資料。此外,還成立了保護敦煌文化公益基金。再比如騰訊制作的《王者榮耀》這款最受年輕人喜愛的游戲,在2億玩家的推動下,一直積極地與傳統文化相結合。不但在游戲中,推出“鎧”、“百里玄策”等系列“長城守衛軍”英雄,甚至還認捐千米長城修復費用,通過“游戲+公益”的方式,讓玩家感受長城這座民族符號的精神。
吸引更多年輕人關注長城的未來。被“改造”的不只有長城文化,以往冗長枯燥的歷史,其實也有不為人知的“另一面”。在《王者榮耀》制作的首檔歷史文化節目《王者歷史課》中,馬東、蔡康永、黃執中等文化圈名流,就變身大玩家,與大家一起研究李元芳、狄仁杰等歷史人物的“愛恨情仇”。
在技術方面,國內很多游戲公司具備獨創性的技術專利,通過對游戲場景表現力不斷探索,加大游戲題材和主題的“傳統文化自覺意識”,使傳統文化“文本信息”、“喜聞樂見”送達用戶群體結構中的新生代90后、00后,讓每個游戲用戶在“沉浸式角色”的互動中,體驗“跨文化時間與空間”的文化鏈接與情感共鳴。
很多用戶玩家與“中國元素題材”游戲親密接觸,激起了其對中華民族傳統經典文化濃厚的興趣和熱愛,積極主動“再IP”大量作品,主動參與對中國傳統文化要素傳播。
我國游戲商家,積極關注海外游戲市場產品推廣中國元素的融入。《荒野行動》在Google Play等平臺上推介。僅僅一個月面市時間,此款游戲全球注冊用戶已經超過1億人次,平均日常活動用戶超過2 000萬人次;同時《終結者2:審判日》,在App Store平臺展示中已經登頂全球18個國家和地區游戲免費榜,進入41國游戲免費榜Top10和18國Google Play游戲免費榜Top10[14]。
中國游戲產業企業不斷研發具有中國傳統文化元素精品游戲并拓展海外,擴大了本土游戲產業的全球影響力。同時蘊含中國傳統文化元素的游戲作為傳播中國文化元素的重要載體,勢必有其積極的作用。
隨著用戶的文化藝術品鑒能力的不斷提升和消費觀的不斷合理化,“美好生活”理念與追求深入社會成員的積極消費文化背景。游戲的“符號化”對于“美好生活”塑造的潛移默化,用優秀的精品游戲文化產品滿足用戶文化消費需求,讓游戲產品參與生活,影響用戶。使游戲不僅滿足用戶娛樂的需要,更要承擔起文化傳播和社會教育的使命,不僅強調“寓教于樂”,更要注重“寓樂于教”。
植根于中國傳統文化的土壤之中,汲取傳統文化元素賦予游戲以新的形式。嘗試打造屬于中國游戲的藝術風格,將中國文化通過游戲這個生動的游戲載體傳播到海內外,讓更多海外玩家感受到中國藝術的魅力,通過游戲的紐帶,讓世界各地的人們了解中國,沐浴中國文化,這也是中國游戲產業的使命所帶來的社會實踐意義。
網絡游戲具有鮮明的意識形態屬性,因此加大其“社會效應”力度,凸顯其“文化傳播使命”,使其成為“中華優秀傳統文化”踐行者和弘揚者積極勞動的載體。因此,面對“新消費”趨勢下,深化網絡游戲內涵中“藝術價值”、“人文價值”與“經濟價值”及其產業發展價值的認知與把握,網絡游戲商家和用戶理應成為“美好生活”塑造中“網絡文化空間場景”與“現實文化生活空間”互動建構的建設者。本文在借鑒前人研究的基礎上另辟蹊徑,從網絡游戲產業實踐的視角切題,深入研究和探討了在“新消費”趨勢下,網絡游戲不僅僅是大眾普通的娛樂方式,更應成為文化價值觀傳播的載體和社會實踐意義的體現者。