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手游產業發展中存在的問題及對策建議

2019-06-08 02:32:40王家興
祖國 2019年8期
關鍵詞:游戲

王家興

摘要:近幾年,手機游戲(簡稱手游)產業發展如日中天。2017年中國的手游產業市值已超過美國成為世界最大的手游市場,但其發展空間仍然巨大。本文在闡述了我國手游產業發展歷史和現狀的基礎上,分析了手游行業存在的問題,借鑒日本手游產業的發展經驗,提出了相關的建議。

關鍵詞:手游產業? ?發展? ?問題? ?策略

一、引言

2002年6月發生的“藍極速”網吧縱火事件,曾讓游戲產業進入了最嚴酷的寒冬,這次事件引起了強烈的社會輿論,社會展開了一起浩浩蕩蕩的“反游戲”活動,對游戲的口誅筆伐成為各大媒體的版面頭條,國家對游戲的監管更加嚴苛。隨著經濟社會不斷的進步,娛樂產業也開始膨脹式發展,人們對游戲的認識不斷加深,偏見逐漸降低,游戲產業又逐漸開始復蘇,國家政策的放寬使得游戲產業迎來了一波新的發展熱潮。

(一)手游產業現狀

從2017年開始,我國的游戲產業走向成熟,首次超越美國成為最大的游戲市場,隨著智能手機和無線技術的發展,手游成為繼端游后又一吸金利器,其產業規模已超過端游。手游產業鏈成熟但仍有發展空間,產業鏈的延長使市場競爭機會增加,上下游聯系更加緊密,市場集中度不斷提高。

2018年上半年,中國游戲市場整體收入繼續保持高增長趨勢,手游市場收入同比增長21.7%,達到849.9億元,創造新高。游戲用戶規模增大達到5.07億人,較去年增速下降3%。用戶規模將逐漸趨于穩定,中國游戲市場人口紅利逐漸消失,游戲產業已逐漸步入成熟期。就行業結構來看,手游收入高達561.4億,在游戲市場中占比高達56.3%,行業內依然保持增長趨勢,手游市場仍是未來游戲市場的關鍵市場。在市場方面,騰訊、網易發行或代理的手游市場收入占比高達70%,市場呈現寡占化趨勢[1]。

在充滿競爭與機會的現在,手游產業擁有著極大的增長空間,已從“野蠻生長”步入“有序生長”的階段。玩家群體擴張,資本投入加大,是現今的手游產業迎來爆發,產業維持高速增長的主要原因。但是國內的人口紅利已接近飽和,海外市場或將成為移動電競的突破口,如《列王的紛爭》等多款手游在歐美日韓等國家已取得了巨大成功。

(二)衍生產業發展情況

隨著端游競爭日益激烈,直播平臺將目標轉移到手游直播,今年以來我國手游直播行業的市場規模已經達到了13億元,增長率在19%以上,手游直播平臺的傳播效果也得到了市場的肯定,已經有了比較成熟的線上營銷體系。

移動電競行業市場也隨著手游的發展而快速興起。第一,電競賽事已經有了較為龐大的觀眾基礎,例如2017年《王者榮耀》職業聯賽網上觀看數量已達十億人次。第二,移動電競已經具有一定創收能力。2017年游戲營業收入總計630億,相比2016年同比增長19%,2018第一季度營收166億,同比增長14%。第三,移動電競種類趨向于多元化,既有與端游類似的FPS(第一或第三人稱槍戰射擊類),MOBA(戰略性角色扮演游戲)類,又有如《貪吃蛇》、《植物大戰僵尸》等益智輕娛樂類游戲[2]。

二、日本手游產業發展經驗借鑒

(一)競爭格局多樣化

洞悉產業動向和緊抓行業機遇對于任何一家公司的發展都至關重要。日本游戲產業史就見證了家用機市場的衰退和手游市場的興起,為了跟進游戲產業的手游潮流,日本傳統家用機廠商也把眼光放到了手游市場當中,進行多角化經營。無論是任天堂利用自身IP和國外合作研發的手游《Pokemon GO》還是索尼利用經典IP研發的手游《Fate GO》,傳統家用機廠商也可以轉型到手游設計行業并且也具備一定的市場基礎。目前我國游戲行業呈現寡頭競爭的局面,中小手游企業較為分散,呈現低端化競爭,市場份額也很小,未來我國相關行業的企業也可以考慮進入手游產業,提高市場化程度,形成良性競爭格局。

(二)培養研發實力,加強創新

無論是游戲機還是游戲作品,影響游戲可玩性的最大因素就是創新。日本游戲市場中,任天堂憑借研發創新能力,推出的Famicom奠定日本家用機霸主地位,并為世界家用機產業拉開了新的序幕。日本手游市場中,GREE和DeNA在其作品中導入了F2P的付費制度(免費模式),使得游戲在付費模式難以覆蓋的低年齡玩家層中得以普及,游戲用戶數量獲得增長,在日本玩家高ARPU值(每用戶平均收入)背景下,成為日本社交手游的兩大龍頭,故創新才是手游產業維持生命力的關鍵。

三、手游產業存在的問題

(一)開發商創新力不足,同質化現象嚴重

國內游戲公司與國外相比在游戲的開發方面缺乏建立游戲差異化的核心技術,缺少獨立創新能力,公司更傾向于增加資本投入來買下游戲版權。如手游《明日之后》由國外公司研發,網易直接買下其版權,取得較好的市場反響,導致直接購買國外版權成為國內游戲研發的一條捷徑,甚至有些企業沒有得到正版授權,直接抄襲國外游戲,所以近些年出現了多起關于手游著作的矛盾糾紛,例如NEXON HOLDINGS 株式會社等訴騰訊科技(深圳)有限公司等侵犯著作權、不正當競爭糾紛案[3]。

中國游戲產業發展過程中最缺少的就是創新性,無論是游戲的玩法還是模式,很多國內游戲只是借鑒國外成功游戲,導致嚴重的手機游戲同質化,游戲作品陷入“升級打怪”怪圈。手游產品相較其他類型產品,其制作周期短,容易出現企業為了利益而不顧游戲玩家的體驗,研發的游戲質量不能得到保證,劇情玩法場景甚至出現雷同,像《荒野行動》《刺激戰場》等等游戲幾乎沒有差別。手游市場早期的《我叫MT》借鑒了日本手游《怪物彈珠》UI設計,后期作品《戰艦少女》借鑒了日本手游《艦Collection》的抽卡模式和游戲參數,這類缺乏創新性的游戲都具備一項缺點,游戲生命周期遠遠無法比及國外本土游戲,因此一款游戲想要成為長周期的成功作品,創新性是必不可少的因素。這些公司沒有能力進行研發,一部分原因是國內的優質資源被騰訊網易等大公司壟斷,小型游戲工作室境況堪憂,很難出現像InXile這種優秀的獨立工作室。

(二)核心技術不足,高端人才缺乏

除了創新性不足之外,我國手游制作質量水平較低、精品化不足也限制了手游產業的進一步發展。比如一些國內的手機游戲引擎,如cocos2D-x,WiEngine等均為國外公司研發,這些專利使用費也增加了國內公司的成本[3]。此外,一些游戲渲染等后期技術相比國外來說也不夠成熟,在技術方面我們對國外公司還存在著一定的依賴性,這使得我國游戲從畫面質量以及流暢程度上無法與國外競爭。我國游戲產業起步較晚,相關的技術人才積累不足,需要從國外挖掘優秀人才,這也是為什么我國中小游戲公司很難設計出高質量的精品游戲。

(三)手游衍生產品開發不足

手游推動了手游直播電子競技等相關產業的發展,但游戲衍生資源仍然未被充分利用。游戲運營商目前的營運模式還是主要依賴付費用戶的支持,而且收費結構也比較單一[4],如《王者榮耀》的主要收入來自于用戶購買其增值道具。暴雪公司在收入結構方面與其不同的是,游戲周邊產品也占其收入一大部分。除了衍生產品的銷售,還能利用游戲影響來開展暴雪嘉年華等類似活動,通過售賣門票以及授權周邊商品等增加線下收入,同時也能夠提高與用戶的互動程度,從而增加用戶粘性。

四、對于手游產業發展對策及建議

(一)推行手游精品化和差異化

我國目前的手游市場正處于低端的同質化惡性競爭,一些不正當的競爭行為如刷榜,炒作等現象頻繁出現,而真正的精品游戲卻不多,不具備自身個性。此時游戲產業著重發展精度化和重度化是解決的唯一途徑,首先我們可以在游戲題材方面做到差異化,特別是中小手游公司要注重構建獨特的游戲品牌和內容,在劇情、畫面和關卡設計上跳出傳統的局限,同時注重提升游戲本身的質量,以優質的內容和體驗來吸引用戶[5]。

(二)加強產業鏈上下游的整合

目前手游產業的產業鏈上下游聯系不夠緊密,缺乏核心龍頭企業起到帶頭和引領作用,隨著手游產業的不斷發展壯大以及規范程度的不斷增強,產業鏈上下游的縱向整合和梳理是一個不可避免的發展趨勢。從最初游戲設計到分發渠道包括衍生產業各環節的企業各自獨立雜亂發展,到后來由少量龍頭企業實現各個環節的合作優化,這需要大量的資本投入從而實現企業間橫向和縱向的合并。實現了產業鏈的整合之后,我國的手游產業才能具有更強的競爭能力,使整個產業更加規范,同時也能更好地發揮大企業的品牌效應。

(三)引進技術人才,加強核心技術研發

人才是手游產業的核心競爭力,國內手游產業應該大力培養技術型人才,同時加強核心技術的研發,核心技術本質上還是掌握在核心人才手上,只要擁有了相關技術的核心人才,實現相關的核心技術突破就不是什么問題。核心人才的來源最重要的是兩個途徑,首先要加大培養力度,在高校開設相關專業,多與國外高校及技術公司進行交流。二是積極引進核心人才,放眼全球,讓全球人才“為我所用”,要在更大范圍、更廣領域、更高層次上吸引全球高端人才,打造可以留住人才的管理體系,形成人才聚集的“生態圈”[6]。

(四)文化傳播與游戲的機結合

我國文化歷史悠久,源遠流長,具有充分的可發掘潛力。隨著手游產業不斷的發展,中華文化可以很好地融入到游戲劇情中。一方面,手游可以成為文化傳播的一種良好媒介,對外輸出我國傳統文化;另一方面,加入了文化底蘊的游戲更能夠與其他手游產生差異化,對用戶的吸引力也會增加,在海外市場上形成獨特的競爭優勢。

五、結語?

總的來說,國內的手游行業已經有了成熟的市場,同時受到了資本的青睞,發展前景也十分廣闊,未來發展的著力點主要在于加強創新,通過技術和人才兩方面不斷提升手游產品質量,打造國內優質品牌,才能夠在國際市場上取得競爭優勢,真正實現產業的做大做強。

參考文獻:

[1]艾媒咨詢.2016-2017中國手機游戲市場研究報告[EB/OL].2017-03-15.

[2]黃玉珊,代成斌.創新研發+版權保護力促我國手游業走向繁榮[J].世界電信,2014,(11):49-53.

[3]蔡玉梅.手游繁華背后的隱憂[J].金融經濟,2013,(23):12-14.

[4]張書樂.手游產業“山寨”路[J].法人,2014,(01):72-73.

[5]李鶴群.我國手游產品差異化的策略研究[J].中國市場,2015,(40):23-24.

[6]許紅敬.手游市場高成長的背后亟需創新與專注[J].消費電子,2014,(03):43-46.

(作者單位:河北涿州中學)

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