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交互反饋機制在虛擬社交形象設計中的應用研究

2019-06-11 09:56:37張真榕
工業設計 2019年1期

張真榕

摘要:自互聯網誕生以來,各種虛擬社交形象產品一直層出不窮,虛擬社交形象在互聯網發展的各個階段都顯示出極大的吸引力。表面上看起來,我們是在與手機中的虛擬形象的“溝通(人機交互)”的過程中定義了自己的虛擬形象,實際上卻是虛擬形象在給予我們“回應(交互反饋)”的同時滿足了我們內心深處對美最迫切的欲望。

關鍵詞:交互設計;反饋機制;捏臉;虛擬社交形象;Zepeto

中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A

文章編碼:1672-7053(2019)01-0132-02

1 虛擬形象社交產品發展歷史及研究背景

1.1 熱門虛擬社交形象的發展歷史

網絡中的虛擬形象這一概念最初是由韓國Avtater網絡娛樂產品的理念開發和設計的。“2003年,騰訊公司在調查了韓國Avater網絡娛樂產品后推出了自己的虛擬形象產品——QQ秀”[1],用戶可以線上購買各種形象裝扮,并通過這一形象進行聊天,游戲等一些列社交活動。2014年,一款叫臉萌的產品紅遍全球,這款軟件為用戶提供了各種臉型、發型、五官等外形元素供用戶選擇。今年,一款名為Zepeto的虛擬形象社交平臺橫空出世,它為用戶提供了多種方式塑造3D形象二拍照識別、選擇以及手動捏臉等。與以往虛擬形象不同的是,它還提供了導出透明背景形象的功能,方便用戶將自己的形象放在真實的照片之中。

1.2 韓國社交產品Zepeto簡介及研究背景概述

上文中所述的Zepeto是由韓國SNOW公司設計并在2018年年底推出的一款社交產品,盡管它現在的使用場景與中國本土的社交產品還沒有完全打通而無法預測它未來的發展情況,但是在使用的過程中我們能夠感受到,它與之前的虛擬形象相比都更具沉浸感。筆者認為,Zepeto所帶來的這種沉浸感看似是由3D等技術的成熟所帶來的“新鮮感”,但實際上卻是通過對技術的合理利用加強了產品的反饋機制,從而形成了獨特的用戶體驗。因此,筆者試圖通過分析Zepeto產品設計中的交互反饋機制特點及其對用戶體驗的影響,從而對本土的相關類型產品設計作出啟示。

2 產品設計反饋機制的分類研究

2.1 反饋的概念

Giles Colborne的《簡約至上一交互設計四策略》中曾指出:“反饋是交互設計中的一個重要概念,交互中信息交換是雙向的。交互是因為有了動作和隨之而來的反饋才形成了一個交互的基本單元”[5]。而Alan Cooper也指出:“反饋是與前饋相對應的一個概念,交互中的前饋是指用戶在操作前的操作提示,而反饋則是對已經發生的操作行為指示或者說是回應”[6]。因此,如果把人機交互過程看作是一場人與機器的談話,那么用戶體驗則是這場談話的感受,而優秀的使用體驗所追求的感受便是“真實自然”。也就是說,交互設計實際包含兩個關鍵要素:(1)設計機器的動作(前饋信息設計);(2)設計機器對人類動作的反饋(反饋信息)。所以反饋機制實際上是交互設計的一個重要組成部分。

2.2 反饋的分類

從反饋層次來看,反饋分為感官反饋與情感反饋兩種。移動互聯網產品的感官反饋主要包括視覺、聽覺、觸覺三種感官反饋;而情感反饋則是融合了多種感官反饋后所形成的能夠引發人情感體驗的綜合信息[7]。從反饋水平上來看,反饋分為行為水平、反思水平與本能水平三種。其中,行為水平的反饋設計強調的是快速,正確地對用戶的操作作出反應;反思水平的設計強調的是流暢自然地作出反饋;而本能水平的反饋則是最高層次的反饋,它的目的在于真實地模擬現實生活中的反饋[8]。

2.3 反饋層次與反饋水平的關聯

通過對現有反饋機制分類的研究,筆者認為,感官層次的反饋大多屬于本能水平的反饋,因為感官感受屬于人機交互中最基本的反饋層面,它模擬的是現實生活中的感官感受。因此,根據上文中我們對反饋分類及其定義的研究來看,人機交互產品中感官層次的反饋基本都是通過模擬現實生活中的真實感官反饋,從而達到一種逼真的效果,屬于本能層面的反饋;而反思水平的反饋恰恰要求人機交互達到流暢的效果,當我們與機器“談話”過程十分順暢時,自然而然的也就萌生了對產品的好感,這種綜合的感覺則恰好是情感層次的反饋。最后,由于行為水平的反饋要求的是快速,這是一個產品反饋機制設計中最基本的要求,而且與產品的硬件條件與技術的發展限制有關,因此它與感官層次與情感層次的反饋沒有直接關聯。

3 Zepeto產品設計中的交互反饋機制優勢分析

3.1 Zepeto本能層的感官反饋機制

1)3D技術——全角度視覺反饋。Zepeto的主要優勢在于采用了3D技術來設計虛擬社交形象。這種優勢不僅體現在能夠帶給人們全新的視覺感受,還帶來了更多角度的視覺反饋。例如,在傳統的形象設計中,用戶只能看到虛擬形象的正面,而在Zepeto中,用戶可以通過手勢對角色進行旋轉,從而查看所有角度的角色形象。這種角色形象各個角度的即時反饋性讓人們的感官體驗更加真實而自然。除此之外,Zepeto還提供了3D捏臉的技術,讓用戶可以在各個角度能夠捏自己的臉,在捏臉的同時,用戶能夠即時查看到捏臉之后的效果,從而“捏”出一個與自己更加相似的面貌。

2)人臉識別——真實視覺反饋。除了3D技術之外,Zepeto還利用了人臉識別的技術來快速生成用戶的3D形象。在Zepeto中,用戶只要通過拍照就可以生成自己的虛擬形象。這種交互反饋類似于人在現實生活中照鏡子的體驗,人們對著鏡子,鏡中的形象是鏡子給人的視覺反饋。而人臉識別后形成形象則是拍照后手機給人的即時視覺反饋,這種反饋相比于通過點擊按鈕選擇形象來說要自然許多,也能夠給用戶帶來更強烈的真實感。

3)所看即所得——捏臉狀態反饋。除了人臉識別獲得形象,Zepeto還為用戶提供了一種捏臉的方式。在捏臉的交互過程中我們能夠發現,用戶在捏臉時捏臉前的狀態,捏臉后的狀態以及捏臉中臉部的變化都可以即時看到,用戶會產生一種像用橡皮泥捏臉的真實感,而這種真實感根本上是反饋的即時性所帶來的。這種即時性與技術的不斷發展也息息相關,因為過去移動設備的運算能力根本無法支持實時捏臉。

3.2 Zepeto反思層的情感反饋機制

1)流暢的動畫——逼真的互動情感反饋。與以往的虛擬社交形象不同的是,Zepeto在各種場景下都為形象的視覺反饋配備了基本的動畫動作。例如在更換五官時角色的五官時會有一個微笑的表情反饋;在換裝時會有一個人物伸展雙臂左右查看以表喜悅的動作;在點擊主頁角色人物時會配有一個動作姿勢的反饋,比如在點擊角色頭部上方時,人物會有一個抬頭向上看的動作,而點擊人物左側人物會有一個向左看的動作。即使是在用戶不進行任何操作時,人物都會有一個呼吸的基本動畫,這些流暢的動畫共同組成了一個栩栩如生的真實角色形象。一系列的動畫反饋組合起來便形成了一套完整的情感反饋。

2)真實背景與虛擬結合——拍照即時反饋。Zepeto除了換裝之外的另一個主要功能就是拍照與錄像,包括了自拍與好友玩耍兩種模式。在這兩種模式的交互流程中,它的反饋設計不僅具有即時性,并且在功能上也進行了一定的創新,更具沉浸感。

4 Zepeto的交互反饋機制特點總結

在分析了Zepeto各個層次的反饋機制設計后,我們可以發現它的交互反饋機制的優勢體現在兩個方面。

1)自然真實感——塑造“真實”的自己。這三個反饋的自然感本質上都是3D技術、人臉識別技術的發展所帶來的,是人機交互設計的重要發展方向。Zepeto的反饋機制設計在各個層次都帶給用戶一種自然真實的感覺,這不僅僅是設計層面的創新,也與新技術的發展息息相關。這種真實對用戶塑造“真實的自己”有著重要的影響。

2)即時沉浸感——享受“美化”的自己。人臉識別后視覺反饋,捏臉的狀態反饋以及拍照過程中的即時視覺反饋所體現的一個共同特點便是即時性。這三個反饋的即時性分別是人臉識別,3D技術與功能的創新所帶來的。而這種即時性帶來的是更加逼真的沉浸感,對于用戶塑造“美化的自己”有著重要影響。

5 Zepeto的交互反饋機制在產品中的應用研究總結

5.1 交互反饋機制特點對用戶體驗的影響

對于用戶來說,無論是反饋機制所帶來的自然真實感還是即時沉浸感,都加深了用戶在社交平臺“曬出”自己虛擬形象的欲望,這種創造與分享的欲望表達的是用戶內心深處所渴望成為的自己。尼古拉斯·尼葛洛龐帝曾指出二“數字化生存天然具有賦權的本質,這一特質將引發積極的社會變遷”[9]。這種虛擬形象的創造正是通過“技術賦權”的方式給予了用戶在“真實”基礎上去自由定義“美好”的權利。表面上看起來我們在用手機中虛擬形象的“溝通(人機交互)”的過程當中定義了自己的虛擬形象,實際上卻是虛擬形象在給予我們“回應(交互反饋)”的同時滿足了我們內心深處對美最迫切的欲望。因此,交互反饋機制實際上對用戶體驗有著直接的影響。

5.2 Zepeto的交互反饋機制對虛擬形象社交產品設計啟示

虛擬社交形象產品的玩法實際上沒有發生過太大變化,但是它卻一次又一次地展現出新的生命力人們似乎會反復地沉浸在這種“虛擬角色”之中,這是因為網絡空間中的虛擬角色與我們的人格在復雜的空間中共同演化,形成了一個“美化”的自己。正如國際新媒體藝術之父羅伊阿斯克特所說:“網絡空間是一種虛擬的空間,虛擬與現實不僅在此秉承,更是在這個文化復雜空間中共同演化”[10]。正如《產品交互設計中反饋機制的應用》中所指出二“基于用戶正確的操作行為,產品提供的反饋能否給予用戶情感上的滿足,這對產品中的一系列反饋機制提出了更高層次的要求,同時也對設計師提出了更高的要求。設計師需要通過對產品反饋機制的合理設計,最終達到產品交互設計的目標一用戶體驗”[11]。若在我們在產品設計中能夠像Zepeto一樣合理結合技術特點來設計交互反饋機制,便能夠最大程度地促進用戶與產品的交流,從而帶來更好的用戶體驗。

參考文獻

[1]吳婉婷.網絡虛擬形象服飾研究[D].北京服裝學院,2008:10.

[2]企業木桶的七塊木板,騰訊盈利模式最成功的“QQ秀”的研發過程[DB/OL].http://www.sohu.com/a/217815004_771438,2018.

[3]張瑩.臉萌軟件何以走紅新媒體社交網絡[J].新聞與寫作2015(11):104.

[4]蒙克.位居社交榜第一的ZEPETO如何用“捏臉”做陌生人社交?[DB/OL]http://tech.qq.com/a/20181026/005013.htm,2018.

[5]Giles Colborne.李松峰,秦緒文譯.簡約至上——交互設計四策略[M].人民郵電出版社,2011.

[6]Alan Cooper,劉松濤,等譯,About Face 4:交互設計精髓[M],電子工業出版社,2015.

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[8]王林,蔣曉.反饋機制在移動互聯網產品設計中的應用研究[J].包裝工程,2013(8).

[9]Nicholas Negroponte.胡泳,范海燕譯.數字化生存[M].電子工業出版社,2017.

[10]Roy Ascott.周凌,仁愛凡譯.未來就是現在:藝術,技術與意識[M].金城出版社,2012:79.

[11]劉康,蔣曉,李世國.產品交互設計中反饋機制的應用[J].包裝工程,2009(11):123-125.

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