胡心彥


摘要:當代媒介平臺熱點頻出不斷刺激著網民的神經,但其內容良莠不齊,多半追逐熱點、內容空泛,筆者希望將交互設計思維應用于媒介生態學結合以改善這一現象。本文以“人,為研究對象的創新切入點,將網絡意見領袖分為“觀賞級”、“偶像級”、“現象級”三大層級。叉考慮到交互設計以用戶為中心發散的共性,導入交互設計五要素理論,對各個層級進行傾向分析。找出能加強媒介生態生命力,促使其可持續發展的方式。為交互設計思維引入媒介領域提供參考。
關鍵詞:交互設計 新聞傳播 意見領袖 網紅
中圖分類號:J0-05
文獻標識碼:A
文章編號:1003-0069 (2019) 06-0120-03
一、媒介生態學
媒介生態學(Media ecology),是指用生態學的觀點和方法來探索和揭示人與媒介、社會、自然四者之間的相互關系及其發展變化的本質和規律科學。
(一)媒介生態學的緣起
Media ecology-詞由馬歇爾.麥克盧漢首創,他的研究是這一學術領域的基礎和中心,著有《理解媒介) 一書。麥克盧漢在《理解媒介>一書中說,技術的影響不僅僅是觀念層面,更多的是改變了人的觀點和思維結構,比如電視在無形中改變了人們的感覺生活和心理過程。
1968年經尼爾,波茲曼正式提出后迅速擴散,媒介生態學逐漸獲得媒介研究領域的認可,此后他聽取麥克盧漢的建議,于紐約大學教育學院創建“媒介生態學研究”博士和碩士學位課程,這一學科從此得到發展[1]。
(二)媒介生態學的內容
作為一門新興的獨立學科,媒介生態學是人類在處理“人一媒介一社會一自然系統”相互關系的生態智慧的結晶。媒介生態的中心關注點在于媒介系統與社會系統之間的互動,這些互動不僅僅有媒介系統的內部要素互動,還有人與媒介、媒介與媒介、媒介與社會、國家與國家之間的互動,這些因素都會相互影響[2]。
(三)以“人”為出發點的媒介研究思路
從技術的角度看,媒介生態學中的“環境”,可以理解為傳播介質(比如,從口述傳統到印刷時代到數字媒介),因此,它也經常被詬病為技術決定論。技術決定論認為,技術的發展決定著所有社會關系。其實媒介生態學并未推崇技術為傳播的唯一影響因素,這個觀點顯得太過絕對。事實上,這么理解媒介生態論的確對實際意義上改善媒介生態意義甚微,畢竟,人們不可能完全擺脫現在充斥日常生活的電話、電視、互聯網等。這些技術也并不是現在網絡生態惡化,浮躁無內容自媒體猖獗的罪魁禍首,單一從媒介本身切入來優化目前媒體生態顯然還不夠。
因此,筆者注意到,人在整個媒介生態系統中發揮的作用。一方面,從重要性看,對媒介生態圈而言,人既是內容的制作者也是接收者,如果忽視人的客觀需求和價值導向,整個生態系統運作的再完善其實也是沒有意義的。另一方面,從系統架構和運行層次來看,雖然媒介是平臺。但人是一個起始點,系統中必然流經、不可或缺的一環。
因此,筆者以“人”為發散,討論其與各個元素的互動聯系及行為,來構建能夠生存、發展、實現動態平衡的媒介生態系統。
二、以人為研究對象的交互設計思維
(一)交互設計定義
交互設計中的“交互”源于英文“Interaction”和“Intera ctive”,表示二者之間的互相作用和影響。交互設計包含數據自交互、人機環境之間的交互以及人與人之間的交互三大類。交互設計從桌面系統的交互發展到移動設備的交互,再到智能環境的交互,進而發展到情感與心靈的交互[3]。
(二)交互設計要素
交互設計強調用戶體驗,也就是以人為中心。在20世紀90年代初,理查德.布坎南(Richard Buchanan)教授把交互設計的對象定義“creating and supporting human activeties through themediating influence of product.”這指出了交互設計的對象是人,提及了了行為、媒介(此處是指產品)、人三元素。
2015年,辛向陽教授受文藝理論家肯尼斯,伯克( KennethBurke)戲劇五位一體和“同一”理論的啟發提出交互設計五要素理念。把人、動作、工具或媒介、目的、和場景界定為交互設計的基本元素(或行為五要素)[4]。
交互設計和媒介生態學中指的人廣義上一致,他們多數情況下為內容的接收者和使用者,特定情況下也可以都是內容的制造者,不過也有一定差異。交互設計指的是接受這個服務或產品的對象,多數情況下可能是用戶。而媒介生態學中指的“人”,則是受眾,即為接收通過媒介傳遞的信息的人。
筆者將以人為核心的交互設計思維應用于媒介生態學,將交互設計五要素作為分析結構,旨在提升媒介生態圈活躍度和可持續性。
三、當代媒介意見領袖
意見領袖又被稱為KOL,P.F.Lazarselfd等人于1940年將意見領袖定義為“在人際關系傳播中處于優勢地位,能夠有效影響他人意見的人”。
伴隨媒介技術的進化,互聯網上出現了能夠基于網絡平臺,連接粉絲,傳遞觀點,實現目標的一撥人,他們就是當代媒介意見領袖,有時也被稱為“網紅”,是互聯網時代媒體內容的主要制造者。
(一)媒介意見領袖的三級分類
筆者將當前互聯網時代的媒體內容按照內容制造者的性質分為三類。
1.觀賞級
觀賞級媒體內容主要是指一些以刺激人視覺感官為目的存在的內容。
觀賞級的營銷賣點通常是視覺外形上的吸引力,不一定是美的,也可能是奇怪的,甚至嘩眾取寵的,重點在于吸睛從而吸引受眾。觀賞級的內容案例有網紅美人、萌物(如貓狗)視頻等。觀賞級的受眾主要通過觀賞這些內容得到視覺滿足,內容對他們的刺激往往也止于視覺。他們享受于觀看,也樂于分享或付費觀看觀賞級內容,但往往不會有模仿等和內容相關的深層行為,也較少會想成為內容的制造者。
因為門檻低,效果快且鮮明,觀賞級內容在所有媒介網紅中占據很大部分。充斥在虎牙,斗魚,熊貓等熱門直播平臺。又因為偏重視覺刺激,觀賞級內容表現手法單一,內部競爭大,后續發展潛力不足,很容易遇到發展壁壘,因此熱度周期短,熱門的觀賞級網紅很快會被前赴后繼的相似內容取代。
2.偶像級
偶像級媒體主要通過刺激人的感官及思維情感來引導受眾關注追隨。部分情況下覆蓋觀賞級的內容,區別是偶像級更強調受眾的參與性。
偶像級內容往往擁有成熟的商業模式,他們經常不僅是個人,而是團隊在運作。他們擅長運用粉絲經濟,著力于以各種宣傳手段從心理上吸引受眾關注和參與。偶像級的內容不同于觀賞級的“旁觀欣賞”,而是讓受眾觀賞和參與并存。致力于將內容化為受眾生活和情感的一部分,給他們較強的心理沖擊、代入感和參與感。一些養成式偶像團體和選秀節目就屬于這種層級的網紅。比如創造101女團、養成式偶像團體SNH48等。她們的追隨者認為偶像已經進入了自己的生活,成為了和自己朝夕相處的真實的一部分。他們被偶像的言行喜怒感染,也認為能夠通過自己的努力支持偶像,這也是他們行為的動力。
3.現象級
雖然根據P F.Lazarselfd關于意見領袖的定義,筆者定義的觀賞級、偶像級、現象級三種分級內容都都真實的處于人際關系的上游位置,可有效地影響他人,都能被稱為意見領袖。但是其實前兩者更多地被作為“網紅”提起,即在網絡中擁有熱度的人,而現象級則側重于“以意見影響他人”。現象級內容不一定是熱度最強的,但其內容必然擁有相當的原創性和感染力。現象級媒體及個人不單單以施加影響的方面(如視覺、行為、情感等)來界定,而是注重傳遞一種觀念和信仰( believe)。
如果將各種意見領袖傳遞的意見看作信息,受眾作為信息的接受者。可以結合DIKW體系來看。DIKW (Data、Information、Knowledge、Wisdom,四個單詞的首字母)層次結構模型是由Thomas Steams Eliot提出的[5]。D指的為原始數據,l是加工后對使用者富有一定意義的信息,K是這些數據和使用者原有認知結合重新構建形成的知識。W則是智慧,是使用者根據自我理解的新知識進行的再創造,是形成的適用于受眾自身的方法和思維,在這一階段,也可能發掘出新的問題,從而進行新的一輪信息處理和理解。
對于觀賞級和偶像級,很難定論其中傳遞的信息是具體屬于DIKW的哪個層級,因為信息的價值是因受眾而異的,而這兩個層級的內容制造者主觀目的也不是輸出觀點,而是吸引受眾、帶動行為。這正是現象級和他們最大的區別。現象級意見領袖希望受眾能夠從他們的意見得到智慧(Wisdom),即看待事物的價值觀,解決事情的能力,發現新問題的洞察力等。
要實現這一點,現象級內容的制造者首先自身要擁有堅實積極的價值觀,形成信念并將之輸出給受眾。他們不向用戶灌輸觀點,而是傳遞思維方式。不追隨熱點,不憑借刺激來抓住用戶,而依靠內容本身。不濫用營銷策略,而利用思想和信念的凝聚力。現象級可以傳遞的信息和內容其實是最豐富的,遠超其余兩種。這種狀態很像經典的現象傳播和運行模式,因此筆者將之命名為“現象級”。比如通過產品傳遞哲學觀、改變生活方式的喬布斯和蘋果公司就處于這一層級。現象級的內容和偶像級的差異是,前者是要受眾自己創造內容,后者則是讓受眾模仿。觀賞級以及部分偶像級,憑借刺激來獲得用戶和流量,而現象級則靠的是價值觀、方法論和內容。
總起來說,從數量來說,觀賞級大于偶像級大于現象級。從內容生產的難度來看,現象級大于偶像級大于觀賞級,如圖1。
(二)按照交互設計思維進行各級解讀
1.交互設計元素于生態學的再劃分
因為最終目的是實現媒介生態圈的活躍和可持續發展。筆者參考了生態的概念:生態學( Ecology),是德國生物學家恩斯特.海克爾于1866年定義的一個概念:生態學是研究生物體與其周圍環境(包括非生物環境和生物環境)相互關系的科學。目前已經發展為“研究生物與其環境之間的相互關系的科學”。
投射于媒介,可將生物理解為受眾及其性質,將環境理解為受眾所在的網絡及現實環境。
因此可將交互設計五要素(人、動作、媒介、目的、場景)分為兩大部分。人、動作、目的為一個部分,重點是人本身的行為性質;媒介、場景為另一個部分,可理解為人所處的環境,如圖2。
具體而言,媒介生態中的“人”理解為受眾,“動作”為接收媒介內容的受眾行為反饋,“目的”為受眾關注這一媒介意見領袖的動機。“媒介”指傳播信息內容的介質;“場景”為受眾接收內容、內容影響受眾的環境等。
2.觀賞級、偶像級、現象級的元素對比
這一部分主要目的在研究不同類型KOL各元素的傾向比。線形的粗細指向該元素發揮作用的重要性。以“目的”元素為例,指向它的線越細,即代表該類型受眾目的性越弱。相應的,可能意味著觀看這一類型的媒介意見領袖并不是他們的剛需。
(1)從受眾性質類看,如圖3
觀賞級的受眾類型最不清晰,原因是感官刺激是一個低層級、可替代性強,隨處可見的刺激。人們多在休息或無聊看熱點時碰巧瀏覽到,因此具有較強的偶然性,目的性最低。相應的,人們會因其產生的后續行為反饋也最少。因為單一的感官刺激可以在人意識中殘留的時間是很短暫的。
偶像級的受眾類型相對清晰。因為偶像們通常會給出一個鮮明的人設,人們可以根據這個對號入座,尋找自己喜歡或者想要成為的對象。這一類型的大部分受眾沉浸于尋找模仿崇拜的對象,他們會有意識地尋找自己喜歡的偶像類型,因此目的性也更強。這某種程度上也是給他們樹立了一個可以模仿的榜樣。人們會以行動支持這個榜樣,甚至學習他,因此這一層級受眾的反饋行為更強。
現象級的受眾最清晰,目的最明確,其反饋行為也最熱切。因為現象級的受眾通常是有所追求,而且這個需求很強烈,因為現象級內容的了解需要耗費很高的學習成本,而非娛樂。受眾通常接收到的是一個原則或理念,他們需要形成自己的理解和信念,才能融會貫通,用以解決自己的問題。
(2)從所處環境來看,如圖4
觀賞級受媒介的影響最大,因為直接牽涉到其感官上的表現力和刺激度,比如想象同樣一個網紅主播,看她的博客,照片或網絡視頻互動感受就完全不同。事實上,一旦一個媒介平臺火爆,海量的觀賞級網紅會一涌而去,形成階段性單一狀態。同樣,受場景影響也很大。在輕松私密的氛圍環境里,受眾更可能點開觀賞級視頻用以娛樂,而很少在公共場合中這么做。
偶像級的媒介相對多元,線上線下都可發展,因此限制相應較少。因為理念多元,涉及到“成長”等正面話題,受眾參與的場景也更加靈活,如學校、家庭等。
現象級最少受媒介限制,因為它要傳遞的是內容而非刺激。場景上來看,因其輸出的是價值觀等抽象內容,幾乎可以應用于任何事件場景之中。
(3)對比成果
總的來說,從對象性質這一大類來看,現象級的受眾最明確,行為積極,偶像級次之,觀賞級最輕。從所處環境大類來看,觀賞級最依賴媒介、場景感強,偶像級次之,現象級最弱,如圖5。結論與展望:以現象級內容為重點發展對象
結合媒介生態學來看,受眾及其性質的鮮明就象征著生物的活躍度,導向的是較強的適應性和生物多樣性。而所處環境大類的圖標則說明了環境制約的強弱。考慮到生態學基本原理的應用思路,保持生物的多樣性是環境保護的一個重要方面,且一個生物多樣性豐富的成熟生態系統應該能抵抗各種環境變化。
總的來說,生物多樣性越強,生物對環境的適應性越強,就更可能實現生命力強可持續發展的生態圈。因此,現象級為最適合媒介生態發展的類型,偶像級次之,感官級最低。目前來看,現象級最稀少,觀賞級最多。不過,觀賞級和偶像級有一定程度的重合,區別只在于后者參與性更強。而偶像級也有機會發展成現象級,只要偶像級提倡生產內容,而非追逐熱點;為受眾樹立正確的價值觀念和方法論而非借助營銷等手段灌輸觀點。
因此,發展現象級媒介意見領袖有利于媒介生態的積極可持續發展。但是也不能忽視受眾已經適應于強刺激、快節奏、無內容、追熱點、娛樂性強的以觀賞級為多數的當代媒介市場。筆者認為,一方面,應該研究內容價值的界定及其對受眾的影響,出現更多有原則的現象級意見領袖;另一方面,不能忽視市場的現實規律,要對現有熱度高、影響力強的媒介意見領袖進行對照實驗和數據類比,以制訂符合現象級情況的宣傳和發展路線。這會在筆者之后的論文展開具體分析。.
參考文獻
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