手游矩陣

從游戲市場大力鼓吹電競思維開始,各個廠商的游戲都開始往電競化方向發展,而電競其中一大特點就是來自公平。
公平這種事情也是相對而言,畢竟游戲中最常見的毛病就是“一代版本一代神”,不過至少在公平的大前提下,開發商得保證一點:“氪金”不能讓你變強。所以,這也就是目前一些游戲的公平所在。那么,“氪金”不能變強,皮膚便成為了重要的收入來源。2017年,知名財經博主曹山石曾在微博透露,《王者榮耀》出了個趙云皮膚,單憑此項業務一天收入1.5億元。
這款皮膚炫酷得不得了,擁有它的玩家瞬間感覺自己戰斗值飆升,就好像有些人在長跑的時候有勁爆的音樂鼓舞能夠跑得更遠一樣。所以,大家這個時候都明白一件事情,“氪金”不一定能夠讓你變強,但是能夠讓你變美。
于是,在公平游戲的環境之下,外觀成為了第一盈利點。
至于后續出現的新游戲以及玩法,從玩法上來分,包括“吃雞”、MOBA,甚至“自走棋”等,都開始傾向于越來越公平的游戲模式,讓每個人都感覺自己有贏的機會。同時,這也產生了一個問題,大家都在賣皮膚,那么想要皮膚賣得好,就一定要玩家在游戲里面待的時間長,那么怎么樣才能做到玩家“又肝又氪”呢?
在聊游戲通行證之前,還是得說說它的前身:DOTA2小本子。熟悉DOTA2的玩家應該知道,每年DOTA2國際邀請賽開始的時候,官方就會推出一個小本子,從2013年DOTA2國際邀請賽開始,斂財高手“G胖”(加布·紐維爾,Valve公司創始人,Steam平臺締造者)就想出了一個辦法,賣小本子,這個小本子稱為互動指南。
購買了小本子的玩家相當于是擁有了在游戲里面看比賽的門票,但是當然這一點還是不夠的,互動指南一定要互動,所以這個售價為9.99美元的小本子除了能夠獲得比賽相關的信息、觀看比賽之外,還能獲得一系列的游戲道具以及BUFF之類。為了刺激大家都來買小本子,小本子還加入了階梯式的獎勵,比如每賣一份互動指南,DOTA2國際邀請賽的總獎金池就會增加2.5美元,當總獎金達到一定數額的時候,所有購買了小本子的玩家都能夠獲得獎勵。總而言之,當時這個小本子就“賣瘋了”,而2013年DOTA2國際邀請賽的總獎金高達287萬美元,要知道在2013年這可是一個可以輕松刷屏游戲媒體的高額獎金數。
雖然每年DOTA2國際邀請賽的時候玩家們都會吐槽“G胖”騙“氪”,但是小本子發售之后,大家買起來毫不手軟。不過也正是因為這種一年一度的“收割”模式啟發了游戲廠商,于是新的商業模式誕生了:游戲通行證。
2018年5月,原本只能售賣皮膚的《堡壘之夜》在第三賽季加入了戰斗通行證,據外媒透露,開售首日就賣出去了500萬份戰斗通行證,收入高達5 000萬美元。一個月后,《PUBG Mobile》也宣布推出戰斗通行證,據Sensor Tower透露,該活動推出之后,《PUBG Mobile》的收入增長了365%;2019年1月,騰訊旗下國民手游《王者榮耀》開啟新賽季的同時,加入榮耀戰令;2019年2月,后起之秀《Apex英雄》更是以驚人的速度宣布通行證上線。
總之,原本僅靠皮膚而活的競技游戲們似乎找到了正確的賺錢方式,紛紛放棄了服裝商的角色。
那么,游戲通行證的魅力到底有多大?能夠讓玩家們一邊吐槽一邊“買買買”呢?
大部分的游戲通行證都是根據賽季在走,根據游戲的不同屬性,賽季可以是1個月~6個月,而在這個賽季期間,官方首先會免費送玩家一個“免費版通行證”,其實就有點類似于日常任務體系,只是將其時間延長到了整個賽季當中。玩家可以通過游戲獲得“免費版通行證”中的道具獎勵,但是在“免費版”的下方,會隨時有一個“收費版”的對比界面,告訴你,只要你充一定數額的錢,那么你不僅可以獲得“氪金版通行證”的所有道具,還能夠獲得更加豐厚的“氪金版通行證”的道具。而且,通行證還有個最大的好處,就是可以“先上車后補票”。比如,當你已經拿到了“免費版通行證”一半的道具的時候發現,原來“氪金版”的道具更加炫酷,而且更適合我用,那么我還要不要重新做任務呢?官方非常貼心地告訴你,不用了,只要你充值,就能夠立即獲得當前同等級的“氪金版道具”。
大部分的通行證里面,都包括了外觀皮膚這一項道具,在不少的免費版通行證中,同樣也有著外觀皮膚,但是與“氪金版”相比,炫酷效果高下立判。所以,面對這些道具和獎勵的時候,玩家們通常都會把持不住。不過,對于廠商而言,通行證不僅是刺激消費的一種新方式,更是一種捆綁玩家的方式,因為要獲得這些道具和獎勵,玩家往往需要花費更多的時間和精力。
在目前的通行證中,所有的通行證都需要玩家通過任務或者通行證等級的形式去獲取,而這些任務的強度已經超越了游戲原本“每日任務”的設定,獲得通行證的等級也需要玩家不斷地進行游戲。但是在諸多道具和獎勵的“鼓勵”之下,玩家們依然還是一邊吐槽一邊說著“真香”。
從目前來看,開通游戲通行證的大多都是競技類游戲,那么在非競技游戲中,游戲通行證行得通嗎?或許有不少玩家已經發現,《火影忍者OL-忍者新世代》在今年3月的“忍界·無禁忌”版本中就開通了賽季通行證,為此,蘋果也在App Store中推薦過《火影忍者OL-忍者新世代》的通行證,玩家只需要提升通行證等級,就能夠獲得賽季的“SS級忍者”。
然而,在非競技游戲中開啟游戲通行證,《火影忍者OL-忍者新世代》并非首例。在2018年11月的時候,育碧在新上架的《刺客信條:燎原》中就開啟了高級通行證。
不過這種高級通行證與我們所說的獎勵模式有一定的區別,玩家訂購高級通行證后只會增加部分的資源,事實上對于玩家的吸引力并不大。而在2019年1月底的時候,《陰陽師》曾開啟了一個名為“大陰陽師與伊吹”的新春活動,在這個活動中所采用的模式便是我們前面所說的“游戲通行證”模式。
那么對于這種模式,到底是廠商一時興起還是有著長遠的打算呢?
自從抽卡和開箱子等付費模式開始受到政策的監管后,游戲廠商一直考慮做一套新的,更加透明的付費模式。而在最新一次的“監管傳言”中,有“傳言”表示道具抽取系統不能以抽取概率百分比表示,必須精確到抽幾次能中。假如這一“規定”落到實處,那么勢必會對部分游戲產品的收入帶來巨大的影響,同樣,在海外市場,2018年底,美國聯邦貿易委員會在聽證會上向國會保證,會對游戲當中的開箱機制(loot boxes)進行調查,日本消費者委員會也明確“扭蛋”掉出概率以及設置保底獎勵,由此可見,開箱子和抽卡時代很有可能在未來終結。那么,屆時通行證或許就會取代過去的收費模式,開啟新的時代。

結束語
在前段時間騰訊發布新一季度財報的時候,騰訊的首席戰略官、副總裁James Mitchell就在財報會議上表示,騰訊將在中國的幾個關鍵游戲中引入賽季通行證, “以刺激用戶參與和保留”。看樣子,游戲市場商業模式又將掀起變革的風向了。