手游矩陣

2017年,《絕地求生:大逃殺》徹底將射擊游戲類代入一個新的“歷史階段”,無數玩家和從業者通過它終于意識到:原來射擊游戲還可以這樣玩。
緊接著,《堡壘之夜》的異軍突起加上《絕地求生:大逃殺》的自身不足,讓大家以為“吃雞”大戰快要結束時,《Apex英雄》又來了。而且從這三代“吃雞”王者的創新趨勢來看,在“開槍射擊”這一核心玩法上不斷做加法,成為了“長江后浪推前浪,前浪死在沙灘上”的制勝關鍵。
雖然目前《Apex英雄》還沒有正式開啟收費模式(暫時只有“開箱子”玩法),但各界都看好它的商業潛力。這一方面可以從EA(《Apex英雄》的運營商)股價止跌轉漲看出來,另外還有一個側面利好就是,國內玩家在幾乎沒有受到商業推廣的前提下,越來越多人開始對這款游戲感興趣并沉迷其中。
如果要說《堡壘之夜》2018年最大的遺憾,就是沒能拿下中國玩家的心,那么《Apex英雄》則跨過了這道“坎”—從目前各類陪玩代練平臺以及相關工作者透露的情況來看,《Apex英雄》正逐漸在客戶圈中成為新的熱門游戲,相關下單量和平臺激勵也讓《Apex英雄》成為“吃雞”類游戲中人氣上漲最快的。
當然,除了端游市場的三代“吃雞”王者以外,目前移動端的《絕地求生:刺激戰場》《堡壘之夜》《荒野行動》以及《Free Fire》也在進行著激烈的競爭。同時,像《無限法則》這種偏小眾但玩家群體穩定的產品,面向廣大低配置玩家的《絕地求生Lite》正在泰國進行測試,這些產品也一樣不容忽視。
2019年,《Apex英雄》的爆紅將“吃雞”大戰又推上了一個新的階段,一是歐美游戲大廠入局,二是接下來移動端和跨平臺的發展,都將會牽動整個游戲市場的“神經”。
很多做開發設計工作的從業者認為,自己的游戲能不能成為爆款,非常看運氣。但自從《絕地求生:大逃殺》火了之后,大家好像又看到了一些規律。

其一,《絕地求生:大逃殺》是在射擊游戲的核心玩法上進行了“創新加法”,打造出“吃雞”這一最大賣點,給玩家帶來了全新體驗。此后的《堡壘之夜》是“建造+吃雞”,《Apex英雄》是“英雄+吃雞”——甚至2016年的爆款《守望先鋒》,也是“英雄+傳統射擊”。
其二,不同于大部分“跟風”的“吃雞”游戲,《堡壘之夜》和《Apex英雄》都擁有自己的原版玩法,《堡壘之夜》是造建筑打僵尸,《Apex英雄》則是源自3A大作《泰坦隕落2》。甚至“小”爆款《刀塔自走棋》,也是有《DOTA2》的打底加上多年《魔獸爭霸3》RPG地圖的傳承。在堅持原作特色的基礎上,這些爆款游戲不僅是單一地加入“吃雞”玩法,更通過“吃雞”展現了自己的產品差異化風格,才在激烈的“吃雞”大戰中脫穎而出。
其三,當“吃雞”火爆后,陸續開始有大廠入局,如國內的騰訊和網易,海外的EA和Epic。在研發成本、技術人才和運營經驗等方面,大廠有著先天的優勢,所以騰訊的《絕地求生:刺激戰場》和《絕地求生Lite》在優化上比藍洞的原版游戲(《絕地求生:大逃殺》)要強得多,至于Epic則利用自家開發的虛幻引擎毫無壓力地實現了跨全平臺聯機。所以,如果是一個比較熱門的游戲類型,大廠的后發優勢使其能夠更大幾率地拿出爆款。
在對《Apex英雄》做分析的眾多評論文章中,都提到了它有別于以往“吃雞”游戲的進步,那就是玩家交互的大幅優化。
玩過《絕地求生:大逃殺》的玩家都有過類似體驗,在不“開黑”的情況下,跟路人隊友不開語音交流會很影響游戲體驗。畢竟在競技對抗中,戰術安排、突發事件和補給交換等環節都非常重要,而因為各種主客觀原因,玩家總會遇到或者自己就成為“自閉玩家”。
《Apex英雄》則是方方面面都照顧到玩家的交互,其貼心的文字提示和語音引導,深受玩家的好評。甚至還有國外網友發帖開玩笑說:“我是個聾啞人,感謝《Apex英雄》讓我也能成功吃雞。”另外《刀塔自走棋》的交互設計也有異曲同工的積極反饋,比如游戲中棋子數量的限制,讓玩家和對手之間一開局就進入到鉤心斗角的博弈狀態。
而在降低殘酷化對抗方面,《Apex英雄》如同當年的《英雄聯盟》一樣,在一些比較“勸退”新人的地方做了減法或者優化。特別是“只要不團滅,就還有機會復活”的機制,讓很多新人不至于開局就被淘汰,然后一直作為旁觀者看隊友表演。
總體而言,《Apex英雄》迎合了當代大部分玩家對游戲體驗、正面反饋和碎片時間的快節奏需求。哪怕是下一盤棋要30分鐘~40分鐘的《刀塔自走棋》,也沒啥高強度的操作要求和極耗心力的激烈對抗,幾小時玩下來也不會覺得累,甚至可以在局勢不緊張的時候開著其它網頁看視頻或者切出去聊QQ。
對于年齡偏大、身體狀態和精力下降的中年玩家而言,越是玩起來上手簡單又不累的游戲,越是具有很強的吸引力。以筆者個人為例,《荒野大鏢客2:救贖》更適合在一個擁有連續幾小時不中斷的周末靜下心來慢慢玩,《英雄聯盟》和《絕地求生:大逃殺》則適合在親友難得相聚時一起“開黑”,而《Apex英雄》幾乎適用于大部分碎片時間。
在手游市場還是藍海的2014年~2016年,移動市場迎來井噴,端游市場(包括傳統主機市場)都面臨市場固化的問題。所以當時《Flappy Bird》火遍全球,被媒體譽為風頭蓋過3A大作《泰坦隕落》—后來《泰坦隕落2》銷量不佳,更是手游將超過端游的一大征兆。
近兩年手游市場的收入確實超過端游市場了,但全球手游市場固化的問題也愈發嚴重,倒是端游市場在“吃雞”這一新興品類地推動下,迎來了新的發展方向。如今我們可以看到,手游市場開始越來越依賴對端游爆款的移植改編,比如手游市場上最熱門的MMORPG、MOBA和“吃雞”等游戲類型,都是端游從誕生至今以來最熱門的幾大游戲類型。

值得一提的是,得益于2017年《絕地求生:大逃殺》的火爆,國內玩家的PC配置迎來了一次大規模的升級換代。就像當年《魔獸世界》引領了網吧與個人的電腦配置升級,隨后國內市場涌現了不少成功的3D游戲。同樣在《絕地求生:大逃殺》的帶動下,今后包括《Apex英雄》在內的眾多新一代端游將借助這波浪潮,獲得更好的市場環境和更多的玩家。
Newzoo等海外分析機構也認為,近兩年受到吃雞類游戲的刺激,端游市場的收入會出現小幅回暖。《絕地求生:大逃殺》和《堡壘之夜》的消費創新,也為端游市場乃至整個游戲市場帶來不少新的啟發。
從《絕地求生:大逃殺》到《Apex英雄》《刀塔自走棋》,這些游戲在初期的推廣營銷可以說都很少甚至沒有。但隨著當今游戲行業的發展,全球化給它們帶來了更多的成功機會。
不管是游戲直播還是電競,抑或是跨國聯機對戰,這些全球化趨勢給玩家帶來全新的游戲體驗,也給游戲廠商提供了新的運營思路。與此同時,玩家對游戲的全球化需求也開始越來越大,中國電信甚至為此推出游戲專屬的寬帶,專門針對連接外服玩游戲的玩家。
結束語
在當今的大時代背景下,爆款游戲同樣也離不開全球化,因為玩家對游戲信息的了解不再是簡單的圖文咨詢,而是直播、短視頻、電競和社區話題等多方面的交叉影響。所以在今后我們將很可能看到更多像《絕地求生:大逃殺》《Apex英雄》這樣,大家直接去外服玩的爆款,抑或是像《刀塔自走棋》這樣吸引了眾多外國人來玩的國產游戲。