郭鶴天 (英國皇家藝術學院 英國倫敦 SE1 8EW)
“異托邦”(異托邦)一詞最初由福柯創造,用來定義包含“比一眼看到的更多層次的意義或與其他地方的關系”的空間。一般來說,異托邦是一個烏托邦的物理表征,或者是一個不需要的實體的平行空間去實現真正的烏托邦空間。這是一個無法觸及的虛擬世界,但社交媒體網站的誕生卻塑造了它與現實社會的關系。
與異質烏托邦相關的社交媒體的一個例子是一件名為“錯誤與衰敗的花園”(Garden of Error and Decay http://www.gardenoferroranddecay.net/)的藝術品。這個項目作為一個虛擬的媒介,將公眾與現實中發生的社會問題聯系起來。用戶可以在網上進入“錯誤與衰退之園”(Garden of Error and decay),在那里,它不斷在講述當前世界各地的災難。除了作者自己的敘述,Twitter用戶和股票交易所的信息也影響著文字內容的構成。另一方面,用戶可以通過在線射擊的方式消除或增加災難場景的數量。災難場景則全部由動畫人物和可愛圖形呈現?;▓@在物理上并不存在,但是在圖像中發生的變化取決于現實世界中發生的事情和用戶的操作。這是福柯在他的異托邦思想中引入的概念的一個類比。另一個例子是Bili Biejocka在2016年卡塞爾文獻展上在卡塞爾和雅典兩地所做的的“國際象棋協會”項目。該項目邀請觀眾參加與卡塞爾對弈雅典的國際象棋比賽,每一步都需要24小時,由觀眾投票進行決策。有一個論壇供玩家互相評論和討論。同樣,國際象棋是一個虛擬的圖像,但創建了一個在線社區。同時揭示了種族、統治、殖民等問題。
上述異托邦會滿足那些希望參與社會辯論,但在現實世界中卻很難做到的人。藝術本身并不是一種途徑,而是一個吸引人的平臺,鼓勵更廣泛的公眾接觸社會問題。在米勒的文章中,他總結了現代公民的三個區間,第三個區間是文化公民,即說話的知情權。“后現代文化的保障是獲得通訊技術?!保桌誔35)。這正是社交媒體藝術想要實現的,通過使用技術,讓交流變得更受歡迎、更有吸引力。在這種情況下,“參與式治理”這個詞條變也完全合理。
加文塔在他的文章中指出“參與式治理由國家認可的制度進程組成,允許公民行使發言權和投票權,從而導致公共政策的實施,從而在某種程度上改變公民的生活”。(Geventa P6)另一篇由Wampler和McNulty撰寫的文章提出了參與式治理的概念,指出它“將新的參與者帶入漸進的決策過程;公民對公共資源的分配和國家權力的使用進行審議和表決。在加文塔的定義中,他強調公民的聲音,他們的聲音有助于鼓勵自治。另一方面,Wampler的定義更傾向于讓公民直接參與實際的決策過程。
本文從參與性治理定義的演變入手,認為參與性治理概念的范圍與媒介和技術的發展密切相關。社交媒體作為一個異托邦,擴展了這一現實,并有助于自下而上地實施參與式治理的替代形式。在一個以精英為導向的社會,公眾變得蒙昧無知,這種階級差異可以通過社交媒體的使用來消除。因此,來自不同種族、性別或文化背景的人無法發聲。不同社會階層的界限總是存在的。社交媒體提供了更多的參與方式,并對現實施加影響。例如,有很多臉書小組可以組織大型活動和革命,只是基于在線用戶。最后但并非最不重要的是,隨著社交媒體的傳播,公眾的自我治理意識得到了廣泛的增強。例如,當公眾的憤怒感或變革的需求被點燃時(出于各種原因),一場自下而上的運動就通過社交媒體形成了。與此同時,區域性、分散化的權力結構也在發揮其作用。
藝術具有使公眾參與各種社會問題的力量,比如社會、商業、文化和科學。從古代宗教藝術到公共藝術,甚至當代的社交媒體藝術,藝術作為一種能滲透進參與式治理模式的良藥,在近代歷史上往往扮演著不可或缺的角色。例如,藝術家保羅.米雷斯·喬納斯(Paul Ramirez Jonas)將公曾授予杰出公民和英雄的榮譽鑰匙重新定義,改變了其用途,普通市民可以拿到這把鑰匙并去解鎖紐約市五個行政區的20多個普通人沒有機會去的地點,項目還邀請紐約市民在小型的贈禮儀式上交換鑰匙。在收到鑰匙后,研究人員鼓勵人們探索從社區花園到墓地、從警察局到博物館等各種隱藏地點。紐約市市長邁克爾·布隆伯格評論說:“在6月份,我將不是唯一一個有權力交出這座城市鑰匙的人。每個人都有這個權力。“(網絡)權威的權力已經從一個人或少數人轉移到整個社區,藝術則是一種手段。在此,藝術的功能得到了增強,超越了簡單的討論。它還達到了能夠配合,甚至干涉政治的地步。
然而,如果我們把線下參與轉移到網上和社交媒體上會發生什么?另一個問題是如何將線下活動推送到線上平臺?“錯誤和衰敗花園“就是一個很好的例子,它把許多線下活動帶到網上,影響了更廣泛的人群。一方面,這些是人們感興趣的“熱點”事件,但另一方面,藝術實踐的過程也使人們更容易接納藝術,提高參與。
在許多其他作品中,合著(Co-Authorship)和共同創作(Co-creation)是很常見的。合著是一種現象,在相當多的社交媒體藝術作品中都可以看到,在這種情況下,藝術家的身份被抹去,他們與觀眾的關系變得模糊,社交媒體藝術的創作者從一個人變成了一群匿名的人。共同作者身份所賦予的匿名性,減輕了任何有關識別單個作者的焦慮,因此,它鼓勵人們更多地參與其中。此外,大多數社交媒體藝術所產生的結果是不可預測的,這種參與性藝術沒有一個完整的終點,因為更多的人可以隨時在互聯網上加入。如果每個人都參與到這種藝術形式中去,那么這種形式最后會變成什么?
“游戲化”體驗也逐漸成為社交媒體藝術家吸引更廣泛公眾參與的一種方式。游戲通常是為了娛樂而進行的,有時也用作教育工具。游戲常常帶來對感官的刺激,刺激著人們參與。游戲的獨特體驗,以及它所包含的教育目的,可以讓一件作品獲得成功。就像“國際象棋協會”的情況一樣。在藝術中使用電子游戲和圖形的另一個特點是超越平常,藝術家想要談論的問題通常被戲劇性的圖形夸大,這也可以增強用戶的體驗,幫助他們達到更好的實現。這種“游戲化”的參與式治理會比現實中的治理更有效嗎?
社交媒體藝術模糊了物理邊界,讓很多現實問題都得到了增強,它的藝術平臺讓它變得更廣泛,讓藝術家和參與者從不同的角度來看待問題。它在某種程度上可看做是傳統的政治、經濟和技術方法的替代品。因此,對于公眾來說,社交媒體藝術是對問題的一種軟實力。而藝術平臺將喚起新的價值觀、信仰和記憶。藝術平臺可以吸引普通人、專業專家和精英,它也是沒有邊界的——無論你去哪里或停留在哪里,你仍然可以訪問社交媒體藝術網站。
藝術家們用不同的方式來嘗試社交媒體藝術的可能性?;谖疑厦嬗懻摰娜齻€特性,我挑選了一些有代表性的藝術家,并把他們的創作理念歸類為三種形式。這個項目也基于每個藝術家的主題和風格,擴展了在社交媒體藝術中實施參與式治理的概念。
艾未未用社交媒體記錄自己的生活;他常把自己的社會行為看作是藝術的呈現。他的重點之一便是展示世界各地的不公平社會問題,比如他最著名的帖子之一“腿槍”。通過把我們身體的一部分變成武器,他喚起了反對和自衛的概念。我們可以看到,他用Instagram構建了一個以他為中心的平臺,并直接在那里發布諷刺意味的照片和視頻。他不是在進行一場革命,而是在一個藝術平臺上使用自己力所能及的軟實力。無論點贊、評論或分享照片,模仿他的Instagram用戶都成為了不同層次的參與者。此外,即使在他被禁止出國期間,仍然能夠使用社交媒體繼續他的藝術實踐,這加強了參與性治理相關的無邊界參與的概念。
理查德·普林斯(Richard Prince)在他的作品中詮釋了共創的概念。和艾未未一樣,他也把Instagram作為自己作品的靈感來源,把自己定位為一個參與者,以嘲諷社交媒體藝術的原創性。他的創作過程是; 首先對陌生人發的照片進行評論并截屏,然后印制出來作為自己的作品。理查德·普林斯(Richard Prince)也提出了共同創作和藝術家缺席的概念。當我們選擇發布一張照片時,我們會自動選擇將其所有權交給公眾,我們也會通過喜歡或評論一張照片而成為合著者。這點有利有弊;他在闡述網絡合作的不確定性,模糊了藝術家的身份。當涉及到參與性治理時,這確實是一個優勢,因為人們共享共同編寫和編輯內容的平等權利。扎克·蓋奇(Zach Gage)利用算法和在線機器人隨機找到一條推特,推特的標簽是“我最棒的一天”,然后轉發出去。在這里,無論參與者選擇參與與否,他們的參與都是不可避免的。它也是完全隨機的。創作者身份不明,是藝術家與人民共同創作的作品。這幅作品也可能引發關于一個藝術項目壽命的有趣討論:它已經進行了近十年,不像傳統展覽,我們不知道它何時會結束。它證明了沒有有限終點的可能性。弊端則是藝術品的創作會被剽竊。
除了之前的兩個游戲例子。藝術家曹斐和伊拉克藝術家瓦法·比拉爾(Wafaa Bilal)都在他們的社交媒體藝術作品中使用了游戲。曹斐在網絡平臺“第二人生”上打造了一個名為“人民幣城市”的虛擬世界。該項目涉及到了建筑、政治、經濟、社會等方面。人民幣城融入了中國人日常生活的許多元素,模擬了一個虛擬世界,一個烏托邦式的城市。隨后,曹斐創建了這座城市的歌劇院和一個沖浪設施,進入這個網站的人可以相互知曉并一起玩互動游戲。用戶在虛擬城市中扮演市民的角色,用戶的體驗強調了概念本身。在比拉爾的作品《射殺伊拉克人》中,藝術家讓觀眾用彩彈連續對他射擊24小時;成千上萬在虛擬世界的觀眾可以通過一個與互聯網相連的遙控器進行一鍵點擊,便能在實景中對比拉爾發射出一枚彩彈。在這里,網絡觀眾變成了“罪犯”,而藝術家變成徹徹底底的受害者,此作品旨在揭露出一種看不見的暴力和個人與世界其他地方之間的緊張關系。這不僅突出了網絡暴力的概念和網絡公眾的壓力,也是匿名所能帶來影響的一個項目。在項目里,受眾的身份是隱藏的,他們可能沒有意識到點擊鼠標所帶來的蝴蝶效應。這個項目的強大成果得益于游戲的形式。人們被告知他們將參加一個現場射擊游戲,所以他們愿意參加。因此,正如前面所討論的,人們對游戲的好奇心導致了他們對一件藝術作品的興趣。
戰后藝術雖然通常意義上被當作為一種自我表現的方式,但它能卻夠跳脫出來,揭示一種社會現象。藝術家們不僅在做一件藝術品,而且在為每個人搭建一個平臺,當沒有參與者的時候,藝術品的價值就會錯位。在展示方面,當觀眾看著手機和電腦屏幕觀看作品時,展示空間就像傳統作品一樣受到限制。此外,這種藝術的審美價值更具爭議性。因此,這樣的項目需要強調社會價值,但審美價值也可以用非傳統的方式來體現。
“網托邦”這個術語指的是虛擬環境,由異托幫所啟發出的平臺。通過上述總結,我們可以進行的一項實驗是放棄傳統的博物館空間,并在互聯網上策劃一場展覽。這將適用于那些很少去實體世界參觀博物館或畫廊,但卻活躍在社交媒體網站上的人。展覽將分為三個部分,每個版塊都配有獨立的說明,這些版塊都聚焦于不同的社交媒體藝術形式,展覽一直在變化。
1.偷看!作為第一個主題,偷看擴展了物理世界中的許多小細節,讓不可見的變得可見。這個主題加強了物理的共同創造,并提請注意敏感的話題。理查德·普林斯和扎克·蓋奇將展示他們在這個主題下的作品。
2.訴說! 由于觀眾在藝術創作過程中是有價值的,他們的聲音可以被翻譯成圖形和藝術形式,從而構成藝術作品。艾未未將在這里展示他的Instagram項目。
3.玩!一種制度化和身臨其境的體驗,觀眾可以玩不同的游戲,參與不同的部分的論點。曹斐和瓦法·比拉爾將在這個主題呈現,同時加入的還有像“錯誤與衰敗的花園”這樣的作品。
由于這次展覽的面對的是全球公民,所以通過下載一個應用程序,觀眾可以很容易觀看此次展覽。一旦下載完畢,觀眾將進入一個模擬博物館的大型虛擬空間。觀眾可以向前或向后“行走”,就像我們使用谷歌地圖時一樣,他們還可以放大或縮小來查看房間的細節。然而,他們不能在墻上看到任何藝術品,相反,他們會看到一個圖標或一些線條來介紹一個類別。這是因為我不想完全忽略博物館空間,我想讓觀眾知道它仍然是一個博物館,只是形式不同,但我也想讓它成為一個未來主義的虛擬空間。
如果他們點擊偷看!,觀眾就可以看到普林斯和扎克·蓋奇的介紹。他們的作品信息量比互動性更大。例如,當他們點擊理查德.普林斯時,會出現文字,就像在博物館的墻上一樣,讓人們理解他作品的含義,然后會有普林斯的Instagram系列作品照片供觀眾觀看。也一樣,只是他的作品不再直接放在頁面上,而是會有一個二維碼供人們掃描,然后他們可以直接到他的網站上滾動。
如果他們選擇玩!曹斐的人民幣城形象墻上就會有一個圖標,還有一段文字寫著“社交媒體藝術中的游戲化”。當用戶點擊圖標進入該部分時,就會看到兩位藝術家的名字——曹斐和瓦法·比拉爾,和之前的字幕一樣。然而,這些是非常互動的。曹斐的作品中,人們可以參加比賽;對于瓦法的作品(假設是在這次展覽期間),人們可以用彩球向他射擊。
艾未未的作品將在副標題訴說!中呈現。他將與其他一些處理社會問題的藝術家們一起展出他們的作品。當用戶點擊他在墻上的分類時,會有一個二維碼引導他們進入他的Instagram頁面。如果觀眾感興趣,他們可以選擇上傳一張他們做同樣動作的照片。通過這些設計和構想,我非常希望觀眾能夠參與到他們的實踐中來,了解一種可能在未來被使用的博物館展覽的新方式。