邱進富
良好的開端是成功的一半。開課伊始,良好的導入就能把本節課引向優秀,走向成功。筆者對適用于品德課堂的幾種導入方式進行探究與分析:主要從情境導入引人入勝,激發興趣引共鳴、信息技術手段輔助教學,引人注目、引入游戲,妙趣橫生增動力。以期達到提高小學品德課堂效率。
俗話說“牽一發而動全身”,而如何在一進課堂就抓住學生的興趣,成為課堂至關重要的一環。
教師從以下幾個方面進行嘗試,也收到很好的效果。
一、引人入勝——激發興趣引共鳴
高爾基曾說:“開頭的第一句話是最困難的,好像在音樂里調調一樣,往往要費很長時間才能找到它。”品德與生活(社會)來源生活,又走向生活。都是通過一個個鮮活小事例,折射出人生哲理,從而潛移默化地影響學生的品德。
教師在執教《我會好好吃》一課中,為了實現教學目標,把學生帶入一個模擬的情境之中,師:各位小羊朋友們,來幫幫小灰灰的忙。在青青草原的羊村里,小灰灰因為沒有養成認真吃飯的良好習慣,成天吃些垃圾食品,結果生病住院了。為了讓小灰灰養成認真吃飯的好習慣,小羊們拼盡全力地學習《我會好好吃》這一課,就是為了把這節課所學習的道理告訴小灰灰。小朋友們愿意一起來幫助小羊們嗎?小灰灰的生病牽動全班學生的心,大家踴躍想辦法,你一言,我一語,一堂別開生面的生活課就這樣開始了……
一個精彩而成功的新課導入,是引導學生自主探究的關鍵,能激起學生強烈的求知欲,使學生興趣盎然地投入到所要探究的活動之中。小學階段,因為學生年齡層次不同,他們的認知能力也不同,教師所設計的情境應該根據小學生的年齡層次和教學目標而定。
二、引人注目——信息技術助認知
眼睛是心靈的窗戶,學生的眼睛也是容不下沙子的,喜歡美的事物。課堂伊始,抓住學生的眼球也成為導入新課法寶之一,這主要是借助信息技術手段,教師利用圖片、影像等直觀教具,借助形象生動有感染力的語言,引導學生進行情感的碰撞,促進學生的有效認知。
1.圖片對比立竿見影
《花草樹木點頭笑》一課中,為實現既定的教學目標——讓學生懂得以實際行動來愛護花草樹木。在課前直接出示兩幅畫,一幅圖畫是有花草樹木美麗環境的環境,一幅圖畫是荒無人煙的沙漠,讓學生通過觀察說出你喜歡哪幅圖畫呢?為什么?學生都說喜歡有花草樹木的那一幅畫。我又問學生為什么喜歡有花草樹木的地方呢?學生的回答是:“那里的環境好,空氣新鮮。”那么,怎樣才能使這樣的地方不會變成沙漠呢?我問學生,學生回答:“我們要愛護花草樹木。”這樣通過圖片的比較,讓這堂課的主題立竿見影。
接著,老師把課前讓學生捕捉自己學校美麗景色的圖片,投影在課堂上,孩子們看到這美如畫的圖片,不禁感嘆,美不勝收。正當,意猶未盡之時,立馬投影學生出現的不文明現象:采摘花朵、折樹枝、花圃中間的小路等照片。此時導入新課,無聲勝有聲,潛移默化地熏陶學生的品德,教學自然就“水到渠成”。
2.生活圖片引人深思
在《交通問題帶來的思考》一課中,教師利用PPT展示現實生活中學生上下學時校門口擁堵現象、因違反交通規則而發生的車禍瞬間、汽車排放尾氣造成交通污染之類的圖片或視頻導入課題,讓這些觸目驚心的畫面及視頻,引發學生內心的思考:如果大家都不遵守交通規則,會造成什么后果呢?怎樣做才是遵守交通規則呢?這樣的導入既直觀又貼合生活實際,提高學生學習的積極性。有時無聲的語言,更能直觀地教育孩子,引起學生的心靈的共鳴。
三、引入游戲——妙趣橫生增動力
枯燥的文字,只是一種符號,無法激起學生很大的興趣,而游戲卻很快激起學生的積極主動性,全員直接參與課堂活動,得到直觀的體驗,有效地傳授了知識。對于直接感知的內容,學生也更加記憶深刻。因此,課堂中時常會引入游戲,讓學生參與學習的過程。
教師在執教“我和規則交朋友”這一單元時,首先就要讓學生體驗和了解“規則”這一詞。在上課前,我設計了一個“貓抓老鼠”的游戲,以小組為單位,進行一次游戲比賽。為了達到目的,我故意在人數和時間上做了手腳,比賽失利的小組馬上就會抱怨不公平,為什么別的組的貓更多呢?為什么他們抓老鼠的時間更長呢?這進,就可以順勢引出“規則”這一詞,“規則”是很重要的,不僅是在游戲中,生活中處處有規則,無規矩不成方圓,由此導入新課,能增加學生們學習的動力,讓他們自覺了解規則,接受規則,遵守規則。
游戲引入課堂需要老師做好充分的課前準備,課中很強的引導性和適當的調控,課后深刻的總結與引申。不能盲目地讓游戲成為每一堂課的主旋律,而是與教學目標相輔相成,讓游戲為教學服務。
所謂導之有法,導無定法,導課的方法可以因人而異,因時而異,因地而異,只要設計的導入能夠喚起學生真實生活經驗,引導他們更好地認識生活,學會生活,解決教學的重點難點,真正提高品德課堂教學的實效,就是一次成功的導入設計。
【作者單位:建甌市玉山鎮中心小學福建】