王竹君
2018年末,《無敵破壞王2:大鬧互聯網》在國內上映,這部動畫片是導演里奇·摩爾繼《無敵破壞王》之后時隔六年的又一續作。這部作品中構建了一個夢幻神奇科技感十足但又讓人身臨其境的互聯網世界,它在具象化呈現虛擬世界的同時,也將不少互聯網元素和功能以擬人且直觀的動畫可視化視覺形式呈現,這讓觀眾在電影院會心一笑之余,也給相關研究人員帶來了不少設計上的思考與感悟。筆者將從自身專業的角度,從該動畫互聯網元素可視化的表現手法出發探討當下兒童互聯網產品設計中情感化體驗元素的運用。
不管是坐在電腦前看資料的辦公族,還是正在沙發上玩手機游戲的退休人士,現代人幾乎每天都會借助互聯網媒介參與信息的傳遞和分享,互聯網的參與者也由二十年前的“精英化”趨向如今的“大眾化”,互聯網也逐漸融合更加多元特色與需求而愈加兼容并包,每個人都能在互聯網世界中找到所需信息。
哲學家、教育家約翰杜威(John Dewey)曾提出的“參與式民主”觀念已由“大眾成為重構社會傳播生態的重要力量”向“人人皆可進行信息表達的社會化分享與傳播”過渡。①在技術革新與發展帶來的科技進步的歲月中,人們對于分享和傳播信息表達的形式逐漸變得習以為常,同時隨著網絡技術的迅速普及,上網的便捷化程度的全覆蓋與加深,人們對網絡的神秘感和崇敬感逐漸消失,對于“上網”行為活動的程序理解也漸漸模糊和淡化。用手機或者電腦連上WiFi就能輕松使用網絡的現實讓人們對互聯網概念缺乏更深入的理解與思考。對于一些成年人都難以理解的互聯網信息要素傳播途徑及方式,如何做到讓兒童也能體會甚至領悟,《無敵破壞王2:大鬧互聯網》這部動畫從信息可視化及具象化的角度給了研究者很好的答案。
在《無敵破壞王2:大鬧互聯網》故事的開端,破壞王拉爾夫和云妮洛普為了拯救《甜蜜沖刺》游戲需前往eBay網站尋找游戲手柄。故事的開啟類似于“尋寶”模式的展開,“尋寶”概念在動畫作品和影視劇中屢見不鮮,如《丁丁歷險記》《海賊王》等,在開篇用“尋寶”引出故事線,為接下來新的角色和情節展開出現埋下伏筆,同時“尋寶”主題本身充滿新鮮感和刺激,對青少年吸引力較大。動畫設定是去eBay尋寶,那么在常人看來,這無非是一個打開電腦搜索eBay的過程,但基于本身拉爾夫和云妮洛普是舊款游戲機中的虛擬角色,他們如果按部就班地找到一臺電腦輸入eBay然后進入網站的操作方式未免太常規無趣了,因此在動畫中,他們的“去eBay”方式非常生動且形象,把“上網”與“去異世界冒險”模式畫上等號。
片中他們首先來到非常具有儀式感且有工業氣息的神秘殿堂,然后誤打誤撞獲取IP地址繼而通過WiFi信號輸送,最后乘坐“炮彈車廂”到達互聯網世界。客觀地說,這一系列活動的本質和真實世界中人們上網的方式如出一轍,但從動畫的表現形式去剖析,這種出行方式像是乘客拿到車票去外地旅行,對旅行的目的地充滿新鮮感和不確定感,也像很多以“冒險”元素展開主角征程的藝術作品,這樣的表現形式一方面增進了觀眾對“上網”這一行為模式的理解與感受,另一方面也通過觀眾感興趣的“冒險”元素強化了觀眾對影片本身的沉浸體驗,為后續引出一個宏大互聯網世界打下了客觀基礎的同時,也為后續人物角色的出現做出完美鋪墊。

圖1.電影《無敵破壞王2:大鬧互聯網》
《無敵破壞王2:大鬧互聯網》對“上網過程”做了動畫式的可視化視聽語言呈現,在對“上網”技術分解基礎上運用了動畫特有的喜劇效果,用“冒險”元素激起觀眾的興趣的同時為了豐富動畫的細節和表現力,片中對于“網友”概念也做了溫情的具象處理。動畫片中全球各地的網友們也像主角一樣乘坐炮彈車廂通過WiFi信號來到互聯網世界,去往不同的網站,這很像都市中十字路口擦肩而過的行人,也讓觀眾覺得即使自己在家上網也并不是孤單一人,這一細節為故事添加了暖色調的畫面感,也為“上網”這一抽象的動作形式賦予了直觀生動的細節體現。
《無敵破壞王2:大鬧互聯網》的互聯網世界以現代大都市的形象出現,動畫借片中人物之口道出了這個互聯網世界的本質—互聯網世界永不休眠。這里是忙碌的、華麗的,生機勃勃,商機無限,舊的事物會被新的事物隨時取代,人們永遠都在追求最新潮時髦的事物,躥紅與過氣僅在一線之間。網民們追尋新鮮感的同時一味求快求新,往往會犯盲目從眾的毛病,互聯網暴力時不時出現,不過不用太在意,很快熱點新鮮度就會過去,在互聯網世界人們是健忘的,因為一切都過得太快了。
這個快節奏的摩登都市中對現實互聯網的“實力排行”進行了層級劃分:一流互聯網企業代表著恢弘不凡的大廈,例如Google、Facebook、YouTube、新浪等網絡巨頭以摩天大樓的形式出現。中等或者正在起步階段的互聯網企業則以新興寫字樓形式存在。互聯網世界中,一眼望去盡是充滿商業味道的繁榮景象—這體現了互聯網的實質。
對于當代大都市來說,既有欣欣向榮生機勃勃的繁榮一片的城市中心,也有被遺忘而逐漸衰敗走向沒落的城市角落,正如每一個城市化進程推進一樣,隨著商業的發展政策的變遷,舊城區逐漸被新城區取代,城市中心地標也會逐漸發生遷移。在《無敵破壞王2:大鬧互聯網》中,破壞王拉爾夫來到城市的破舊廢墟找丟失的半塊獎牌,道路旁曾經紅極一時的聊天室如今已經破敗不堪,但還是堅持閃爍著霓虹燈招牌,對于國內觀眾來說,一下子回想到十幾年前熱門的各大BBS、ChinaRen等網站,雖然他們很多依舊堅持運營狀態,但90后、00后們卻鮮有問津,如今的年輕人們也很難想象曾經的BBS社區有多火,正如片中的大樓一樣,如今屬于被人遺忘的狀態,人們只能在回憶中一瞥它們的過往的輝煌。
對于把記憶中的元素實體化,《無敵破壞王2:大鬧互聯網》倒并不是首創。在2015年《頭腦特工隊》中,冰棒這一形象激起了不少觀眾的淚點。片中的冰棒是萊莉幼年時期幻想中的玩伴,是由粉色棉花糖組成的動物形態,混合了貓咪、大象、海豚的特征。片中冰棒隨著萊莉的成長而逐漸被遺忘,所以徘徊在長期記憶區,最終消失在記憶深淵(暗指被萊莉徹底遺忘)。
虛擬形象具象化倒并不簡單地指把幻想中的角色以寫實的手法呈現出來,而是一種提取虛擬形象精神內核的概括手段,結合故事情節對某一類角色進行抽象加工和具象概括的過程,最終讓虛擬形象以出乎意料又合乎情理的戲劇形式置于觀眾眼前。
片中的互聯網世界如真實世界一樣,有光明的一面,也有黑暗的一面,在片中也呈現出摩登都市的暗影—暗網。在這個地下黑暗世界中,充斥著罪惡和暴力,不法分子在此處興風作浪,進行著威脅社會治安的犯罪活動。對于互聯網這個擬物化的摩登都市來說,興盛與衰敗同在本身也是互聯網行業發展的一種客觀現象。在《無敵破壞王2:大鬧互聯網》中把這一抽象概念以具象呈現不得不說是一種非常值得借鑒的可視化形式。同時對于這座虛擬城市的細節,片中也做了大量體現與鋪墊。如往來城市大樓之間的交通工具,有高速軌道列車,也有豪華轎車,當然也有快老掉牙的老爺車,這也是以互聯網企業的“實力”來決定交通工具的種類,如兩位主角去彈窗廣告所在的“非法小網站”則坐的是隨時可能拋錨的破車,而去eBay這樣的大企業乘坐的是整潔干凈的“快速專車”。
對于互聯網都市的生態圈,片中也做了趣味化處理,如Twitter在片中以其標志小藍鳥的形式大量出現,小鳥們嘰嘰喳喳圍繞著人群,同時銜著一個個寵物或者孩子的有趣圖片飛來飛去,這也很像現實中的Twitter給人的真實感受。
動畫中對于互聯網世界的呈現不僅僅是對生活元素和場景簡單復制,而是基于體驗、感知甚至記憶的一種高度濃縮的提取方式,并且受到觀眾的情感影響與思維加工,是綜合了生活中多元表象且經過選擇形成的可視化表現手法。在這種可視化的呈現下,觀眾對于互聯網世界的理解與認同相互作用,情感體驗得到升華。拉爾夫和云妮洛普初來乍到互聯網大都市,就像劉姥姥逛大觀園一樣,對世界好奇又不知所措,這也很像銀幕前每位觀眾第一次使用互聯網的情形,帶給觀眾重拾網絡初體驗的一次沉浸式回憶。
云妮洛普在片中有一句臺詞:“混互聯網靠的是直覺”。這個直覺對于互聯網的產品設計來說,實質是給予用戶的一種舒適的“用戶體驗”,是通過界面、符號、按鈕等視覺形式,借助“以用戶為中心”的交互方式讓用戶在沒有專人指導的情況下無障礙地體驗及使用互聯網產品,產品交互性越強,用戶與虛擬場景交互的自然性越高,從而提升交互過程中的真實感以起到提升沉浸感的作用。動畫中對于互聯網的網絡行為有著細致入微又生動有趣的具象化呈現。筆者在此以劇情中“購買物品”和“搜索”為例,談談片中網絡活動的具象化手法的表現和現實中互聯網沉浸式體驗。
在“關鍵詞自動聯想”這一功能的動畫呈現中,小博士會根據咨詢人口述的關鍵字給予提示,當然也因為功能過于敏銳而總是出現笑話,這很像現實中國內觀眾在百度搜索中敲入信息而出現各種補足語的情況。
在主角一行來到eBay大樓之后,在大門口首先遇到幾個彈窗小廣告角色,他們舉著廣告牌拼命向準備進入eBay大樓的客戶推銷著“日進斗金不是夢”“美女想和你聊天”等虛假信息,這既像生活中賣場或者房屋中介門口發傳單的推銷員,也像上網的時候在網站上突然冒出來的小廣告彈窗。
《無敵破壞王2:大鬧互聯網》中對于“掉線”的具象化處理也充滿了擬人的詼諧。對于觀眾所處的互聯網環境來說,掉線是突發狀況,可能是由于信號中斷、主機故障等各種原因,在動畫片中互聯網世界的小人兒在路上遇到突發意外(被廣告牌砸到)就會出現掉線的情況。片中的點贊、增加網站點擊率、吸引流量等也是以卡通角色模擬網絡真實行為的情態出現。
影片把網絡購物、掉線、點贊、增加點擊率等抽象的網絡活動以擬人的形式具象化地呈現于觀眾眼前,讓觀眾仿佛親臨動畫中的互聯網世界感受到別樣的沉浸式體驗。《體驗式營銷》一書作者伯恩德·H·施密特把體驗分為感官的體驗、情感的體驗、思考的體驗、身體的體驗和關聯的體驗五個部分③。
在《無敵破壞王2:大鬧互聯網》3D動畫中,迪士尼公司對于互聯網的詮釋已讓觀眾們對網絡世界產生了情感的聯系與感官的體驗提升,同時也對片中涉及的互聯網運營及推廣等行為有了衍生性思考。那么對于互聯網產品設計者來說,讓用戶對互聯網產品產生身臨其境的體驗感,同時以對客觀世界的認知為起點,以人的情感為切入點,面對未來互聯網設計,融合中國傳統思維“以人為本,道法自然”,真正建立和諧適度的設計倫理規范。
對于兒童互聯網產品設計來說,不僅要做到界面美觀、交互生動、內容趣味、寓教于樂,最重要的是滿足兒童的情感需要,這種情感需要,不僅僅單指兒童需要產品,甚至可以讓兒童覺得自己被產品(角色)需要,以兒童視角看待產品本身,看待設計需求。正如唐納德·諾曼在《情感化設計》一書中寫到:情感和認知處于互相影響的狀態,情感影響著人們感知、行為與思維方式。如果產品滿足了用戶需求,并讓用戶在使用產品過程中體驗到快樂,產生溫馨正面的情感,也更容易實現預期目標。④
《無敵破壞王2:大鬧互聯網》是一部合家歡性質的動畫片,劇情設定上并沒有像如今很多國內動畫片刻意討好低齡受眾,它對于互聯網這個兒童較為難理解的技術概念(如搜索、網站引流等)通過輕松詼諧的可視化、具象化手段傳遞出來,這種闡述方式對于成年人來說也新奇有趣、立意高遠。這種動畫表現形式也能為今后的兒童設計提供策略建議和視覺參考。
目前APP市場上很多兒童產品的定位模糊。首先是年齡定位模糊,不同年齡階段的兒童認知的水平不同,甚至相同年齡段的兒童也有著參差不齊的行為認知方式,不能一概而論;其次是內容定位模糊,又想討好家長又想打動孩子,面面俱到反而顯得底氣不足,設計中常常提到的“Less is more”概念在兒童設計中常被選擇性忽視;最后是設計思路模糊,國內很多兒童產品在設計之初并沒有考慮到兒童心理學、兒童認知狀態的發展狀況,往往容易以成人的視角或者自以為的兒童視角去衡量兒童產品設計。給兒童設計的產品并不意味著在界面的設計上就更簡單或更花哨,相反因為兒童視覺系統、心理狀態正處于發育階段,并不像成年人那樣呈現較為固定的狀態,因此在設計之初要將兒童圖形的認知能力、色彩的辨識能力、兒童心理學等內容也列為觀察與研究的范疇,才能讓兒童用戶在使用產品時有良好的沉浸體驗感。
兒童在學齡前階段在選擇互聯網產品上自主權有限,對于網絡產品的使用(APP、電腦、iPad等)多由兒童家長做主決定。據筆者針對20名(12男、6女)4-14歲兒童使用互聯網情況的調研數據得知,92%的父母表示主觀上不太愿意給孩子玩手機或者平板的機會,這其中73.4%的家長把孩子接觸網絡的時間控制在每天30分鐘以內,超過一小時的僅為3.9%,原因一是出于對兒童視力的保護,二是不希望孩子養成經常玩電子產品的習慣。
在有限時間內,多數孩子也以簡單地看動畫片為主。筆者認為,為學齡前階段孩子的兒童設計產品可兼顧家長的實際需求,因為這個階段的孩子理解力、想象力、精神集中力和耐心程度有限,時常需要家長的指點與引導,隨著年齡增長,家長對兒童使用互聯網產品的參與度會有所下滑。
調研中筆者發現兒童對于互聯網產品有著專注力不夠、容易沉迷的劣勢,因此為兒童設計的產品更要明確設計目標,解決設計需求,特別是針對兒童專注力不足、耐心有限等客觀問題。縱覽國外兒童應用市場中優秀的兒童設計皆生動有趣,內容架構清晰明快,人物形象活潑大膽。筆者調研了近三年的七麥數據、極光數據等兒童游戲及教育類TOP產品共計48件,針對每一款產品都進行了多維度的競品分析和用戶調研,發現TOP兒童互聯網產品都有很重要的一個設計共性:設計元素的取材貼近兒童生活。

圖2.電影《丁丁歷險記》
兒童產品設計中融入兒童感興趣的場景和物品可以提升兒童用戶對產品的接納程度和信賴度,降低學習產品使用的難度和陌生感。游樂場、太空飛船、兒童樂園、鬼怪屋、糖果店等熟悉的生活場景及魔法棒、碰碰車、海盜船等兒童喜聞樂見的道具元素有利于輔助兒童更好地理解產品,讓兒童在產品使用中的心理需求和認知需求得到滿足。在《無敵破壞王2:大鬧互聯網》中,兒童對于網絡購物相對陌生,但對于超市購物就會覺得非常親切,動畫中將網絡購物的過程類比為超市購物,并通過可視化具象化的生動呈現帶給兒童新的視覺體驗與情感共鳴,消除陌生感和距離感帶來的心理隔閡。所以說,在兒童設計中采用兒童熟悉的場景或道具元素有利于兒童以更舒適的狀態進入角色,更能發揮自身的主觀能動性,同時拉近心理距離,從而有更好的沉浸式體驗。
筆者調研中發現兒童進入小學之后會逐漸掌握選擇互聯網產品的自主權,因為他們開始融入集體環境。筆者在針對43名7-10歲學齡初期兒童的調研問卷結果中,84.1%的兒童表示會參與討論游戲、影視劇、動畫等話題,“話題群聚效應”產生,沒有參與話題的孩子生怕被孤立繼而產生恐慌心理,這類孩子也會逐漸有對互聯網使用的迫切要求,因此參與話題者也越來越多。
現在的兒童們聚在一起會討論網絡游戲手機APP,這正如二十多年前的孩子們一到學校就討論“圣斗士”或者“美少女戰士”一樣。小學階段的兒童會逐漸偏好益智類等游戲APP產品,同時也會使用搜題軟件來作為完成課堂作業的延伸。筆者發現小學階段的學生對于互聯網產品的使用容易兩極分化。究其深層原因,筆者結合2018年七麥數據APP Store中國兒童免費TOP1500榜單數據和對13位7-14歲小學生用戶深度訪談得知,如今應用市場上兒童APP要么過于低齡化,高質量寓教于樂型適合學齡階段(7歲-14歲)的兒童APP極其缺乏,要么就是網絡游戲或者手機游戲,58.9%家長對于兒童“上網”多數持較為負面的態度,其中很多家長容易犯一刀切的錯誤。
《無敵破壞王2:大鬧互聯網》將網絡流行現象和互聯網功能元素做到表現詼諧生動、隱喻精準自然的可視化視覺形式呈現,動畫既能如此,那么反觀目前的兒童APP,何不以更多元廣闊的設計思路,將學習、娛樂、休閑、生活融匯成更趣味且有意義的互聯網產品,讓兒童更好在游戲中學習,在學習中游戲,提早體驗互聯網科技帶給生活的便利。設計的實質是“為用戶設定對策”,設定目標,預估實現方案,解決問題,最終達到目標過程。設計者需真正從兒童的視角出發,以兒童為本,兒童接觸網絡產品在當下早已不是“洪水猛獸”,而是大勢所趨,兒童互聯網產品設計更要順應時代、順應需求。
《無敵破壞王2:大鬧互聯網》將虛擬抽象的互聯網元素搬上大銀幕,用可視化、具象化的動畫手段為觀眾生動詮釋了一個基于現實互聯網生態系統的夢幻瑰麗的互聯網世界,一切互聯網行為以擬人生動的形象做了動畫化視覺呈現,源于生活,有跡可循,但又高于生活,富于情感表現。點贊、投票、搜索等互聯網活動以擬人化的視角出發,給觀眾帶來耳目一新的沉浸式觀影體驗的同時也提升了對互聯網元素的再認識。動畫片中將抽象事物具象化去詮釋互聯網的擬人設計思維方式可為互聯網兒童產品設計者提供設計思路和參考策略。如今互聯網技術發展日新月異,為兒童設計,已是科技發展的剛性需求。兒童設計可借鑒不同的藝術表現手法,匯通融合、突破常規才能真正有所創新。
【注釋】
①喻國明,張超等.“個人被激活”的時代:互聯網邏輯下傳播生態的重構[J].現代傳播(中國傳媒大學學報),2015(5).
②楊愷.智能手機:HMD高沉浸感體驗的研究與實現[D].北京:北京工業大學,2016:12 .
③[美]伯恩德·H·施密特.體驗式營銷[M].北京:中國三峽出版社,2001.
④[美]唐納德·諾曼.情感化設計[M].北京:電子工業出版社,2015.
⑤Ken Friedman, Yongqi Lou, and Jin Ma,She Ji: The Journal of Design, Economics,and Innovation,editorial,She Ji: The Journal of Design, Economics, and Innovation 1,no.1(Autumn 2015):1-4.