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誰是“動漫之都”

2019-08-01 02:36:19劉佳璇
瞭望東方周刊 2019年14期
關鍵詞:動畫游戲

劉佳璇

北京一名小朋友在家長的陪伴下觀看展出的動畫電影《夢回金沙城》手繪稿(李鑫 / 攝)

根據第三方機構艾瑞咨詢發布的《2018年中國動漫行業研究報告》,中國泛二次元用戶規模近3.5億,其中,“95后”是動漫產業消費的主力軍。

動漫產業被視作“朝陽產業”,正是基于年輕人在就業、消費上和動漫產業的緊密聯系。所謂“得二次元者得天下”的道理,不僅適用于企業,也同樣適用于渴望吸引更多年輕人口的城市。

財政部文化產業專項資金評審專家委員、中國動漫集團有限公司原董事胡月明對《瞭望東方周刊》說:“動漫產業可以賦予城市文化的靈魂和凝聚力,城市又賦予了動漫產業廣闊的發展空間。”

在國內搜索引擎上搜索“動漫之都”,會發現不少城市正在發力。

到底誰是中國的“動漫之都”,業內說法不一。不過,自2006年《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》(以下簡稱《意見》)發布后,我國已經涌現出一批“動漫之城”和區域性的動漫產業聚集帶。

這些“動漫之城”是如何發展起來的?它們各有什么特點?未來,又有哪些新的“動漫之城”即將出現?

動漫老城還差點火候?

2018年12月,當人們回首改革開放四十年時,資深動漫行業管理與傳播策劃師伍智杰在他的微博賬號上放出了1998年廣州動漫展會的現場照片。

如今癡迷于動漫的“00后”們,將這些老照片稱作廣州動漫文化的“考古現場”,還在轉發時感嘆:“原來廣州那么早就有漫展了。”

廣州的動漫文化可以追溯到連環畫時代。上世紀80年代,廖冰兄和盧延光的連環畫作品、《周末》畫報,影響力曾擴散到全國。

“深圳的游戲行業氛圍比北京濃厚,如果你來到深圳的咖啡館,常能聽見鄰桌在討論游戲項目的投融資和開發問題。”

1998年11月,廣州誕生了全國第一本動漫資訊刊物《動漫時代》。那一年,漫畫人金城創立了后來對中國動漫人頗具影響的雜志《漫友》,總部設在北京。2004年,金城還自掏腰包設立了動畫與漫畫的行業獎項“金龍獎”。

兩年后,隨著《意見》的發布,廣州開始加速扶持動漫產業,引進“金龍獎”永久落戶,金城也從北京來到了廣州。

金城當時相中了廣州毗鄰香港的地緣優勢。因受港臺文化影響,廣州青少年中較早形成了“同人(動漫同好)文化”,內地第一個學生動漫俱樂部也誕生于廣州二中。

上世紀90年代,《羊城晚報》和《廣州日報》便開始刊載“喜羊羊系列”電視動畫總導演黃偉明的漫畫。后來,隨著《喜羊羊與灰太狼》推出首部院線電影,其背后的出品方、起步于廣州的“原創動力”,在動漫行業的影響力也進一步提升。

廣東省的知名動漫公司,還包括深圳的華強方特——目前已推出二十多個主題樂園,《熊出沒》的IP產業鏈開發也做得風生水起。

不過,廣州的一名動漫從業者對《瞭望東方周刊》說,廣州和深圳的動漫行業氛圍在她看來還差點火候,“大部分的動畫公司還是依靠外包項目為生,在低幼市場之外,廣州的原創能力不成熟,人才不夠”。

《熊出沒》系列總導演、華強方特文化科技集團執行總裁丁亮也曾對媒體表示,缺乏創作人才是廣東動漫產業發展的一大隱患,以至于公司不得不“北上挖人”。

北京的變局

“北京的‘大佬太多了!廣州很多動畫公司都在接北京孵化出的項目。” 廣州的一名動漫從業者說,開發原創動漫產品門檻高,而北京的人才優勢最強,加之原創項目多,畫師中的“大佬”在北京不愁沒有用武之地。

這與北京多年的產業積累有關。《意見》發布后不久,國家網絡游戲動漫產業(北京)發展基地就在北京中關村科技園區掛牌,北京與成都、廣州、上海共同成為國家級游戲動漫產業發展基地。

四座城市中,北京是唯一的北方城市,也是當時全國唯一擁有千家以上動漫生產機構的城市。如今以創意見長的知名動畫公司十月文化(《大圣歸來》制作團隊)、青青樹(《魁拔》制作團隊),當時已在北京成立原始團隊。

“做動漫這類文化創意產業,首選是北京,這里動漫相關產業的資源基礎好。”胡月明說。

北京電影學院、中國傳媒大學等開設動畫相關專業的院校,讓北京有充足的動漫人才供應;中關村科技園區的高新技術產業,為北京動漫產業提供了技術支持;發達的傳媒產業,則提供了播放渠道。

彼時,互聯網已經漸漸滲透到動漫產業,尚處青春期的“90后”們,多通過互聯網搜尋和觀看自己喜歡的海外動漫作品。土豆網創始人、追光動畫CEO王微對《瞭望東方周刊》說:“當時在視頻網站上,最受動漫愛好者歡迎的就是日本動漫。”

那時的互聯網還未能“拯救”國產動漫。動畫主流播放渠道是電視少兒頻道,國產動漫盈利模式單一,困于低幼市場,北京的動漫人只能看見隱隱的光亮,路在何方還不清楚。擁有千余家動漫生產機構的北京地區,2006年的動畫片產量僅為7部,共3854分鐘。

動畫從業者袁智超對《瞭望東方周刊》回憶,2011年他從中國傳媒大學動畫學院畢業時,“大部分公司做的動畫還都是低幼項目,平常做廣告、宣傳片。”

變局發生在2013年,在移動互聯網與資本的助力下,動漫產業迎來快速發展期。騰訊和網易率先布局動漫領域后,總部位于北京的優酷等視頻網站也在開設動漫頻道后進行了動漫領域投資。

“京產”電視動畫在這一年達到19297分鐘的生產高峰,并在2014年跌至7530分鐘。從電視動畫的競爭中退出,是北京主動為之——正是從這一年開始,“京產”動畫電影產量開始在資本的助力下穩步增長。

此前一直以海外動畫代工、宣傳片制作為主要業務的十月文化,在電影票倉擴容、市場向好的情況下,陸續獲得橫店影視、天空之城、微影時代等方面的投資,2015年推出“爆款”動畫電影《大圣歸來》。同年,光線傳媒成立了專攻動漫業務的彩條屋影業,投資數十家動漫公司、工作室,后續發行了《大魚海棠》《大護法》等動畫電影。

深滬蘇杭各有所長

北京動漫產業的繁榮是創意產業聚集效應、輻射效應日益凸顯的結果。經過人才積累,借“互聯網+”東風和全國文化中心的平臺優勢,北京動漫產業重新整合,在動畫電影上爆發出極強的原創優勢。

而地處珠三角的深圳,則在游戲方面崛起了。

動漫產業涵蓋動畫影視、漫畫出版、游戲、玩具及游樂設施等多個板塊,是一個龐大的產業體系,行業板塊之間人才重合度較高。在《瞭望東方周刊》采訪的多位動漫行業從業者中,從動畫企業跳槽到游戲企業的不在少數,最直接的理由就是“游戲企業薪資高”。

“深圳的游戲行業氛圍比北京濃厚,如果你來到深圳的咖啡館,常能聽見鄰桌在討論游戲項目的投融資和開發問題。”胡月明用“游戲產業的天堂”來形容深圳。

《意見》發布后,深圳推出了一系列政策,打造“全國動漫網游創意基地”,加之創立于深圳的騰訊不斷深化電競板塊布局,龍頭企業對產業的帶動作用十分明顯。廣東省游戲產業協會發布的《2018廣東省游戲產業年度發展報告》顯示,2018年廣東省游戲產業總產值達1811億元,占全國的76.2%,其中,深圳的游戲營收規模在廣東占比為68%。

動漫產業資源整合進入新階段后,基于地方的產業發展基礎,城市作為動漫經濟體也體現出不同的區域特色。

上海、杭州、蘇州和無錫是長三角動漫產業發展區的代表,在這四座城市中,蘇州和無錫以電視動畫的生產為優勢,上海和杭州則分別以面向全球的動畫電影生產與原創漫畫生產為優勢。

有學者總結,上海的動漫產業走的是以鍛造中國國際動漫游戲博覽會、上海國際電影電視節等國際高端交流平臺為基礎,借力國內外優質資源的路子。

東方夢工廠2012年8月將總部落戶在了上海。東方夢工廠CEO朱承華對《瞭望東方周刊》說:“近年來上海電影產業得到快速發展,上海國際電影電視節已成為亞太地區極具影響力的重大影視文化活動,形成了較為成熟的影視文化氛圍。”

“很多二線城市的動漫企業選擇避開同質化競爭,在產業鏈里找到了專攻點,在發展模式上,反而做得更扎實。”

朱承華說,與美國夢工場合拍《功夫熊貓3》時,來自18個國家的藝術家來到上海參與項目,“他們絕大多數是第一次來中國工作,正是上海這座現代化都市的國際性、多元性和宜居性,助力我們吸引了世界頂尖創意和動畫人才。”

杭州則聚集了阿里巴巴、網易等互聯網企業,以數字技術帶動文化產業的發展,在動漫投融資、數字出版、動畫制作等多個領域迅速成長,如今已經成為長三角動漫產業的引擎。

另外,中國美術學院、浙江大學和浙江傳媒學院作為國家動漫產業教學研究基地,也為長三角動漫產業提供了人才保障。

動漫產業觀察者周家磊發現,民營資本實力雄厚、商業基因較好的杭州,尤其注重動漫生產基地與市場的接軌,在政策扶持上“點到為止、恰到好處”,更注重企業的自主經營,鼓勵資本運作。“在市場不夠成熟的初期階段,把握創意新生力量的命脈,著力協助創意落地于市場,是杭州基地的發展穩于快于其他基地的制勝法則。”

二線城市的機會

在“十二五”時期,成都全面提速動漫產業發展,成為西部游戲動漫產業的中心。作為國家網絡游戲動漫產業發展基地、國家游戲動漫產業振興基地,成都高新區十余年的積累,為本地動漫產業的發展奠定了基礎。

在成都舉辦的動漫游戲展、落地的動漫工作室、活躍的動漫社團,也在全國二次元文化圈里享有盛名。動漫產業觀察者王碩偉將成都的動漫產業發展之路總結為“用本土精神催生特色動漫文化”。

中國傳媒大學動畫學院動畫系主任艾勝英對《瞭望東方周刊》說,成都之所以能集聚動漫產業,與突出的城市宜居性、文化性相關。

在這方面,廈門也有著相似的優勢。從2008年起,廈門就頒布了一系列政策扶持動漫產業的發展,吸引了包括咪咕動漫、愛動漫、聯合優創、曠世文化等動漫企業的入駐。不過,廈門的文創產業體量有限,在資金、資源上局限大,動漫企業想要進一步做大時,往往要到北京、上海、深圳和杭州等城市尋找資源。

2018年5月23日,河南鄭州,鄭東新區一商業街的1100平方米超大型LED異形天幕滾動播放動漫作品吸引了大批市民

“一線城市的條件較好,動漫企業更容易得到資源。”胡月明認為,但這并不代表二線城市的動漫企業沒有發展前景,“很多二線城市的動漫企業選擇避開同質化競爭,在產業鏈里找到了專攻點,在發展模式上,反而做得更扎實。”

例如,荊州有一家動漫企業,從起初以動畫生產為主,轉型為將Cosplay服裝研發作為主攻方向。依托湖北本地紡織工業的基礎,這家企業生產的Cosplay服裝在做工上尤其精細,在海外市場上也受到了歡迎。

與此類似的還有東莞。胡月明說:“東莞大加工廠聚集,制造業發達,近年來動漫產業鏈延伸,衍生品開發成為了行業熱點,而東莞在生產能力上有著無可比擬的優勢。”

實際上,很多動漫產業基地都面臨一個問題:未能基于產業鏈環節和市場細分形成專業化分工體系,企業生產結構雷同,盈利模式大部分依賴于“接外包”和“賣片子”,以至于企業同質化競爭,形成了地方動漫產業的內耗,無法進一步釋放效能。

蘇州、無錫這樣的動漫生產大城,雖然依托于長三角地緣優勢和產業基礎有著較高的產量,卻因此類問題無法突破產品創造性缺失的現狀。

“二線城市的動漫企業,如果找到了動漫產業和本地傳統產業的契合點,從而讓自身的產品在技術、成本上都有優勢,在精準、垂直化的領域里就有可能獲得成功。其實,從產業鏈各個環節入手尋找差異化思路,也應是各個地方動漫產業發展的一個方向。”胡月明說。

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