左崚倩
摘 要:在媒介與電子技術發展的新環境下,兒童更早地進入了成人世界,“童年”逐漸消逝。尼爾·波茲曼在《童年的消逝》一書中曾指出,在電視時代中,成人與兒童之間的界限逐漸模糊。受該書啟發,本文旨在探究新媒介技術背景下童年消逝的表現和電子游戲的優缺點,分析當代電子游戲對“童年的消逝”的影響,并對如何避免不良后果提出建議與對策。
關鍵詞:電子游戲;“童年的消逝”;兒童;童年
中圖分類號:G20??? 文獻標識碼:A???? 文章編號:1672-8122(2019)07-0154-03
在尼爾·波茲曼的觀點中,“童年”是一個被發明出來的概念,它不是停留在生物層面的概念,而是具有文化意義的。在口語傳播時代,“兒童”的概念是模糊的,因為兒童與成人都使用語言,他們是分享同一文化世界的共同體。在文字和印刷術普及之后,成人與兒童的世界不再是基本相同的,這個共同體變成了半封閉的個體,兩個世界都有各自的文化秘密,讀書識字是界限中重要的關卡。在電子傳播時代,尤其是電視的出現逐漸打破了這一界限,訴諸視覺的電視讓兒童易于理解畫面,于是他們在沒有接受長期識字訓練的情況下便自然地進入了成人世界。
在媒介技術發展的新環境中,兒童與成人的身份在電子游戲中逐漸消彌,游戲忽略了兒童成長的階段性特征,游戲玩家甚至有兒童成熟化和成人幼稚化的傾向。兒童與成人都是同一平面的個體,二者的界限又變得模糊,“童年”逐漸消逝。
一、 電子游戲中“童年消逝”的表現
(一) 電子游戲逐漸替代傳統的兒童游戲
尼爾·波茲曼認為兒童游戲早已變得稀有,簡言之就像瀕于滅絕的事物,并且童年也面臨著同樣的命運。人們不難發現,成人和兒童在言行舉止、處世態度和需求欲望上,甚至在身體外觀和衣著打扮上,都越來越難以分辨了[1]。
過去傳統的兒童游戲開始被新的娛樂方式取代,這些新的方式通常與電子媒介有關。過去常見的丟手絹、捉迷藏、過家家、跳皮筋等活動越來越少見,兒童趨向于更為靜態的娛樂,他們在不識字的情況下也能從中得到樂趣:看電視、玩電子游戲,并且他們在電子媒介中的沉迷程度更深,投入時間更多。
(二) 不具備排他性
通常情況下,為了吸引大量受眾、盡可能適應多種玩家需求,電子游戲開發方進行了改良,因此除了少數為特定受眾服務的游戲之外,電子游戲不具備排他性。這就產生了兒童游戲成人化、成人游戲低幼化的傾向。這種沒有差別的可接近性造成了兒童玩家與成人玩家起點與經歷都相同,二者在游戲中享有同一符號世界,因此在電子游戲中不存在“童年”的概念,童年消逝了。
(三) 游戲的功利化特征明顯
近年來電競運動蓬勃發展,不少兒童受其影響產生了新的價值判斷與價值選擇,他們將游戲職業化、商業化,并且不斷追求在游戲中的進步與超越,由此獲得競爭中的成就感,不再是單純的娛樂與放松。成人也在關注電競,從某種程度上來說,電競是更成人化的項目。在這一過程中,一些兒童會模仿更高年齡段人的言行舉止,以求讓自己看起來“成熟”,他們逐漸蛻去了兒童本有的天性,努力邁進成人的世界。
二、 電子游戲的優缺點
(一)電子游戲的優點
1.休閑娛樂
游戲最主要的目的在于消遣娛樂。兒童在游戲中發泄消極情緒、獲取積極情緒,達到一種放松的狀態。這種樂觀的狀態有利于兒童面對現實的阻難,滿足人的精神與心理需求,他們在游戲中磨礪的堅韌品質也能作用于生活。
2.社會化的過程
兒童在電子游戲中摸索和探究新環境,在其中構建了特別的關系網絡,在與線上玩家的相處中能夠學習集體合作、分享與分工等,不僅鍛煉了共情能力,也能收獲一些處世之道,這是一個社會化的過程。游戲的過程是一個人內傳播與人際傳播交織的過程,玩家在其中完成自我互動,構建有意義的象征符,同時與他人建立社會協作關系,深化自我認知與雙向互動。
3.鍛煉腦力、學習新知
游戲是一種認知方法,通過游戲,兒童能夠接受到關于外部世界的信息,進而將信息加工處理,使其適應兒童內部的編碼圖式,或者改變自己對事物的原有認知,從而生成新的圖式[2]。在兒童常接觸的游戲中,不乏一些設計精良、構思巧妙的益智游戲,兒童可以通過玩游戲增長見識,鍛煉手腦協調能力,通過探索游戲邏輯激發他們的創新思維能力。
4.游戲是人的延伸
麥克盧漢認為,游戲是人類經驗的翻譯器或轉化器,游戲是一種大眾傳播媒介,是人為設計和控制的情景,是群體知覺的延伸,旨在容許很多人同時參與他們自己團體生活中某種有意義的模式[3]。
從當代電子游戲來看,游戲可以是人的個體和感官的延伸。例如,玩家在游戲中有特定的身份和人物設定,游戲中的“我”就是現實中“我”的延伸,眾多玩家聚集在游戲中,就是群體的延伸,玩家可以通過設備終端“進入”另一個世界。玩家在游戲中能看見畫面、聽到聲音,甚至了解遠古時期的歷史和未來發展趨勢,獲知地球其他角落的信息,游戲延伸了人的眼睛、耳朵、腿腳,這種感官延伸超越了時空限制。
(二) 電子游戲的缺點
1.擬態環境的誤導
李普曼在《輿論》一書中提到:“人對于自己沒有經歷過的事物產生感覺的唯一途徑,就是借助自己頭腦中為該事物勾勒的影像。”[4]電子游戲里模擬現實構建的環境并不客觀,人腦中再現的擬態環境可能誤導兒童,兒童還處于價值觀塑造期,他們與外部世界互動的行為可能會因此產生偏差。
2.過度娛樂化與自我麻醉
拉扎斯菲爾德和默頓認為,過度沉溺于媒介提供的表層信息和通俗娛樂中,就會不知不覺地失去社會行動力,而滿足于“被動的知識積累”[5]。電子游戲容易給玩家帶來虛擬的充實感,這種感覺背后是真實的逃避行為。玩家從真實世界中暫時逃避出來,投入到虛擬世界中獲得快感。兒童的自制力相對薄弱,好奇心也比較強,他們更容易受到手機、電視、電腦等媒介終端的影響,可能導致漸漸沉迷其中,將電子游戲等娛樂活動作為社會實踐的替代品,消磨斗志。
3.新信息的高頻率攝入導致麻木
游戲社區拉近兒童之間距離的同時,也使兒童在游戲構建的場景中收獲了新身份、新環境,甚至形成了一套不同于現實的社會關系交往模式、生產規律,這種改變可能會讓兒童產生混淆與困惑,如果在持續高強度的信息沖擊下,他們可能會產生新的價值判斷機制,甚至降低信息辨識能力與自身的防衛能力。
4.丟失天性,加速成熟
面對充斥著戀愛、格斗等內容的電子游戲,兒童從一開始的新鮮好奇變為熟視無睹,他們已經把這類信息劃分到可接受的區域內,兒童在游戲中耳濡目染,有的甚至學會了與其生理年齡不符的言行方式,他們正在提早進入成人世界,游戲是“啟蒙老師”之一。由于過早接觸了成人世界的行事準則,兒童與生俱來的天真、坦率等特質被淡化,“童年”逐漸消逝。這種變化是主動與被動兼具的,兒童自發模仿成熟的大人,同時也在被動地灌輸某些成熟的觀念,如戀愛、暴力、沖突等。
三、 電子游戲如何影響“童年的消逝”
總體來說,電子游戲加速了“童年消逝”的進程。這里的“電子游戲”是指面向全年齡段玩家的游戲。
(一)成人世界的信息提早暴露在兒童面前
游戲內的信息良莠不齊,可能包含戰爭、性愛、暴力等內容,兒童從游戲中提早獲知了這些,他們可能會產生“這些信息很普通”的錯覺。在一個有“羞恥感”的社會,成人有責任向未成年人隱瞞這些內容,兒童必須被保護,兒童與成人之間需要有秘密,尤其是性秘密。如果兒童可以獲知所有信息,那么成人與兒童的界限將不存在。
(二)家長難以搭建引導的橋梁
在兒童自然成長為成人的過程中,成人擔任了引導者的角色,他們要根據兒童生理、心理發展的不同階段,將成人世界的文化秘密以合理的方式傳授給兒童,引導兒童逐步走向成人的符號世界。
新的媒介環境卻打破了這一點。首先,兒童電子游戲的自主性和探究能力強,家長很難在游戲方面增加孩子對自己的崇拜感,家長的權威被削弱了;其次,兒童獲取信息的渠道多樣,家長逐漸喪失了接觸媒介信息環境的控制權和發言權,家長難以引導孩子不受影響地過渡到成人世界。
(三)游戲環境的成人化
游戲設定對待所有玩家“一視同仁”,模糊了兒童與成人的界限。兒童在游戲中并不被視為“兒童”,而是微型的成人,所以他們的言行舉止都是具有成人化傾向的。兒童玩家在游戲中更像是提前到成人世界中模擬歷練了一番,虛擬的成就感使他們產生“成熟”的錯覺,童稚氣息逐漸褪去。而且,游戲社區內年齡較大的玩家很少把兒童區別對待,這就忽略了他們在不同成長階段應當得到有益身心的指導。
(四)大多數電子游戲沒有技術門檻
例如,手機游戲《開心消消樂》是一個幾乎涵蓋全年齡段玩家的游戲,在游戲中,玩家只有闖關等級高低之分,沒有長幼之分,更沒有兒童與成人的區分,“童年”是沒有被特別考慮的。考慮到全年齡段受眾,該游戲運用了可愛活潑的卡通形象、配樂等,也體現了成人游戲低幼化的傾向。
玩游戲不需要玩家提前學習技能,也不需要長期的刻苦訓練,甚至不需要識字,只要玩家參透游戲奧秘,就可以在游戲世界中“大顯神通”。所有玩家的起點都是一樣的,兒童也可以玩成人玩的游戲,他們的水平甚至可以超過成人。兒童在成人的文化世界里表現自如,甚至讓人忽略了他們的“兒童”身份,這就是電子游戲帶來的“童年的消逝”。
四、建議與對策
(一)游戲分級再細化,改善實名制漏洞
游戲開發方應當進一步細化游戲分級制度,針對不同年齡段的群體開發與之相適應的游戲,有利于促進各階段玩家的個性發展,防止兒童游戲成人化和成人游戲低幼化的傾向。除此之外,游戲登陸入口應當加強對身份證的核查,改善實名制漏洞,整治“冒名頂替”現象。
(二)嚴格管理游戲環境
從國家層面上看,應當加強監督,加大力度落實政策,肅清有害信息,嚴格依法處罰違反相關規定的游戲代理商和網吧管理員等網絡經營方;順應兒童成長發展的需要,凈化網絡游戲環境,營造積極健康的社區氛圍,減少“童年的消逝”。
(三)家長與學校應當進行合適的引導
家長與學校應當做好兒童媒介環境中的“把關”工作,引導他們有選擇地接觸對身心發展有益的內容,教育他們正確看待媒介信息和電子游戲,避免游戲功利化;鼓勵兒童積極參與社會實踐,動手、動腦構建天然游戲場域,釋放天性。
(四)提升兒童的媒介素養和信息辨別能力
最關鍵的是要從兒童自身的意識入手,通過外部的努力促使兒童產生清醒客觀的認知,對游戲及信息有判斷力,從被動接受到主動地學習媒介知識。從長遠來看,有利于提升兒童的媒介素養和信息辨別能力,保持童真的天性,減緩“童年的消逝”,促進童年的回歸。
參考文獻:
[1] (美)尼爾·波茲曼著.章艷,吳燕莛譯.童年的消逝[M].桂林:廣西師范大學出版社,2004.
[2] 劉爽,楊淑萍.童年的消逝與回歸——基于游戲的視角[J].中小學德育,2014(9):15-18.
[3] (加)馬歇爾·麥克盧漢著.何道寬譯.理解媒介:論人的延伸[M].南京:譯林出版社,2011.
[4] (美)沃爾特·李普曼著.常江,肖寒譯.輿論[M].北京:北京大學出版社,2018.
[5] 郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社,2011.
[責任編輯:武典]