侯蕾

摘要:現代媒體藝術涵蓋范圍廣泛,其中包括了高中生喜聞樂見的各種形式。如:攝影、電影、動畫、數字游戲等。是學生認識世界,體驗多元文化、形成正確價值觀、提升文化理解力的重要途徑之一。而在現代媒體藝術課程的日常教學中,以技術為重,忽略對文化理解力的培養已經成為常態。使得現代媒體藝術課程成為現代媒體技術課程,沒有發揮其應有的作用。如何通過現代媒體藝術課程綜合教學提升高中生的文化理解力,擺脫片面的以技術為主導的現代媒體藝術課程教學。本文將結合教學實踐案例進行初步的探索,希望日后進一步完善綜合教學提升高中生文化理解力的方法與途徑。
關鍵詞:現代媒體藝術;美術綜合教學;文化理解力
1 概念和問題
“現在媒體藝術是指運用多媒體設備與技術表達觀念、思想與情感的新興藝術種類。多媒體設備與技術主要包括影像設備與技術、計算機設備與技術、互聯網設備與技術三大類”?,F代媒體藝術涵蓋范圍廣泛,其中包括了高中生喜聞樂見的各種形式。如:動畫、漫畫、電影、數字游戲等。在高中階段美術課程開設現代媒體藝術模塊,旨在讓高中生了解現代媒體藝術的內涵及主要表現手段,了解其科技藝術和人文理念相結合的特征。要了解其藝術和人文理念相結合的特征。需要建立在“既掌握現代數碼媒體技術又需要藝術感悟造型和設計能力,還要深度的人文思考和社會關注”。反過來說,現代媒體藝術是基于文化理解的基礎之上,通過現代媒體技術呈現的一種新興藝術種類。
但在現代媒體藝術課程的日常教學中,以技術為主導,忽視學生成長需求;簡單依賴現成資源,忽視民族文化;過于講求媒體語言應用,忽視美術語言研究;只追求片面的視覺效果,缺乏深層的文化理解與文化蘊意已經成為大多數現代媒體藝術課程的教學常態。改變這種現狀方法,就是要確立基于提升學生文化理解力的現代媒體藝術課程教學。
2 解決問題的方法
2.1 理論基礎
美術不是一個獨立的學科,它可以與語文,可以跟科學,可以跟音樂聯系到一起,并能高效的結合學習多種文化知識,也有效提升了學生的文化理解力。
在新版2017年《普通高中美術課程標準》中不斷提及“跨界探究”、“跨學科”等詞。 1987年趙友萍在《美術研究》提出了“大美術“觀念,她認為美術學科應與其他學科有機合整合,建立相互滲透的系統工程,建立對藝術作品的綜合審美認知,這對學生多維度的文化理解具有重要價值。
美國提出的STEAM教育中,STEAM的理念,即科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Arts)、數學(Mathematics)的首字母。鼓勵孩子在科學、技術、工程、藝術和數學領域的發展和提高,培養孩子的綜合素養,從而提升其全球競爭力。其中打破常規學科界限,跨學科學習成為其主要特征。
綜合學習即符合學生的發展需求,也順應社會發展的要求,同時也要求教師的教學轉變成綜合教學以滿足學生學習的需求。
2.2 教學策略
STEAM教育中的教學模式PBL,是指以項目或現實情境中的問題作為學習驅動;學生通過自主探究和合作來解決問題;從而學習隱含在問題背后的各學科知識;形成解決問題的技能和自主學習的能力。
PBL的本質,就是設計一個真實的現實問題情境,在現實問題情境中開展探究學習活動,復雜真實的問題來源于現實,就意味著問題是多學科交叉的,在PBL中學生想要解決問題,創造出最終答案,就必須學會使用多個學科的知識進行問題的解決。
通過這樣一種方式的教學,使學生對現代多媒體藝術的學習不僅僅只是流于技術層面的學習,而是通過真實問題的解決不斷深入到現代媒體藝術的內核,完成對文化的理解。
3 實踐與反思
3.1 案例背景
以人民美術出版社出版的普通高中課程標準實驗教科書電腦繪畫與電腦設計模塊為例,該模塊涉及的課程內容主要以電腦繪畫、平面設計、動畫、網頁設計等為主要組部分。課程多是涉獵媒體技術的應用,而對于背后支撐媒體內容的文化要素未能很好的呈現。
在現代媒體藝術中讓學生們最感興趣的當屬“數字游戲”。“‘數字游戲的概念是在2003年數字游戲協會上正式提出的,它是以數字化設備為運行載體,結合了歷史,流行,時尚,藝術,審美等文化元素,是當今最受歡迎的娛樂方式之一,是被稱為繼繪畫、雕塑、建筑、音樂、舞蹈、電影等八大藝術形式之后的第九藝術”。
基于2017版《普通高中美術課程標準》的課程實施建議和對于PBL教學的學習,我將以單元主題式教學嘗試將《電腦繪畫與電腦設計》模塊的內容整合在一起形成以提升學生文化理解力的現代媒體藝術校本課程。
3.2 課例
《大秦軍團數字游戲DEMO開發》單元主題式教學設計
【基本信息】
教材版本:校本課程 ? ? ? ?高一年級 第二學期
單元教學建議:建議課時6課時
授課學校:西安市經開第一中學 ? ?授課教師:
【課標分析】
本課程屬于普通高中美術課程,選擇性必修現代媒體藝術模塊.是基于現代媒體藝術模塊開設的“數字游戲”校本課程。旨在讓高中生了解現代媒體藝術的內涵及主要表現手段,既掌握現代數碼媒體技術又需要藝術感悟造型和設計能力,還要有深度的人文思考和社會關注。
【學情分析】
高中生在日常生活中能夠接觸到的現代媒體藝術形式非常多,特別是對于數字游戲喜愛和了解比較多。但是對于數字游戲的產生和制作了解甚少,對于隱藏在其內部的文化內核知之甚少。希望通過學習能夠使學生了解作為文化載體的媒體藝術是如何將技術、藝術、文化等多方面融合一起的。
【單元主題】
基于秦文化設計一款游戲DEMO,以《大秦軍團》為題。
【單元育人的著力點】
(1)美術學科能力方面:創意實踐、美術表現、文化理解。
(2)共通能力方面:設計思維、發現問題解決問題的能力。
【單元目標】
(1)知識與技能:使學生學會現代媒體藝術的基本技能,了解游戲設計的基本流程。學會用現代媒體技術表達文化元素、觀念、等。
(2)過程與方法:通過閱讀、探究、聯想、實踐、嘗試、反思等活動,學會現代媒體技術的基本技能,了解數字游戲的設計方法,創作基于文化理解下的數字游戲。
(3)情感態度價值觀:通過學習正確的看待數字游戲藝術的價值,體驗現代媒體技術帶來的豐富、多元的文化表現。
【單元教學重點】
學會數字游戲設計的方法、流程、技能。
【單元教學難點】
如何通過數字游戲的設計表達文化元素、觀念。
【單元教學設計思路】
(1)單元劃分:根據數字游戲的設計流程,將其設計為六個課時的教學內容。
第一課時:《大秦軍團-游戲設計的基本元素》
第二課時:《大秦軍團-游戲設計策劃書》
第三課時:《大秦軍團-游戲形象設計與工具使用》
第四課時:《大秦軍團-游戲聲音設計與工具使用》
第五課時:《大秦軍團-游戲關卡設計與游戲引擎》
第六課時:《大秦軍團-游戲DEMO與迭代》
(2)單元知識要點:
1能夠說出一款數字游戲中涉及的基本元素,以及支撐游戲展現的世界觀。
2能夠按照游戲設計的基本流程,設計一個關卡的游戲策劃書。
3能夠簡單使用PS、MAYA、SAI等軟件設計符合主題及世界觀的游戲形象。
4能夠簡單使用Adobe Audition、FL studio等軟件設計符合主題及世界觀的游戲聲音。
5能夠使用RPG MAKER、UNITY、Unreal Engine等游戲引擎設計符合主題及世界觀的游戲關卡。
6通過已經完成的游戲DEMO進行測試,迭代、修改進一步完善游戲。
(3)單元整體教學法設計
1教法:通過講解、演示、分析、討論來引導學生完成數字游戲的設計。
2學法:通過所提出的項目問題,進行探究、討論、反思、實踐、歸納總結,完成數字游戲的設計。
3.3 單元規劃思維導圖
本課例是單元主題化教學中的第一課時,為了提高學生學習興趣,提升本地區歷史文化認同與理解。本課程選取了現代媒體藝術中的新興藝術形式,“第九藝術”-數字游戲作為現代媒體藝術課程的切入點。以為秦兵馬俑博物館制作一款基于秦文化的數字游戲為任務驅動,通過對游戲設計制作流程的學習不斷強化和加深學生對秦文化的理解。
在教學環境上為了營造現實游戲公司的情境,我將教學地點定在了計算機教室。一是,便于學生搜集資料,最大限度地使用互聯網資源。二是,給學生一個更加逼真的現實情境還原能夠提高學生的積極性和興趣點。在實際教學操作中都已實現。
在教學過程中,通過任務及問題驅動。讓學生自己先通過資料的搜集、討論、實踐、體驗完成對問題的發現,帶著問題去學習更容易讓學生掌握學習目標。在學習數字游戲設計和開發中需要多學科的介入,美術、音樂、寫作在同一主題的范圍內學生體驗到了同一文化背景下的不同藝術形式的表達。不斷強化這一主題在不同學科中的應用,使學生不斷收集、探索和體驗中加深了學生對這一主題的文化理解。
3 總結與反思
通過本單元主題課程的實施,綜合教學手段在對提升學生文化理解上有非常明顯的效果。學生的反饋也很好。但是也有一些問題在實踐過程中不斷暴露出來。
對教師綜合能力的要求更高。通過綜合教學的實踐,我一個感受就是累。原因是僅僅使用本學科、本專業的知識不足以支撐綜合教學實踐。需要教師不斷拓展自己的知識面,提升多學科、多領域的知識與技能。短期內不太可能實現,最好的方式是邀請其他學科老師或其他領域的專業人士一起參與到教學中。
對學生的要求提高了。在綜合教學中不只是老師累學生也累,在綜合教學中要求學生比以前更加主動、積極。課后必須進行自主學習和協作學習。不僅僅是接收、輸入還需要輸出,能夠主動的分享、交流、溝通、決策。在這個方面學生還需要不斷的學習提升,老師也應該多制造這樣的鍛煉機會。
通過美術綜合教學在現代媒體藝術課程教學中的實踐,打破了現代媒體藝術課程在日常教學中,以技術為主導,忽視美術語言研究;缺乏深層的文化理解與文化蘊意等現代媒體藝術課程的教學常態。提升了學生的文化理解力。但同我也認識到想要給學生提供更好的學習方式,需要不斷提高自己的能力,拓展自己的多學科知識提升自己的跨學科教學能力。
參考文獻:
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(作者單位:西安市經開第一中學)