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IDC發布2019年VR/AR市場10大預測

2019-08-13 14:15:24梅嶺
中國質量萬里行 2019年3期
關鍵詞:游戲內容設備

梅嶺

最近,國際數據公司IDC對2019年的VR/AR市場進行了預測:在國內政策環境的積極引導下,2018年VR/AR市場穩中有升。

國內的企業深耕AR

經過2017年的探索,2018年國內行業暫時放下VR,轉而深耕AR。相較于VR設備的笨重及眩暈的不適感,蘋果和谷歌先一步解決了AR技術的瓶頸,國內的企業紛紛開始轉而支持AR,其中比較典型的風向標是阿里將VRBuv+更名為AR Buy+。

在2018年出現了一些VR的新應用:比如卡丁車體驗品牌商KlSpeed開始測試VR卡丁車項目,他們將Oculus Rift、體積小巧的Intel NUC 8主機和電驅動賽車結合。

不過,VR在2018年的發展依舊緩慢,Facebook的lO億VR用戶目標目前僅達成了l%,大家都在等待一款“殺手級應用”,很多人還認為一體機能夠拯救C端市場。

不過隨著AR勢頭增長,一些公司從VR轉型AR,而Facebook也承認開始研發AR眼鏡,不知是否會對其VR業務有所影響,而HTCVive在B端應用的趨勢是否會持

續也是值得關注的問題。另外,VR還需要5G的加持,而等5G普及應該還需要一兩年,因此VR應該會在這段時間繼續等待拐點。

據相關行業分析,2018年行業盈利仍以AR營銷為主:相較于傳統的圖文營銷方案,品牌方更趨于與AR/VR等新熱點的結合,如全景營銷、AR營銷的方式。而在電商方面,商品的3D及AR展示已得

【VR:虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR,又譯作靈境、幻真)是近年來出現的高新技術,也稱靈境技術或人工環境。虛擬現實是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境_般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。

AR:增強現實(Augmented Reality,簡稱AR),也被稱之為混合現實。它通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。

VR和AR的區別:簡單來說,虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現實世界中。】到了一些數據驗證,但國內電商的形式普遍與亞馬遜存在一樣的境遇,即品類范圍廣闊,相較宜家、Houzz、汽車之家等垂直品類的電商,國內巨大多數主流電商處在對合適品類的探索及驗證階段。游戲方面,過高的設備性能要求限制了AR只能以小型的游戲形式為主,亦僅能維持基本的收支平衡。

市場方面,各大巨頭建立合作關系,開始走技術開放的路線:在經歷大半年的噱頭后,各大公司都拋開了僅見諸于PR的表面功夫,開始回歸技術研發和商業落地。各大巨頭開始建立合作關系,結合自身品牌背書及資源優勢,如百度的技術,網易的優質內容及對應的解決方案,京東、阿里的品牌商家資源及流量入口。

相較于國外谷歌、微軟等巨頭可以花費大量的時間成本和研發投入進行相關的研究,而國內的科技公司則更看重商業落地,目前AR/VR的發展進入了一個機會與危機并存的地步,19年的AR/VR之路走得將更為艱辛。

IDC認為,目前行業應用正在進一步展開和深入,細分領域消費場景不斷得到豐富,VR終端市場逐漸向擁有更佳體驗的中高端產品形態過渡,產業生態發展更加成熟。

35%的VR一體機將被應用于家庭觀影

技術革新與應用將會成為VR/AR市場在2019年的重要發展趨勢,新技術的成熟和普及將為市場的持續增長賦能。內容生態依然是行業整體進步的關鍵,未來將會有更多的產業領域向V R/A R技術設備提供商以及內容制作商伸出橄欖枝。

預測一:觀影一體機VR市場將繼續增長。35%的VR一體機將被應用于家庭觀影。家庭IMAX觀影將有望被定義,廠商將帶來更清晰,交互更人性化的VR觀影設備,并有望引領全球觀影VR市場發展。2018年國內VR一體機市場迎來快速發展,成為去年VR整體市場中出貨量最高的產品形態。觀影娛樂成為VR頭顯進入家庭場景的重要方式,隨著4K分辨率顯示屏技術的成熟及普及,未來將有更多的廠商加入這一細分領域,價格、內容與佩戴體驗將成為產品競爭的關鍵因素。

預測二:5G網絡將帶動VR/AR安全巡檢市場發展。特別在AR領域,電力、制造等巡檢將布局AR應用,配合5G網絡更好提供遠程信息交互及支援。A R技術的應用在工業互聯網的智能化發展中發揮重要作用。通過物聯網以及AR技術的結合來實現可視化管控,工作人員能夠通過AR設備直觀獲取目標設施的關鍵實時信息,同時可根據異常提示快速定位問題以及制定解決方案,從而有效降低設備事故率,提升市政設施運維巡檢效率。5G網絡的普及將提供高質量的信息通信環境,支持巡檢過程中的實時音視頻交互以及數據傳輸等多任務處理。

預測三:AI將附能虛擬/增強現實設備,65%的VR/AR設備將提供語音技術交互,20%的VR/AR設備有望讓用戶習慣語音交互,從而更好彌補虛擬鍵盤難以操作的短板。人工智能的發展將推動VR/AR設備中傳統交互模式的改變,利用語音識別等技術,用戶將擺脫手柄及傳感器的限制。同時,由于語音識別系統涉及到數據傳輸以及后臺計算等單元,廠商需要整合芯片技術以及應用開發資源,解決系統延遲、設備成本以及用戶體驗之間的平衡問題。

預測四:手機AR內容生態更加豐富。專業內容開發商將帶來更多AR應用,同時手機3D建模的用戶原創內容(UGC)也將增強AR應用場景和用戶體驗。

得益于ARKit和ARCore等開發平臺,移動端AR內容與應用不斷得到豐富,在游戲、社交、營銷以及電商等領域發展迅速。目前國內互聯網以及手機廠商也積極參與移動AR市場的布局,通過與AI圖像識別技術、基于位置服務的LBS應用以及3D掃描建模技術等相結合,未來移動端AR市場將會繼續快速增長,而傳統的內容交互形式將迎來升級。

預測五:2019年VR游戲市場將增長75%。線下體驗店游戲收入占比整體VR游戲收入超過八成。優秀的VR游戲將拓展到體驗店,體驗店下沉又將帶來更多潛在用戶。隨著國內游戲廠商加大在VR行業的投入力度,更多優質的內容與產品將進入國內市場,有利于提高VR游戲市場中的內容豐富度。目前國內VR游戲用戶普及率較低,來自線下體驗店以及線上社交平臺的雙向引流將幫助擴大用戶覆蓋面,而支持玩家錄制分享游戲視頻將增強游戲表現力,提高對潛在用戶的吸引力。

預測六:到2023年,將會有超過十億人次每年至少訪問一個安裝VR設備的消費場所,其中有10%的消費者將嘗試使用VR設備,這將培養用戶對家用VR設備的購買興趣。《IDCFutureScape:消費數字化轉型與家用物聯網市場全球2019預測》顯示,未來將有更多的線下娛樂場所,如電影院、主題公園、游藝廳以及網吧等,向顧客提供付費的VR體驗項目。線下娛樂場景將進一步成為VR行業在消費市場重要的推廣渠道,幫助推動普通用戶向VR付費用戶轉化,并拉動家用VR硬件設備、軟件開發以及內容訂閱的市場增長。

預測七:超過30%的展示類場景將通過租賃方式整合提供設備、軟件、服務,讓使用方不需承擔高額硬件費用,也能達到優秀交互展示效果。盡管在行業應用以及商業活動等線下展示類場景中,VR/AR技術能夠幫助解決交互體驗不足以及空間限制等問題,但由于設備及內容購置成本較高,相關應用在實際操作中存在一定局限性。未來隨著更多服務商通過租賃的方式提供VR/AR整體解決方案,有助于滿足客戶對于展示場景中設備、應用以及配套服務等需求,同時降低一次性采購成本,提高設備使用率,并逐步培養市場成熟度。

預測八:商用市場權重進一步增長,特別在教育市場,受到政策傾斜和教育投入增大影響,預計超過1000所學校將采用VR/AR技術。

未來VR/AR在行業應用中會有更多的商用場景被發掘,有針對性的解決市場中存在的應用痛點。IDC市場追蹤報告顯示,預計2018年國內教育市場VR/AR出貨量份額將占整體市場接近7.0%。隨著相關政策的推動,醫療、制造等細分垂直領域的教育培訓市場快速發展,支持多人協作的模擬應用將有利于增強內容交互性,提高培訓效率。未來將有更多的高校采用VR/AR內容進行課程培訓,帶動教育市場需求繼續增長。

預測九:到2024年,7%的國內企業將以VR應用作為支持推動跨區域協作的解決方案,未來工作場所和團隊合作模式將迎來轉型與升級。

《IDC FutureScape:可連接設備全球2019預測——中國啟示》顯示,VR將幫助解決在跨辦公室及地區的合作中存在的工作效率低的問題。目前使用協同軟件和硬件為工作團隊帶來的實際效用較低,而VR技術除了能夠支持團隊進入同一個虛擬空間之外,參與者還可以進行展示和操作數據甚至物件。在中國,VR技術在跨空間的應用在醫療等行業已經開始展現,例如手術直播等具體場景,未來該應用還需要網絡基礎設施等布局的不斷加強,來支持更廣泛的實際操作。

預測十:到2024年,55%的中國大中型企業將為部分員工部署AR硬件,其關鍵驅動因素是提升工作效率。行業中的早期采用者通過部署AR硬件獲得了顯著的成效,包括更少的宕機次數,更快的執行速度和更短的上崗培訓時間。

隨著AR市場的成熟,特定行業的應用場景將逐漸細分,并開始吸引更廣泛的商業應用。企業系統的集成會變得更加容易,開發者人才庫將日益龐大,內容的聚合使AR平臺在不同的部門組織間的部署更加高效。未來,公司和企業將會把AR應用擴展到各業務部門,包括內外部IT支持、產品開發和客戶支持等場景。

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