蔡燕 陳玲玲 方君 賀瑋煒
摘要:隨著電競賽事直播迅猛發展,電競賽事的直播和轉播問題也備受爭議。電競賽事直播畫面是具有獨創性的智力成果,應當定性為以類似攝制電影的方法創作的作品,從而給予著作權保護。同時考慮到電競賽事直播畫面的形成雖然包含游戲開發者、參賽選手等人的智力成果,但重點在于賽事主辦方的統一安排。將賽事主辦方類比于電影作品里的制作人,通過合同方式約定相關主創人員的權利和義務,更有利于各方的利益平衡。
關鍵詞:電子競技 直播畫面 著作權 電影作品
近年來,電子競技賽事直播行業迅猛發展。2018年11月3日于韓國舉辦的英雄聯盟全球總決賽直播,就吸引了超過2億人次的觀看。在我國各大直播平臺中,熊貓直播最高熱度更是突破了1.1億。而隨著了解與參加電子競技運動的人數越來越多,有媒體報道,到2020年,電競全產業鏈值預計將達到211億元。在此背景下,電子競技賽事直播產業背后所蘊含的巨大價值,也定將不斷攀升。因而備受爭議的電競游戲網絡直播與轉播的問題厄待解決。電競賽事直播畫面是否具有著作法意義上的作品屬性?如果具有作品屬性那么可以歸結為何種作品?對于該種作品誰又享有著作權?游戲開發商、玩家、賽事主辦方等相關利益者的權利又該如何分配?下文將一一分析。
一、電子競技賽事直播畫面的內涵分析
(一)電子競技的概念
電子競技運動是人與人之間以電子設備作為運動器械進行的智力對抗運動。常見的電子競技有英雄聯盟、魔獸世界、DATA2等。電子競技和一般的網絡游戲相比,有著很大的差別。網絡游戲是娛樂游戲,主要是以單人玩家在人機模式下打怪升級為主。電子競技屬于體育運動項目,其有明確統一的比賽規則,多位參賽選手嚴格遵守比賽規則,進行體力與智力競賽。也就是說,一般網絡游戲比賽達到競技層面后才有可能成為電子競技運動。
(二)電子競技賽事直播畫面與相關概念的聯系與區別
討論電競賽事直播畫面首先還得辨明電子游戲、電子游戲畫面、電子游戲直播畫面、電子競技賽事直播畫面等相關概念的聯系與區別。
一種電子游戲的創造,游戲開發者都必須制作兩部分的內容,也即游戲引擎和游戲資源庫。游戲引擎相當于機器的操作按鈕,它是由一系列算法、公式、函數等指令序列組成的單純的計算機程序。游戲資源庫相當于進行按鈕操控后機器的運行展示。它由含有各種文字、圖片、音頻、視頻等文件組成的各種素材資源庫。但一位玩家對游戲進行操作時,玩家的每一步操作都會引發游戲引擎的運算,從而實時調動資源庫的資源展現在玩家的操作畫面上。對于游戲引擎,其顯然符合《著作權法》第3條規定的計算機軟件。關于這一點,學術界也沒有爭議。關于游戲資源庫,首先,其含有各種文字、圖片、音頻、視頻等文件。這些文件根據其獨創性的大小,可能會被分別認定為文字作品、美術作品、音樂作品、攝像作品、電影作品等,從而獲得著作權法保護。其次,資源庫的本身作為一個整體,也可能視為《著作權法》第14條規定的匯編作品。
電子游戲畫面是在單個或多個玩家操作電子游戲過程中所呈現出來的畫面,對于此時畫面是否具有獨創性的認定顯然需要個案分析。在單個玩家操作過程中,基本上所呈現出的畫面結果并未違反游戲開發者的意愿。因此其基本不具有獨創性。而在多位玩家的共同操作過程中,此時的電子游戲可以進一步稱作電子競技。電子游戲本身此時起到是一個工具的角色。玩家之間互為對手,在玩家的智力勞動下,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不可確定性。此時的競技畫面具有獨創性,符合著作權法上作品的要求。
目前,在我國關于電競賽事直播畫面的討論中,常有將網絡游戲直播畫面與電競賽事直播畫面混用的情況。但兩者實際上有著本質的差別。網絡游戲直播畫面是指實時展示主播自己或他人進行的游戲過程,并加上自己的講解的在線互動服務。網絡游戲直播中有些缺乏獨創性,對于其是否具有作品屬性需要針對個案來具體分析。在此種直播畫面中涉及的利益方也僅有游戲開發者、玩家和主播。而大型電子競技賽事直播類似傳統體育賽事直播,其主要利益相關者還有賽事主辦方。電子競技賽事直播中,電子競技賽事直播畫面的形成不僅僅包括簡單的玩家操作的電競比賽,一場大型賽事的開辦,事先需要賽事的運營方詳實和精確的步驟安排,主辦方的導演和工作人員們需要提前規劃安排好,例如賽事過程中比賽進程的控制、工作人員的分配、攝像機位的設置、鏡頭的選擇與切換、以及在直播中顯示的文字、音樂、視頻等播放順序等。而最終電競賽事直播畫面的內容的展示,雖然主要選取得是選手們實時游戲操作畫面,但往往還包括動態預告、賽事說明、選手介紹、賽事解說、精彩事件慢動作回放畫面、在線現場活動等。以上可見,電競賽事直播畫面的形成離不開賽事運營方的智力勞動。
二、電子競技賽事直播畫面作品屬性認定
目前,關于電競賽事直播畫面是否具有作品屬性,主要有兩種觀點,即作品屬性說和非作品屬性說。作品屬性說認為電競動態畫面除游戲開發者獨創設計的圖形、音樂等資源外,還包括游戲玩家的對戰策略等智力成果,符合著作權法對作品的要求,應給予其著作權保護。非作品屬性說認為電競賽事直播畫面不屬于著作權法上予以保護的作品,其中最為典型的是耀宇訴斗魚著作權侵權及不正當競爭糾紛案中,法院在判決書中提到,涉案賽事的比賽本身并無劇本之類的事先設計,比賽畫面是由參加比賽的雙方多位選手按照游戲規則、通過各自操作所形成的動態畫面,系進行中的比賽情況的一種客觀、直觀的表現形式,比賽過程具有隨機性和不可復制性,比賽結果具有不確定性。從而認定電競賽事直播畫面不屬于我國著作權法保護的作品。我們認為該判決對電競賽事直播畫面的作品屬性有認識上的錯誤。我們贊同作品屬性說,認為電競賽事直播畫面符合著作權法上關于作品的認定,應當認定其作品屬性,此舉也更有利于電子競技及其相關行業的發展。
(一)電競賽事直播畫面符合著作權法的作品認定
根據我國《著作權法實施條例》第2條規定,構成著作權法意義上的作品需要滿足三個要件:一是文學、藝術和科學領域的智力成果;二具有獨創性,包括獨立性和創造性:三可以某種有形形式復制。…學術界目前對于電競賽事直播畫面符合第一和第三個要件幾乎沒有爭議,爭議的焦點在于,電競賽事直播畫面的獨創性。著作權法不同于工業產權對首創和排他的嚴格要求,其旨在追求文化的多樣性。因此創作性的程度不宜過高期待。只要一項創作系獨立完成,就有一定的創作性,就應認定該項表達具有獨創性。電競賽事直播畫面的呈現,重點在于參賽選手實時的操作結果和相關賽事組織人員對于賽事畫面有意識的創意性的選取。此時已符合著作權法上對于獨創性的要求。
(二)非作品屬性說具有明顯認識錯誤
1.電競賽事本身并無劇本之類的事先設計
首先,我們承認電競賽事畫面結果的最終呈現來源于參賽選手的現場表現。正如劉春田、裘安曼等先生所言:某個表達形式是否是作品,不問過程,只問思想或者感情獨創性表達有無之結果。因此電競賽事畫面的呈現雖然具有不確定性,但不能就否認電競賽事直播畫面的作品屬性。正如著作權法上的作品包括電影作品和類電作品,但著作權法從未要求所有電影作品必須具有劇本之類的事先設計。舉例而言,王家衛拍戲不用劇本,其所拍電影是否屬于電影作品?因此,電影作品的獨創性并非體現在劇本的創作。以無劇本之類的事先設計為非作品屬性說論證學說,顯然站不住腳。
2.電競賽事直播畫面是對電競賽事的客觀記錄
電競賽事雖然是正在發生的事實,但正如新聞節目具有可版權性一樣,基于新聞事實的創作同樣可以成為作品。賽事直播畫面的創作中同樣體現了思想性和創造性。并且在大多數電競賽事直播過程中都會穿插一些例如選手介紹,賽事規則介紹等事先準備好的畫面展現,這些顯然不是簡單的客觀記錄。即使是針對同一賽事,不同主創人員對于畫面的選取和精彩重播畫面的認定也是各具特色的。因此電競賽事直播畫面不是簡單地客觀記錄。
3.賽事過程具有隨機性和不可復制性,賽事結果具有不確定性
賽事過程的隨機性,恰恰證明賽事的運行不是單純依據電子游戲軟件設計的預設,而進行的機械性的展示。賽況的運行包含了參賽選手間智力的較量。賽事過程的不可復制性僅僅意味著不可能有兩場完全相同的賽事。但不能否認電競賽事直播畫面可以無限次的轉播。至于賽事過程的不可確定性,正如新聞報道者實時采訪一場事件時,這一事件的過程也具有不可確定性,但這一報告仍能構成新聞作品。
綜上所述,即使電競賽事直播畫面事先無劇本設計,并不影響其獨創性的表達。電競賽事直播畫面也并非客觀記錄,其中蘊含主創人員的智力勞動。
(三)作品屬性說更有利于對相關權益的保護
在非作品屬性說中,對電競賽事直播畫面被轉播侵權的現象不能通過著作權法保護,而是通過反不正當競爭法保護,例如耀宇訴斗魚案中,上海浦東新區人民法院認定斗魚公司盜播行為構成不正當競爭而并不將該賽事直播認定為著作權法意義上的作品,盡管在本案中人民法院作出了有利于制作方耀宇公司的判決,但判決中的一百一十萬的賠償數額與耀宇公司所實際遭受到的損失仍然是相差巨大,要知道耀宇公司為了承辦這場電子競技直播總共花費一千四百多萬,而作為敗訴方的斗魚公司僅需要支付一百多萬的的賠償,總體上斗魚公司反而是受益方,造成這種局面的原因是在現行的法律制度下,作為制作方的耀宇公司需要承擔其所受損失的證明責任,而在現實狀況下,盜播所造成的實際損失是很難計量,雖然通過盜播方的實際收益來進行計算是合理的,但盜播方的實際收益只有盜播方才有一個明確的計量,盜播方又不可能主動將其財務公布出來,如此一來,制作一方想要證明其所受損失實在是困難,而證明不利的后果就是制作者受損害,盜播方即使敗訴也有利可圖。但如果將電子競技賽事直播認定為作品,其制作者所受的實際損失就可以通過此方法來計量,人民法院可依職權要求盜播方提供其財務狀況的記錄,這也更加有利于保護制作方的合法權益,也能讓盜播方付出更高的代價而不再實施類似的違法行為,這無疑是有利于電子競技賽事直播的發展的。
三、電子競技賽事直播畫面的著作權歸屬
(一)電競賽事直播畫面的作品類別
通過上文敘述,可以明確電競賽事直播畫面的作品屬性,但是其又到底屬于哪一種作品呢?國內學者的主要觀點有匯編作品說、類電作品說等。我們認為應當歸屬于《著作權法》第3條第6項規定的電影作品以類似攝制電影的方法創作的作品。
首先,根據我國《著作權法實施條例》第4條第11項規定,可以得出電影作品除需要滿足一般作品的三個構成要件外,還需要具備兩個構成要件:一是由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成:二是制作方法是攝制在一定的介質上。其構成要件二,將制作方法限制為攝制,即用攝像機進行記錄,該項構成要件限制了類電作品的保護范圍,使得許多利用新技術制作的視聽類作品無法納入其中。然而,我國立法者已意識到這一問題,在《著作權法修訂草案》中對視聽作品的規定中刪除了攝制在一定介質上的條件。因此,電競賽事直播畫面由一系列的由伴音畫面組成,其制作方法大多數為攝制在一定介質上,但亦有些通過新興科技所產生的模式呈現,但無論如何其顯然應當符合電影作品的構成要件。
其次,將電競賽事直播畫面與傳統電影相比,兩者存在眾多相似之處:第一,在內容上,兩者包括故事情節、對話、畫面、音樂等多種元素,將這些元素分開來看,有些有可能也能構成著作權法意義上的作品。第二,在創作過程上,賽事直播畫面的形成與電影畫面的形成一樣,也需要主創人員的分鏡運用、動作設計、特效制作和后期剪輯等:第三,在權利主體上,電競行業權利主體包括游戲研發商、賽事執行方、職業選手、主播等,與電影創作過程中的導演、編劇、美工、音樂、服裝設計等非常類似。這也正說明了一場賽事畫面的呈現與一場電影的展示都是智力創造成果。
綜上所述,由于電競賽事直播畫面的制作過程與最終的呈現畫面都與傳統電影高度相似,可以將其納入電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品保護范圍。
(二)電競賽事直播的畫面的權利主體
一場大型電競賽事的成功舉辦,和賽事直播畫面的最終形成。其中所牽扯到的利益相關方是眾多的。我們可以大致確定的主創人員包括游戲開發者、賽事主辦方、參賽選手(玩家)、主播等。無疑這些主創人員在賽事直播畫面的最終形成結果上都付出了智力勞動。然而這些主創人員的權利義務又該如何分配?
在傳統電影作品也存在導演、編劇、攝影、作詞、作曲等眾多主創人員的情況下,我國立法者在著作權法15條中將電影作品和類電作品的著作權賦予了制片人,并同時規定編劇、導演、攝影、作詞、作曲等作者享有署名權,并有權按照與制片者簽訂的合同取得報酬。這條法律規定不同于創作即有著作權的一般原則。法律之所以這樣規定,其根本原因是協調電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品的編劇、導演、攝影、作詞、作曲等作者與制片人的關系。電影的發行與放映雖然會帶來巨大的商業利益,但同時也具有巨大的商業風險,制片者對全部過程起到控制、組織、責任承擔的作用,制片人在投入巨資后要收回成本。而且這類作品的權利不可能允許某一個作者單獨行使,通過制片人統一行使才更有利于成本與效率的考量。同時,為了尊重其他主創人員的精神權利,應允許其在這類作品上署名。在一場大型電競賽事舉辦中,賽事主辦方無疑起到了制片人的作用。首先,其對整個賽事舉辦起到投資者和組織者的作用。其次,在賽事運行過程中,其對聯賽的對外行為負責。最后,將權利主體地位給予賽事主辦方更有利于各主創人員權利的統一行使。綜上,將賽事運行方類比于制片人,游戲開發者、參賽選手、主播等主創人員類比于編劇、導演、攝影、作詞、作曲等創作人。電競賽事直播畫面著作權由賽事主辦方享有,游戲開發者、參賽選手、主播等作者享有署名權,并有權通過與賽事主辦方簽訂合同的方式,明確相應報酬。這樣各位主創人員的權利義務關系也得到了解決。
結語:當前我國電子競技行業所爆發出來的巨大利益,需要我們盡快解決電競賽事直播和轉播的爭議。為促進賽事直播行業的發展,應當明確認定電競賽事直播畫面的作品屬性,給予其以類似電影攝制方法創造作品的定性。從成本與收入角度的考慮,應當認識到一場電競賽事舉辦中賽事主辦方的“制片人”地位。并將賽事主辦方、游戲開發者、參賽選手、主播等主創人員的權利義務關系以合同方式約定。