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動畫出品中制作委員會模式的優勢及影響

2019-08-22 04:29:22關云鵬
消費導刊 2019年7期

關云鵬

摘要:制作委員會模式自上世紀末再日本實行,以其降低成本、規避風險、增強合作等多重優勢,多方面促進動畫產業的發展,成就了今天影響力巨大的日本動畫市場,該模式也成為了日本動畫市場的主要集資出品模式。

關鍵詞:制作委員會 動畫出品 商業模式

一、制作委員會模式簡介

對于影視作品來說,從出品、制作到流通都需要大量的起始資金,不同于單一個人或企業出資,由復數的企業組合起來共同出資的方式稱作“制作委員會模式”或稱“出品委員會模式”(下簡稱“制委會”)。

同時,出資的各個企業是與制作的作品有密切利益關系的企業,主要的參與企業分類為:玩具公司、衍生品公司、出版社、音樂公司、電視臺、網絡播放平臺、演藝公司和廣告代理商。各個出資企業間將根據預計獲利的程度,分配出資額的多少,繼而關系到對應的作品著作權分配和行使授權的權力。各個企業需要將商品銷售額的一部分上交制委會,但同時也將從制委會會獲得收益的比例分成。

該模式于上世紀90年代中期的日本,由于經濟泡沫的破滅,各家企業無力承擔獨立制作影視作品的風險,因此發起了這一“民間協議”的合作行為。合作中將制委會作為著作權收放的窗口,并將由委員會中的某一企業作為主導,協調各個企業的具體合作事項與制定總體的營銷方針,該職務早期多由與作品利益相關企業中影響較大的企業或負責首播的企業擔任,現在逐漸轉變為了由一個僅負責委員會營銷運營,不參與IP直接變現的第三方企業或部門加入制委會中后擔任。

二、制作委員會模式的優勢

制委會模式創立的初衷,是為了降低單一出品企業制作影視作品中的風險,首要風險是動畫制作完成后,因為題材、評論等原因,沒有企業愿意接手購買授權生產商品導致虧損。而制委會模式是在作品制作之前就會通過合同,約定成員企業將負責某一方面的生產銷售,并提前吸納授權資金作為制作成本,因此有效避免這一情況。

進一步來說,制委會模式會通過降低制作成本來降低財務風險。當代商業動畫的經濟模型中,盈利點集中于事后的光盤販賣、網絡配信與再授權(海外授權),這些內容資金回收慢并存在風險,不易于單一公司銜接后續的生產內容。但制委會模式由于參與出品的企業數量增加,所以動畫制作運營所需要的成本就會分攤到每家企業的頭上,單一企業所需要付出的成本就急劇減少了。以日本市場為例,制作一部12集每集24分鐘的標準商業動畫,需要大約l億5千萬至2億日元,而為了確保動畫市場規模不縮水,每季度不算特殊作品與非商業動畫,會有不少于50部標準時長的商業動畫上映,因此面臨后續運營成本堆疊的一系列資金周轉問題。制委會模式將成本提前分配至后續需要依靠購買動畫版權獲利的企業上,出品企業降低了自身在制作成本中的投入,解決了資金周轉難題。同時對于其他出資企業而言協商議定的出資金額通常小于直接收購對應版權的收購成本,確保了供應源的同時也節省了開支。

對于委員會的參與企業來說,制委會模式在應對銷量低于預期的風險時還擁有雙重保障。其一是多得則多勞,少得則少勞的投資吸納機制,現已逐漸演變成大公司多投資,小公司少投資的情況,因此一旦面臨營銷失敗銷量不如預期的情況,虧損將被控制在對該公司而言合理的范圍內,讓不同行業不同規模的公司都能參與到模式中。第二重保障則是收入多元化且收費再分成的盈利模式,因為涉獵的商品化內容更多,故而資金回收的渠道就會增加,另一方面擁有對應版權的各家企業自行生產售賣的周邊產品其銷售額需要給著作權主體所在的制委會交一定比例的版權使用費,而各家企業上繳的版權使用費和對委員會外企業銷售所得的再授權款將統一起來按比例為各家企業提供分成。由此當出現了市場分布不均的情況,可為各家企業提供基本保障。

而脫離直觀的成本與風險,在不容易看到的地方同樣有其優勢。制委會為一家企業主導成員企業積極響應的構架,會關于動畫作品制定整體的運營策略,因此便于進行大規模且深度的商業營銷。舉例來說,日本動畫《Macross delta》中有偶像組合“Walkure”,其著作權主體在Bigwest集團、著作權人格權在SATE LlGHT,同時有影像光碟發行公司Emotion Limited、音樂光碟發行公司Flyingdog、玩具周邊公司Bandai、朝日電視臺、映畫出品公司日升、偶像運營公司mages、游戲公司DeNA組成制委會共同持有其相應版權。在動畫播出兩年后,為提升人氣,該制委會決定制作第三次大規模線下LIVE并制作電影、于2018年2月LIVE與劇場版分別上映,且其情節內容、票務周邊互相聯系。制作了新歌分別放在Live與劇場版中使用,這也意味著將發行新的CD與Blu-ray碟片。此舉動由上述公司共同出資制作,其成果自2017年8月放出消息,經過網絡與電視廣告的逐步揭秘,舉辦線下小型談話會、作品展,該動畫的人氣快速升溫,后通過碟片抽選購票資格,碟片銷量根據Oricon榜的數據,開始明顯升高,后續經過輕微改動,即有新飛機模型與人物模型等周邊生產售賣,緊接著新的碟片開始流通,新的游戲內容、新的小說、漫畫等衍生品陸續出現。玩具公司Bandai由于擁有新周邊的商品化權利和商標將是最大獲利者,其他公司也獲得了可變現內容,得益于人氣的回升、所有公司也將獲得更多的販賣分成。這樣一個錯綜復雜的大型企劃涉及到多方面的著作權與商業合作,制委會模式得益于權力集中與利益統一,就能在短時間內策劃并運作,比起單一公司進行籌辦,不論是耗費的時間與資金成本,還是與職能不同公司的聯絡效率都制委會都占優勢。

最后,加入制委會的企業得益于商業合作背景,擁有能與其他企業進行直接商談的便利也就是說開拓了合作渠道。國內曾有展會希望日本知名畫師深崎暮人到展會現場做活動簽售,但由于深崎暮人當時正被簽約負責小說原畫,因此始終無法正式商談,后經代理公司找中介方又找到當時的制委會內成員才最終達成協議,而該展會付出的成本除了給深崎暮人的報酬外多出了三筆不少的中介費。與之比起,同樣是國內企業的羚邦集團,版權保護逐步完善的過程中抓住機會,開拓了日本動畫的海外版權代理業務,并在后續以海外代理方的身份加入了制委會,因此其在海外售賣自己生產或代理的動畫周邊商品時,擁有很大便利。甚至進一步說,搭建商業合作中的商業合作,例如在己方的商品中捆綁異業的商品作為特典共同出售,或是在異業商品中為己方的商品做宣傳。參會企業都會因為動畫作品的熱度而來都利益,因此對于提升動畫熱度的行為具有較高的積極性,這樣的營銷非常容易實現,如今在周邊市場中已經成為了必要手段之一。

三、制作委員會模式的宏觀影響

在歷史上,制委會模式對整體動畫市場有著重要影響。其運用成本風險低、擁有整體運營策略、異業合作等特性,促進了動畫出品數量提升,延長了動畫熱門時間,讓動畫市場規模快速增長,最終成就了優秀的動畫商業環境。

制委會模式初次在動畫界應用,據考證在1997年后,而大范圍應用則是在2004-2005年,同時根據日本動畫協會的《動畫產業報告2014》中的數據,受日本泡沫經濟持續影響,在1997年前商業動畫出品數量維持在80部上下,而應用制委會模式后,動畫制作成本降低、風險被分散因此出品數量持續上升,在2006年甚至達到279部。

同時制委會模式對動畫商業化的貢獻還體現在由于企業間達成合作,所以為“維持IP長時間熱度”也就是為整體利益的系統運營行為得以實現。自21世紀初,動畫開始經過商業策劃,進行有選擇性和嘗試性的播出,評價差的話就把產品出盡,期望收回成本后馬上撤出市場,以尋找其他熱門動畫題材。同時開播前期就會對后續周邊發售、活動策劃做出總體方案,因此在2004年之后的時間里,動畫平均維持熱門時間延長,出現了很多能長時間熱門并獲得商業成功的作品,如能拍到三季、四季的《灼眼的夏娜》、《零之使魔》甚至是火爆了數年的大IP《妖怪手表》等等。這些作品的商業成功歸功于嚴謹的長期運營:錯時發售極其豐富的周邊種類、和各種作品聯動、投放多平臺的衍生內容、再配合觀眾關注度進行續作制作和公布。完善的運營策略是讓作品收益頗豐的重要原因,而能達成此舉的前提條件,由制委會統一進行的整體運營方案制定必不可少。

與動畫出品量提升和熱度延長對應的是廣義動畫市場規模的急劇擴大,在1995年左右,日本動畫市場規模還停留在2000億日元上下,而接下來的幾年內,伴隨著制委會帶來的動畫商業化浪潮,從2002年起市場規模迅速突破了萬億日元,并于2016年突破2萬億日元。在此進程中,2010年前后出現了短暫的回落,這是由于為了維持市場規模而急劇增加的動畫產量,在消費層面出現嚴重飽和的問題,解決了這一困難瓶頸,使得日本商業動畫有了新的突破的也是制委會模式。

在開始全面應用制委會模式前,日本廣義動畫市場和狹義動畫市場的規模差距并不大,所謂的狹義動畫市場是僅限于賣光碟、賣玩具、授權行為等直接由動畫產品產生的收入。上世紀后期,動畫的絕大部分收入都再依賴狹義動畫市場,當動畫產量上升后,觀眾對動畫光碟的購買力卻并沒有增加,導致很多動畫出現了滯銷的局面,給迅速膨脹的市場踩了一腳剎車。恰巧此時的日本正處于兩個特殊時期,其一是,御宅族經過演變邁入了新的“萌系快速擴張期”,2010年前后是這一現象的頂峰,大量亞文化愛好者和普通人成為了“泛宅群體”自詡為御宅族開始進行偽宅活動。其二是,出品數量快速提升的同時,優秀的原作、制作者嚴重不足的問題凸顯,所以出品方將目光放到了劇本質量低但原作量巨大,且對作畫要求低而可以輕易量產,以美型人物諂媚觀眾為賣點的輕小說改編動畫上。擁有版權集中的優勢,本就是以異業合作為核心的制作委員會模式被發揮到了極致。

不僅擴大改編動畫出品量以吸引“泛宅群體”,同時在實體商品上為了迎合“泛宅群體”,除了與傳統合作方合作,還與餐飲、體育競技、博彩業、游戲廳、百貨公司、便利店等各行各業進行聯動合作,下至文具炊具上至珠寶首飾甚至是老虎機的畫面被制作成了動畫角色的圖案。另一方面為了便于普通人也能接觸到作品繼續擴充熱度與影響力,委員會企業的合作流通平臺方面除了傳統的電視、錄像帶、書籍、光碟外,擴展到了正在成為潮流的網絡付費收看、游戲、LIVE、真人影視、海外流通上。

由此在制委會跨界合作帶領下歷經數年發展,日本動畫的經濟模型成功轉型,“單平臺加小眾而單一的周邊”升級為了“多地域多平臺面向廣闊人群的多種周邊”的盈利模式。狹義動畫市場的提升并不大但廣義動畫市場開始擴張,雖然2013和2008年的動畫市場規模總產值相差不多,但細化就會發現,2008年市場規模過度集中在幾個趨于飽和的主要項目,而2013年的動畫市場是由更多潛力巨大的新型項目構成,這些項目在幾年內快速擴展,最終度過產業瓶頸,發展為了今天多點開花影響力龐大的日本動畫市場。

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