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AR和VR爆發性增長的冷思考

2019-08-23 06:46:00
商周刊 2019年16期
關鍵詞:科技內容文化

AR的中文名字是“增強現實”,是一種全新人機交互技術。通過AR技術,讓參與者與虛擬對象進行實時互動,從而獲得一種奇妙的視覺體驗,而且能夠突破空間、時間以及其他客觀限制,感受到在真實世界中無法親身經歷的體驗。VR是一種虛擬現實技術,通過計算機技術生成一種模擬環境,同時使用戶沉浸到創建出的三維動態實景,可以理解為一種對現實世界的仿真系統。而最早VR技術應用于軍事領域,最常見的產品則是頭戴顯示器。當前AR和VR爆發性增長,但增長背后仍然有不少問題。中國人民大學教授、文化創意產業研究所所長金元浦與上海交大媒體設計學院副教授朱寧嘉展開了一場對談。

朱寧嘉:視覺文化的發展日新月異。我知道前些年您一直在關注視覺文化,關注新世紀以來視覺文化的轉向。目前,您的注意力又在關注視覺文化新的發展態勢——這就是AR和VR技術的高速發展。借助于當代高科技,視覺文化有了新的飛躍。現在,發展AR和VR已被正式寫入國家《國民經濟和社會發展第十三個五年(2016-2020年)規劃綱要》中。面對國家高度重視,并將其發展寫入國家發展戰略與產業規劃,企業紛紛布局,您怎么看AR和VR技術應用即將出現的爆發性增長的現實?

金元浦:是的,我的確一直在關注視覺文化的新發展。作為一種全新的計算機高科技交互模擬系統,AR和VR技術在為客戶提供顛覆性的模擬真實體驗感的同時,也將給包括游戲、影視,甚至醫療、教育等領域帶來革命性的影響。在此背景下,一方面,國內外科技巨頭積極布局虛擬現實行業,硬件產品和內容的投入都將顯著增加。據報道,未來這個行業的投資將持續大幅增加,行業增速有望提升至30%左右。另一方面,需要研究針對發展洶涌的熱潮進行冷靜的思考。

文化為科技創新提供內容驅動,而科技為文化融合與表達探索創新可能(圖/新華社)

朱寧嘉:是的,AR和VR的科技創新同樣需要面對這樣的問題,尋求自身及與其他行業結合的功能拓展和發展前景,包括AR和VR科技適應與可能承載的文化內涵,及其與文化的融合等。

AR和VR面臨著文化和科技的雙重缺失

金元浦:AR和VR在我國,目前還處在發展初期,AR和VR面臨著文化和科技雙重缺失。肇始于上個世紀美國的虛擬現實技術,目前在該領域的基礎研究主要集中在感知、用戶界面、后臺軟件和硬件四個方面,聚焦的主要技術是圖形圖像處理技術和傳感器技術,觀測與體驗的焦點是空間的動態性和時間的實時性。位于華盛頓的“虛擬美國國家藝術館”,成功地讓遠在千里的人們也可以欣賞到館藏的4萬多件藝術的精品。英國在VR 軟件和硬件整體綜合技術開發、遠地呈現、VR 重構及建筑和科學可視化計算等領先歐洲。1993年全球第一個跨媒體交互藝術研究中心在英國威爾士大學創立。

朱寧嘉:國內互聯網三巨頭BAT紛紛關注與布局虛擬現實領域。2014年7月30日,百度新聞和百度百家主辦的The Big Talk活動,邀請斯坦福大學的虛擬現實實驗室的創始人杰里米·拜倫森,作了題為《虛擬現實的黎明》的演講。騰訊則在2015年12月21日發布了“建設VR生態”的全套虛擬現實領域戰略,即在未來將同時布局VR的硬件和軟件,這是一個宏大而富有雄心的戰略。阿里巴巴于2016年3月18日宣布成立VR(虛擬現實)實驗室,推出的第一個項目是“造物神”計劃,目標是聯合商家建立世界上最大的3D商品庫,加速實現虛擬世界的購物體驗。

國內具有戰略前瞻并且先行先動的其他四家公司:數碼視訊、川大智勝、順網科技和華力創通,它們分別在硬件設備領域、輸入識別領域、虛擬現實整合推廣領域和應用領域各有所長。從中不難發現,國內專注AR和VR技術的公司,主要工作不是技術的創新,而是AR和VR技術的應用與推廣,即使硬件設備領域實力最強的數碼視訊,目前的增強現實戰略是提出了低成本適配方案。

金元浦:相較國外研究和發展的現實,我們可以發現,AR和VR技術從理論向現實的創新與應用轉變時困難重重,如產業鏈的配合不足,開發難度大,制作成本高等。它既要面對自身硬件開發完善的難題,硬件設施應用的環境生態問題,還將面對硬件與內容結合的創新問題,且這各種問題都需要巨額資金的投入。就VR硬件自身的完善開發、光學技術、沉浸式方案、跟光學配合的結構設計、SDK、針對開發者提供的開發者工具等,缺一不可。做不好基礎工作,就無法給開發者提供很好的適用性,體驗就不可能做好,平臺也就無從談起。這也就是為什么自1993年《走進奇妙的世界——淺談虛擬現實技術》一文發表,“虛擬現實”概念進入國人視野至今,在被預測為AR和VR爆發性增長元年的2016年,虛擬現實的穿戴設備局限在有限的幾款設備上面的原因。

朱寧嘉:昂貴的AR和VR開發技術,讓許多應用設備的成本居高不下,建設一個可穿戴AR和VR的大型消費平臺的道路,困難重重。基于AR和VR科技實現在硬件上與國外存在相當大的距離這一現實,企業往往就放棄對AR和VR技術實現的硬件創新,試圖將內容嫁接到可購買的技術上。但是,以虛擬現實游戲開發為例,其游戲的制作成本也不是一般人能夠承擔的,因為虛擬現實內容的制作是以場景或者說以規模計算,而不是以影片常用的時長,同樣需要巨額的投入,個人開發者只能望而卻步,甚至部分中小公司也不敢輕易嘗試。

金元浦:要實現真正的AR和VR體驗,除了硬件設施應用的環境生態創建,還有軟件和內容的場景與規模創建。在AR和VR內容這一方面,無論國內還是國外都還處于起步階段,資源還相當貧瘠。即在AR和VR技術爆發性增長前夜,面臨科技和文化的雙重缺失。

AR和VR的熱潮何以涌起?

朱寧嘉:國內外何以會迎來AR和VR技術的爆發性增長熱潮呢?除了意識到AR和VR技術革命將給人們如何看待和體驗世界帶來的顛覆性,還可以滿足人性發展需求的增長。自攝影、電影和電視的陸續出現,從視覺領域反映人們生活想象的能力伴隨科技的發展日益提升,人與自然的交互也由想象轉化成虛擬現實。今天,AR和VR則更進一步,讓現實與虛擬世界重疊,人們可以跨越時空,進入虛擬世界,并與虛擬世界里的人與物交互。VR能夠讓人身臨其境,有更加真實的體驗感,因而具有巨大的市場。那么,該如何正視AR和VR技術面臨的科技和文化雙重缺失?擺脫熱潮背后發展的核心難題?

金元浦:首先需要我們從觀念層面消除以往將科技與內容分別對待的錯誤認識。明確文化和科技是互為依存和互為促進的,我們既不可能有缺失內容創意的科技創新,也不可能有缺失科技創新的內容創意。文化和科技是互為依存和互為促進的。

AR和VR技術,作為一種全新的計算機高科技交互模擬系統,理論上它可以和生產與生活的一切領域融合。非藝術的生產生活領域,包括醫學、軍事、制造、航空航天、房地產、考古、教育等;藝術領域的設計、游戲、影視,旅游、博物館等。這些領域都將是成為推動AR和VR技術創新的重要內容驅動。因為依托現實的生產生活的特定需要,對AR和VR科技應用提出了圍繞這些特定的需要而進行適合各自發展的創新要求。

朱寧嘉:我非常同意您的觀點,就設計、游戲、影視、動漫、旅游、博物館等藝術領域的虛擬與增強現實的開發,除了上述內容的創新,即實現行業的融合跨界外,還有不同門類藝術產品本身內容生產與表達的創新。開發一款可用的虛擬現實游戲,增強游戲的沉浸式效果,需要開發者精心調配游戲中的各種設定。對虛擬環境表示的準確性、虛擬環境感知信息合成的真實性、人與虛擬環境交互的自然性、場景的實時顯示性、圖形的隨時生成性這些兼顧內容的技術創新,都提出相當高的要求。AR和VR技術創新因為有特定內容的創新需要,從而獲得了真正原創的目標與動力。

金元浦:是的。沒有特定與原創內容的要求,技術創新將變得盲目而缺乏動力;而兼顧內容的技術創新,不只為新生活方式的創造提供可能,也為新興產業與新經濟增長點的跨界融合尋求技術支持,還為藝術內容創造提供構想基礎與平臺。文化為科技創新提供內容驅動,而科技為文化融合與表達探索創新可能。在目前實踐中,AR和VR技術在國內營銷領域已經初露鋒芒。

突破技術創新的難點,滿足廣大觀者的內容需求

朱寧嘉:學習、模仿與應用都不是問題,問題是中國有世界最大的市場,對中國的中小企業言,就可能成為最大的陷阱與誘惑。對國際先進科技及內容的創新,只要模仿學習一點點,就可能獲取足夠的利潤,就無須冒創新的風險。在技術創新的艱難與市場誘惑的雙重夾擊下,在趨利避害的選擇中,目前AR和VR技術發展熱潮中,我們整體呈現的發展戰略:科技與內容的分離發展,著重布局內容產業。這也是我們需要擺脫的熱潮背后發展的核心難題。

金元浦:短時期著眼,這個發展戰略有它的合理性。因為在產業生態不完善,技術創新成本高昂的現實面前,發展是硬道理,利用中國的廣大市場及概念利誘引發的新興需求,采用內容生產移用國外創新技術,短期內不只可以讓企業獲利,也將刺激消費者為內容買單的欲望,還將激發開發商的興趣,為技術創新吸納資金支持。這既是新興技術的學習與追趕,又為新興技術的國內應用的生態改善、觀念普及與體驗應用做些基礎性工作。

雖然機會存在于需求增長的地方,但是,科技發展的方向轉向哪里,社會可以獲得更可持續的發展動力,需要一種全球引領世界潮流的文化來引領,而不能僅僅局限于企業自身的市值的擴大,著眼于眼前需要的滿足。即從長遠的和國家發展戰略著眼,無論是缺失內容創意的技術創新,還是缺失技術創新的內容生產,都是需要冷靜思考與對待的。

朱寧嘉:缺失技術創新的內容生產,不可能有真正的內容創新。不由讓人想到攝影技術的出現,不只貢獻了攝影藝術,還為傳統的繪畫藝術開辟了新的發展道路。印象繪畫為人類開辟了藝術創造的新空間和人類想象的新方式。保羅·瓦萊里在《無處不在的征服》中指出,致使古代的美的藝術即將發生的深刻變化,即我們的手段于其所能達到的適應能力和精確性深受現代科學和現代實踐的制約。現代美學的重大變化之一,就是現代科技對于內容生產具有越來越決定性的作用,AR和VR技術創新的缺位,終將影響內容創意空間的開拓,因為內容創新的開啟,藝術的想象失卻了具有制約作用的AR和VR技術的依托。

金元浦:缺失內容創意的技術創新,或許在短時間里,可以讓企業自身的市值得到擴大,滿足于國內市場的低端消費。但也就此無力從國際分工產業鏈的困局中擺脫出來,最終喪失的不只是科技創新的可能,也是專屬自己的本土文化的創新。因而,我們說缺失內容創意的技術創新,是無所依憑的創新,終將喪失前進的方向和發展的動力。

軟件與硬件分離發展及著力內容布局的發展戰略,一方面,致使AR和VR技術實現在中國實踐中技術與文化的雙重缺失;另一方面,文化企業對國外技術的模仿與追趕,必將重蹈我國文化產業被困于產業鏈低端的困窘歷史,最終喪失中國文化產業在全球應有的引領作用。因此,解決問題的關鍵是不因技術創新的艱難而畏懼,不因有世界最大的國際國內市場而受誘惑。我們要相信,隨著產業鏈的完善,各巨頭投入的持續加碼,開發者們的自我學習進化,AR和VR當下所面臨的各種困局均會在發展的時間洪流中得到解決。重要的是我們不能迷失發展的方向,樹立在某些領域引領世界潮流的主體意識與創新勇氣,努力行走在科技與文化雙向融合的發展道路上。真正的愛是不問前路的堅持。

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