呂健
摘 要:本文主要運用了文獻資料法,對電子競技及其與體育的一些聯系做了初步探討,得出:電子競技與體育運動之間存在著許多相似之處,主要體現在公平性、競爭性等方面;電子競技雖名義上劃歸為體育運動項目,但真正將電子競技作為體育運動去推廣發展還存在諸多問題;電子競技的發展也會促進體育運動的更新換代等結論。
關鍵詞:電子競技;體育
中圖分類號:G888 ? ? ? ?文獻標識碼 :A ? ? ?文章編號:1002-7475(2019)01-140-01
2003年11月,中國國家體育總局承認電子競技為我國正式開展的第99個運動項目,2013年3月國家體育總局成立中國電子競技隊,2018年雅加達亞運會,電子競技首次登上國際舞臺,成為此次亞運會的表演項目。電子競技發展至今已經進入一個相對成熟的階段,由于電子競技自身獨特的特點,其普遍受到青少年兒童的喜歡,而對于年齡較大的人群,電子競技的受歡迎程度卻很低,并且形成了電子競技不務正業的這樣一種觀念。
1電子競技起源發展中的體育特性
電子競技也就是電子游戲。電子游戲業界通常將電子競技的發展史分為3個階段:1980年-1990年、1990年-2000年、2000年至今。
1.1萌芽期:1980年-1990年
世界上有史可查的第一個電子競技比賽,是由雅達利公司——也就是世界上第一家電子游戲公司,于1980年12月在美國紐約舉辦的“國際‘太空侵略者大賽”。20世紀80年代初,一些日本游戲機廠商開始初步嘗試開發用于家庭電視的游戲平臺,日本著名游戲廠商任天堂公司,成功地開發出第一款Famicom的游戲平臺,這款游戲機被人們稱為任天堂紅白機,在當時紅白機上采用的一些游戲分類一直延續至今。
1.2發展期:1990年-2000年
1997年在亞特蘭大舉辦的“赤色全殲雷神之錘聯賽”是業界公認的第一場真正意義上的電子競技比賽。恰恰是這個階段,電子游戲領域的不少從業者開始萌生出構建“職業玩家”團體的想法。1996年美國著名娛樂網站成立了第一個職業電子聯盟PGL職業電子競技聯賽,并在1997年舉辦了大型電子競技賽事。
1.3成熟期:2000年至今
2000年“電子競技世界杯”和“世界電子競技大賽”相繼開辦,標志著電子競技開始走向國際化。
電子競技起源于電子游戲,是由電子游戲一步步轉變為電子競技,反觀體育運動中的許多項目也是由最初的游戲發展而來,例如籃球、羽毛球等項目。電子競技從簡單的娛樂游戲逐漸職業化,擁有世界聯賽,并在亞運會作為表演項目,其發展歷程也跟許多體育項目相類似。
2電子競技的特點與體育的相似性
2.1競技性
電子競技最突出的特點就是競技性。作為一項體育項目,電子競技具有體育項目的一切特性,與益智類的棋牌項目的本質一樣,電子競技運動項目有統一的比賽規則,并且在這樣的規則要求下,進行公平、公正、公開的比賽。
2.2大眾性
電子競技對參與者的自身條件沒有要求,不論年老年少,不論性別都可以參與;電子競技活動也不受場地、氣候等條件的限制,只要有符合游戲運行要求的電腦設備就可以進行;并且由于其極具趣味性和競爭性,因此受到了許多人們的喜愛。
2.3公平性
電子競技同體育運動一樣,也是在一定的規則下進行比賽,秉承著公平至上的原則,所有參賽選手都是在同等條件下進行比賽,體育比賽由裁判來判罰運動員是否犯規等,而電子競技則由電腦軟件進行評判玩家是否作弊等。
電子競技所擁有的競技性、大眾性、娛樂性、公平等特征,體育運動也擁有,體育競賽最顯著的特征是競技性,大眾體育最顯著的特征是大眾性,體育游戲最顯著的特征是娛樂性。電子競技擁有體育所擁有的一部分特征,因此,從項目特征來說,電子競技可以稱之為一項體育運動。
3電子競技運動與體育運動的對比
電子競技其本質是通過網絡以及計算機等技術來進行的虛擬世界的比賽,那么既然是比賽就一定具有競爭性,這也是電子競技區別于現在許多網絡游戲的重要特點。而且,當前電子競技比賽也都配有裁判員和其他相關工作人員,和傳統的體育項目比賽形式一樣,也有選拔賽、淘汰賽等多種賽制,三大國際電子競技賽事更是如此,因此電子競技是有組織性的而且具有公平的比賽規則。
電子競技的正規化使得“打游戲也能成名掙大錢”的思想開始在學生中蔓延,吞噬著學生的心智,讓沉迷于游戲的人更加理直氣壯。然而,長時間面對電腦和重復性的點擊鼠標、鍵盤,不僅會導致神經紊亂,讓玩家患上了“鼠標手”,視力下降,身體機能也會因為長期得不到有效鍛煉而下降,這都與體育運動的定義是背道而馳的。因此,從運動效果來看,電子競技與體育運動還是有著一定距離。
4小結
電子競技與體育運動之間存在著許多相似之處,主要體現在公平性、競爭性等方面。電子競技運動為符合規則的競技運動,強調人與人之間腦力、思維的對抗與競技,將電子競技運動所使用的軟硬件電子器械視為載體的存在,就如同各項運動所需要的運動器材一般,電子競技有利于提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力和團隊協作精神,職業電競選手也需要通過大量的訓練來達到較高的競技水平。在21世紀的電子信息時代,這種新型的電子競技運動將會成為體育運動從現實世界向網絡世界擴充的重要標志,有利于促進體育運動項目的更新換代,也將會成為新時代背景下體育運動發展的方向。
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