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從“成為英雄”到“尋回英雄”

2019-09-10 07:22:44王玉玊
藝術廣角 2019年6期
關鍵詞:動畫

王玉玊:

文學博士,中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所助理研究員,從事當代文學和文化研究。

《哪吒之魔童降世》的票房成功,讓中國國產動畫再一次進入了大眾視野。若上溯中國國產動畫的榮光,人們首先想到的大概就是上海美術電影制片廠自20世紀50年代建廠以來創作的水墨風格動畫電影《大鬧天宮》《哪吒鬧海》等作品。而近年引起轟動的兩部動畫電影《大圣歸來》與《哪吒之魔童降世》(以下簡稱《魔童降世》)恰好沿用了孫悟空與哪吒這兩個經典的動畫英雄形象,似乎一度沉寂之后,中國的動畫傳統正在復活。

但實際上,從上海電影制片廠到今天的網絡動畫與動畫電影,其中的斷裂遠大于聯結。國產動畫中的英雄敘事,既承接了美國迪斯尼、好萊塢超級英雄故事的傳統,也吸收了日本ACG作品的敘事風格與基本母題,在國際化的視野中獲得新的可能,而隨著中國國產動畫產業日趨成熟,新的本土動畫英雄敘事也正在生長出來。

一、動畫電影中的好萊塢傳統:以叛逆的方式回歸

“我命由我不由天,是魔是仙,我是誰只有我自己說了算”“若命運不公,就和它斗到底”“我自己的命自己扛,不連累別人”……《魔童降世》中的臺詞仿佛復現了《哪吒鬧海》中那個充滿叛逆精神的哪吒。然而只要進一步進行文本細讀便不難發現:《哪吒鬧海》中那個“剔骨還父、剜肉還母”的哪吒延續的是現代中國的革命傳統,在與舊家庭徹底決裂之后還魂再世,徹底成為為民除害的英雄人物;而《魔童降世》中哪吒的所謂“反抗性”卻指向一個高度設定化的虛幻的“命運”,對于核心家庭與既存秩序的忠誠維護,才是這個哪吒正當的來源。從《哪吒鬧海》到《魔童降世》,兩者之間的關系與其說是繼承的,不如說是斷裂的,《魔童降世》的英雄故事恰恰起源于革命敘事傳統的斷絕。

無獨有偶,《大圣歸來》與《大鬧天宮》之間存在著相似的斷裂。白惠元在《叛逆英雄與“二次元民族主義”》一文中對此作出了準確的分析:“叛逆的皈依者”成為90年代以來的變奏主調:孫悟空總在抵抗著什么,卻總是難逃失敗的結局。到了《大圣歸來》,他終于掙脫束縛天命的“枷鎖”,卻在紅袍加身的一瞬,真正蛻變為去民族化的“超級英雄”,蛻變為好萊塢的寵兒。就20世紀90年代以來的社會文化癥候而言,象征秩序不可撼動,叛逆不過是一種姿態,他們只能以叛逆的姿態,完成對晚期資本主義文化邏輯的皈依。

《大圣歸來》中大圣從一個消磨了理想的中年人再度蛻變為英雄,解除封印、換上戎裝,恰恰開啟了國產動畫英雄形象的一個新的序列。在這個序列中,好萊塢“超級英雄”電影與迪斯尼動畫電影中的成熟商業敘事模式成為了主導的敘事資源。《大圣歸來》的“票房奇跡”所標志的“國漫崛起”,實際上是國產大制作主流商業動畫電影的崛起。《大圣歸來》中尚不圓滿、多少有些虎頭蛇尾的敘事到了《魔童降世》中終于首尾圓融、節奏井然,徹底走向成熟。國產主流商業動畫電影選擇對標好萊塢是非常自然的——動畫這種相對小眾的藝術形式要想吸引大眾觀影,就必須找到一個大眾最熟悉、接受度最高的敘事程式,將陌生與隔膜的要素控制在最小的劑量。自1994年中影宣布引進“好萊塢大片”起,好萊塢電影便始終在中國電影市場上占據一席之地,標準的好萊塢敘事模式不僅成為國內編劇行業不可或缺的范本,也幾乎等同于國內觀眾對于主流商業電影敘事的全部想象。

《大圣歸來》《魔童降世》等作品在復制好萊塢敘事模式的同時,也內置了好萊塢電影攜帶的一整套完整自洽的價值觀念,即美國中產階級以核心家庭、個人財產、社會秩序等為核心的價值訴求。《魔童降世》中的哪吒就是嚴格按照這樣的價值訴求行動的——與血親和解,為了保護弱者的人身安全與財產安全而向宿命抗爭。

在《魔童降世》之前,《大圣歸來》《大護法》等作品對好萊塢敘事的模仿都尚未達到如此完備、嚴密、系統的程度,無論是《大圣歸來》中大圣對于“成為英雄”自始至終的抗拒猶疑,還是《大護法》中的黑色幽默與政治隱喻,實際上都展現了區別于好萊塢典型英雄故事的多樣可能,但《魔童降世》以高達48億的票房力壓《流浪地球》成為中國影史票房亞軍,如此優秀的商業成績無疑證明了好萊塢式英雄故事所能帶來的巨大市場回報,這樣的成功或許將極大壓縮未來中國主流商業動畫電影形成新的敘事邏輯的空間。

二、網絡動畫中的日系元素:“玩梗”“吐槽”與“后英雄時代”

除院線主流商業動畫電影外,21世紀中國國產動畫還具有另外一個發展脈絡,那就是誕生于網絡空間中的“二次元”風格動畫作品,這類作品大多采用網絡連載形式,主要借鑒的是日本ACG產業的作畫、分鏡風格與敘事資源,如《凸變英雄》《刺客伍六七》《十萬個冷笑話》《羅小黑戰記》《一人之下》等便屬此類。

國產“二次元”網絡動畫的創作勢必面臨這樣一個問題:正統而嚴肅的英雄故事已經很難再引起觀眾的認同與共鳴,采取新的英雄形象、講述新的英雄故事勢在必行。其原因主要可歸結于后冷戰時期的后現代狀況(特別是中國20世紀90年代起出現的去政治化語境)。個人主義立場的普及與網絡趣緣社群的極度細分加劇了社會共識與集體認同的困境,正統英雄敘事中天然的正義、簡單的是非對立、無條件的愛與犧牲精神越來越難受到信任。

主流商業動畫電影之所以還能夠延續正統英雄敘事,得益于好萊塢傳統的強大慣性。這種慣性代替現實,成為了觀眾判斷故事合理性的基準點。相比于美國,作為“二戰”戰敗國的日本更早面臨英雄敘事話語失效的問題,由此產生的代償性敘事策略也就更加完備。國產“二次元”網絡動畫便吸收借鑒了這些敘事策略,在“后英雄時代”,以“吐槽”“玩梗”與“羈絆”的邏輯填補、更新了英雄敘事。

以“90后”“00后”為主體的當代青少年是在去政治化的環境中成長起來的,無論是啟蒙理想還是革命激情,都很難再被當做理所當然的正義。哲學家們付諸筆端的關于后現代的許多預言,都成為了這一代人實實在在的現實。也正因如此,這一代人對于宏大敘事有著一種強烈的懷舊情緒,我將之稱為“宏大敘事稀缺癥”。忠誠、信仰、榮耀、傳統、犧牲,這些看起來就帶著宏大敘事味道的字眼重又流行起來,關于英雄的故事也正因如此而顯得格外重要,這些故事就如無害卻莊重的儀式,反復操演,慰藉著“宏大敘事稀缺癥”患者們無處著落的靈魂。但另一方面,“宏大敘事稀缺癥”的患者還往往同時患有“宏大敘事尷尬癥”,他們總是忍不住去懷疑那些被要求相信的東西,懷疑過于圓滿的故事,懷疑偉大而無私的英雄。他們或許仍會為純然莊重悲壯的故事而感動,但卻會在同時自嘲一句“在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題”。于是,“玩梗”與“吐槽”的敘事策略順勢流行。“梗”在二次元文化中指那些可以被反復引用或演繹的經典橋段、典故,而“玩梗”通常是指以惡搞的方式引用或演繹這些經典橋段與典故,以制造笑料。來自日本AGC文化與國內“二次元”網絡亞文化圈的“梗”最為密集地出現在國產“二次元”網絡動畫之中,觀眾在觀看作品時順利指認這些“梗”的含義和出處,也是他們不斷確認自身趣緣社群認同的方式。國產“二次元”網絡動畫往往以日本風格的二維有限動畫形式制作,成本較低,不需要如高成本的動畫商業電影一般吸引跨越年齡層和文化背景大眾觀看,只需在以 “90后”“00后”青少年為主的“二次元”網絡亞文化社群內傳播就可以維持再生產。即使其中一些反響良好的作品被改編為劇場版、搬上大銀幕,也仍舊具有“粉絲向”電影特質,只以原作“粉絲”和“二次元”愛好者為目標受眾,以小成本制作滿足“粉絲”需求,依靠“粉絲”購買力獲取回報。所以這類動畫大可以隨心所欲“玩梗”,不用考慮大眾的接受能力。“吐槽”則是日語“突っ込み”(つっこみ,tsukkomi)的中譯,來源于日本的一種藝術形式“漫才”(類似中國的對口相聲)。在中文語境中,這是用于描述某種指出別人話里的錯誤、漏洞的行為,也可以引申為抱怨、挖苦、找茬甚至講段子等。“玩梗”與“吐槽”常常配合出現,造成良好的喜劇效果。“玩梗”與“吐槽”的存在就是為了讓英雄敘事在莊重與諧謔、深情與自嘲之間找到某種平衡,在不誘發“宏大敘事尷尬癥”的前提下代償讀者對嚴肅故事的需求。在國產“二次元”網絡動畫中,“玩梗”和“吐槽”還為英雄人物添加了庸俗性,英雄不再有高尚的情操與完美的人格——有時甚至連普通人都比不上。例如,《十萬個冷笑話》的《世界末日篇》中,被賦予了拯救世界的使命的,就是一個無論外表、性格還是生活經歷都普通得沒有任何記憶點的年輕人,能夠稱得上特征的只有頭上的呆毛,以及天賦的“吐槽”能力。連名字都沒有的主人公被熱愛和平的吐槽星人選中,將他的呆毛改造成了“能夠儲存吐槽能量的集成器”,“吐槽可以轉化為高內聚合能量”被呆毛收集,只要“吐槽”能量積聚到一定程度,主人公就可以發動“吐槽”能量,具象化出武器,對抗侵略地球的New Blash星人。在《十萬個冷笑話》中,哪吒、葫蘆娃、圣斗士等經典的動畫英雄都變成了充滿“槽點”的喜劇角色,別說拯救世界了,不給世界添亂就已算難得,英雄已不存在,只有無名男主頂著他的呆毛,用“吐槽”能量拯救世界。

在這些作品中,讓英雄裹上一層庸俗性、變成具有劣根性的普通人,顯然不是為了證明每個普通人都能夠成為英雄,而是為了證明英雄并非天生偉大,無非是機緣巧合、情非得已之下被迫成了英雄,但就算是這樣的“半吊子”英雄,他的心里也總有那么一點點微末的光,會在某一個瞬間明亮得動人心魄。恰恰是夾雜在“吐槽”、“玩梗”、插科打諢、俗人日常之中的這一點點光,能夠真真切切地感動那些多疑敏感卻又無比渴望著被感動的當代觀眾。

三、“親我主義”:從羈絆到道德

如果說“吐槽”和“玩梗”主要作用于動畫的形式層面(《十萬個冷笑話》這種將“吐槽”“玩梗”直接變成了敘事內容和結構組件的作品是特例),那么“羈絆”就是受日本ACG作品影響的英雄敘事中搭建人物關系、構成敘事動力的關鍵要素。“羈絆”是對日語詞“絆”(きずな,kizuna)的翻譯,由于中文有使用雙音節詞的習慣,所以這個表示人與人之間彌足珍貴的情感聯結的日語詞也就被翻譯為雙音節詞“羈絆”。在日本,有大量ACG作品都在探討人與人之間的“羈絆”。2011年日本“3·11大地震”后,日本首相菅直人曾經以“絆”為標題發表感謝信,向來自世界各地的援助表達謝意。這一用法多少體現了“絆”所包含的情感模式:從某種意義上講,它是抽象的,它不是親情、友情、愛情等我們熟悉的情感分類中的任何一類,但也并不與這之中的任何情感模式互斥(愛情不是友情,親情不是愛情,但羈絆既可以出現在家人之間,也可以出現在戀人或朋友之間)。作為一種情感聯結,羈絆并不依賴于任何現實的、具體的社會聯系,如血緣聯結、地緣聯結等(當然也同樣不排斥這些聯結),素未謀面的兩個人之間也可能擁有宿命般的羈絆。簡言之,羈絆是一種無需現實充要條件,但卻有著極高情感強度的想象性情感。

在日本,羈絆已經變成了一種去政治化的政治,高度抽象的羈絆(或者說愛)成為了整合社會裂隙、重建民族國家共同體想象、超克歷史與政治困境的最后希望。但當這個概念脫離原生語境進入中國,便基本上褪去了這樣的意味,成為了一個更加純粹的敘事要素,并與道德倫理的命題連接在一起。

具體而言,在中國一度占據絕對主流的集體主義價值觀,因市場經濟下個人主義觀念的強化而面臨困境,如何理解主體間性、如何在文學藝術文本中呈現可信的道德基礎,成為了20世紀90年代以來通俗文藝作品必然面對的問題。而羈絆與道德的聯結,就意味著將情感視作道德的原始基礎與道德行動的第一驅動力。孟德才在文章《貓膩:“最文青網絡作家”的情懷與力量》中將這種情感—道德結構概括為“親我主義”:它(指“親我主義”——筆者注)不是極端的“個人主義”,而是在一定差序格局中能夠舍棄“自我”,關愛他人的價值觀——我們首先應該對自己最親的人負責,然后再對比較親的人負責,以己為中心,根據親屬關系依次向外圍拓展,感情的強度也依次減弱。

而羈絆作為超脫于具體的親情、愛情、友情之上的,高度抽象的無理據的宿命的情感,實際上是因其純粹性而徹底進入了審美的領域,徹底以“美”而非“善”召喚著觀眾的認同與共情。當故事中的主人公以羈絆為驅動,爆發出強有力的行動時,圍繞行動而產生的道德因素也就被徹底拉入了審美的領域,將整個現實“懸置”起來,從而規避了“真實性”“可信性”的問題。對于觀眾而言在一個純然審美的體系中感受道德究竟意味著什么,這是一個相當復雜的問題,受篇幅所限,本文僅將對此的討論局限在敘事層面,也即,無論如何,以羈絆為原動力的“親我主義”,使得拯救世界的英雄故事在國產“二次元”網絡連載動畫中重新成立。

《羅小黑戰紀》具有前傳性質的同名動畫大電影就是一個典型的羈絆敘事。故事的主人公貓妖小黑是那個注定要去拯救世界的英雄人物,但他尚且年幼、懵懂無知,還沒有形成自己的道德判斷。而這樣的羅小黑卻必須要在“消滅人類、恢復自然環境、恢復妖類生存空間”,與“拯救人類、人妖和平共處”這兩條道路中進行選擇,這實際上是一個不可能完成的任務。于是,兩條道路分別具象化為風息與無限兩個人物,道德選擇變成了情感選擇,小黑真正需要判斷的是,究竟這兩人之中誰才是真正關心他、對他好的那一個。最終,風息背叛了小黑的信任,而亦師亦友的無限則在危難關頭義無反顧來到小黑的身邊。小黑做出了選擇,他認同于無限所認同的,師徒攜手,挽救了被風息肆意破壞的城市。

四、本土敘事的新可能:“尋回英雄”

21世紀以來,中國的“全年齡向”動畫在美國好萊塢傳統與日本ACG傳統這兩種強勢敘事資源的影響下首先在網絡中打開了產業空間,并開始進軍大銀幕,獲得主流的關注。在這樣的狀況下,我們又該如何考慮國產動畫的本土性呢?顯然,以上海美術制片廠為代表的中國動畫傳統并非當前國產動畫本土性的主要來源。在新的動畫傳統中誕生的,也必然是新的本土性,是當代中國人對自身當下處境的理解、對中國記憶與歷史的追溯,以及與此相關的認知與情感結構在動畫媒介中的表達手段。

在國產動畫英雄敘事的本土性問題上,《凸變英雄》或許給出了某種新的可能性。

《凸變英雄》是由李豪凌執導并負責編劇的,STUDIO.LAN!公司負責制作的原創網絡動畫,目前共有《凸變英雄BABA》和《凸變英雄LEAF》兩季,每季12集,分別于2016年和2018年上線,兩季故事在同一個世界背景下展開,人物有交叉,但情節上不連續。

《凸變英雄》等完整成熟的純原創長篇連載動畫的產生,意味著中國的國產網絡連載動畫行業已經具備了獨立進行形象設計與劇本編寫的能力,而無需依賴網絡文學、漫畫等其他產業提供創意和劇本,也只有在這樣的條件下,討論國產動畫自身的本土性才是有意義的。

《凸變英雄》的世界設定明顯包含著上個世紀90年代工廠改制時期的歷史記憶,工業小城圭都以圭都藥業生產為唯一支柱性產業,奇異地混合著50-70年代工人階級的主體意識與90年代市場化中產生的工業生產的資本邏輯,工人自治力量與大財閥經濟權力的碰撞在圭都最重要的歷史事件——十年前的罷工行動中鮮明地呈現出來。如前所說,《凸變英雄》的故事也帶著鮮明的日本ACG底色——庸常的英雄、大量“玩梗”、密集“吐槽”,將羈絆視作行動的原動力。但《凸變英雄》在此基礎上做了兩個調整:其一,借用平行世界設定,將角色的內心世界變為平行世界;其二,將敘事的母題從“成為英雄”(英雄成長史)轉變為“尋回英雄”。

《凸變英雄BABA》和《凸變英雄LEAF》都使用了平行世界的設定。在《凸變英雄BABA》中,伢叔在最終決戰中發現自己突變為英雄后,實際上是進入了一個與原本世界高度相似的平行世界,這個世界本源于伢叔年輕時給女兒小敏畫的繪本。在繪本中,伢叔是保護小敏的超級英雄,打敗了令小敏恐懼的蟑螂等等怪物,于是這些怪物也就出現在了平行世界之中。而伢叔要面對的終極對手實際上是人到中年后忙于工作、忽視了女兒感受,令女兒討厭的自己,最終,“好爸爸”戰勝了“壞爸爸”,世界恢復了和平,而在原本的世界中,伢叔也戰勝了過度疲勞導致的急性腦供血不足,從瀕死的邊緣清醒過來。《凸變英雄LEAF》中的女主人公花語葉突然進入了一個可以將衣服化作服魂進行戰斗的異世界,在這個世界中她遇到的人物小光、超叔、小敏等都可以和她現實世界中的朋友一一對應,小光是服魂世界唯一的光源,花語葉要幫助小光等人戰勝邪惡勢力,登上工廠的頂端,讓小光發出的光照亮這個世界,為這里帶來希望。而在現實中,花語葉與朋友一道對抗圭都藥業的巨大陰謀。服魂世界既是花語葉內心掙扎的具象化,也是一個真實的平行世界。

平行世界設定的流行,關系到網絡環境下成長起來的一代人身上獨有的想象力。對于更加傳統的觀眾而言,伢叔的繪本世界或者花語葉的服魂或許只能被看作他們靈魂深處復雜思想斗爭的象征或寓言,但對于這一代“二次元”年輕觀眾而言,繪本世界與服魂世界就可以既是人物的內心世界,同時也是真實的平行世界。其結果就是,在此世界私人的情感體驗在彼世界被轉換為了一個真正的公共性問題,在此世界只是與自我、與女兒和解的伢叔在彼世界是真真實實冒著生命危險拯救世界的英雄。這樣的翻轉意味著,原本作為私人情感關系的羈絆重新獲得了公共關系、公共道德的維度,盡管是以如此曲折的方式,但它仍舊為新的道德探討打開了空間。

從“成為英雄”到“尋回英雄”的主題置換或許是一個更為關鍵的轉變。在《凸變英雄LEAF》中,故事開始的前提恰恰是英雄的失落。《凸變英雄LEAF》中真正的英雄不是女主人公花語葉,而是女主人公的朋友沙小光以及沙小光的父親沙天真。沙天真和沙小光是最為典型的理想主義者,內心光明純粹,不惜一切代價反抗黑暗,即使面對權勢滔天的圭都制藥也毫不退縮。但沙天真和沙小光都死了。沙天真死于摯友梁心(梁超的父親)的背叛,在十年前的罷工當晚被悄無聲息地活活打死,甚至在梁心的誣陷下成為親手污染河流的罪人。沙小光繼承了父親的一切英雄氣質,卻也在發現當年事件的真相后被圭都藥業滅口。在故事中,英雄的失落表現為三個層次,首先是肉體的死亡,其次是眾人的遺忘(圭都藥業將一種能夠讓人定向失憶的藥物秘密添加到生產的飲料中,導致全城人都忘記了沙天真和沙小光),最后是對英雄信念的懷疑——無論是沙天真的名字還是沙小光的外號“傻小光”,都帶有負面的含義,人們無法理解他們的英雄壯舉,只能將之歸結為天真無知、傻里傻氣。英雄失落之后,世界上剩下的就是花語葉這樣的人,他們懦弱而沮喪,既不敢做出選擇,也不知道選擇究竟有什么意義。當年的罷工成了絕唱,真相將被永遠埋藏,英雄失落的世界里,一切行動都失去了理由。

花語葉進入了服魂的世界,去尋找英雄沙小光——那個黑暗世界中的唯一光源。但很快她發現,想要彌補對沙小光的愧疚,她需要的不僅僅是愛,還有相信的勇氣——相信沙天真與沙小光所堅持的一切是有價值的,相信他們所向往和追求的世界是更光明、更美好的,相信即使是渺小的自己,做出的每一個選擇也是有意義的。

這是一種新的英雄敘事邏輯,它召喚的不是成為英雄的勇氣,而是更前置的相信英雄的存在本身及其存在意義的勇氣。《凸變英雄》從中國當代史遺產中尋找英雄的模板,在唯美而抒情化的敘事中唱響英雄失落的挽歌。它并不試圖召喚英雄的復活或誕生,甚至不希求它的觀眾相信英雄理想中的美好未來一定會來臨,對于《凸變英雄》的觀眾而言,只要他們記得沙小光就夠了,只要他們感動于沙小光的美好,只要他們相信沙小光的真誠,那么關于英雄的故事就能夠繼續。

如果我們不借助敘事慣性繞開現實,不用羈絆代替道德,那么屬于當代的英雄故事或許恰恰就應該從這里開始。也就是在這里,《凸變英雄》真誠地面對了本土與當下,面對了它的觀眾們的真實處境。

當然,《凸變英雄》并非特例,《羅小黑戰記》大電影也將故事的中心從主人公的英雄成長故事轉向了主人公與前代英雄人物之間的關系。“尋回英雄”作為一種本土化的英雄敘事結構,正在國產動畫及與之相關的國產漫畫、網絡文學等領域漸漸成型。

注釋:

[1]ACG:由Anime(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)這幾個英文單詞的首字母縮寫組合而成,是日本極具代表性的幾種文化產品及這些文化產品密切關聯形成的產業鏈的統稱,有時也與同樣出于這一產業鏈之中的Novel(輕小說)一起構成縮略詞ACGN。

[2]白惠元:《叛逆英雄與“二次元民族主義”》,《藝術評論》,2015年第9期。

[3]截止2019年9月,中國影史票房紀錄為《戰狼2》(56.85億)。

[4]二次元(にじげんnijigen):在日文中的原意是“二維空間”“二維世界”本是一個幾何學領域的術語,但作為一個在網絡部落文化中廣泛使用的詞語,“二次元”既可以指稱ACG所創造的二維世界,也可以指稱ACG愛好者或者由ACG愛好者構成的亞文化社群,還可以指稱ACG及相關產業所形成的文化產業鏈條。此外,在寬泛的意義上,“二次元”還可以泛指受到ACG文化影響的各種網絡文化。定義參見邵燕君主編、王玉玊副主編的《破壁書——網絡文化關鍵詞》,三聯生活書店,2018年版,第12頁,“ACGN”詞條,詞條編撰者為林品,引用時略有改動。

[5]參見日本著名輕小說《涼宮春日》系列第二冊《涼宮春日的嘆息》 ,日文原句為“フィクションにリアリティを求める奴のほうがどうかしていると思うが”,出版于2003年10月。

[6][8]參見邵燕君主編、王玉玊副主編的《破壁書:網絡文化關鍵詞》中的“梗”“吐槽”詞條,三聯生活書店2018年版,第48頁,57頁,詞條編撰者為高寒凝。

[7]有限動畫:與全動畫相對的概念,全動畫為每秒24幀,有限動畫一般為每秒8幀,且會使用重復畫面,制作成本較低。

[9]呆毛:頭頂上有一縷頭發向上翹起的樣子,是日本ACG作品中一種常見的人物形象要素。

[10]孟德才:《貓膩:“最文青網絡作家”的情懷與力量》,《南方文壇》,2015年第5期。

[11]《羅小黑戰記》中其實還有另外一條價值判斷標準——對于自身信仰的貫徹程度。也就是說,無限之所以是道德的,是因為他始終堅守自己的道路,對人對妖都不濫殺無辜,他的每一個行動都是為了促進人妖和平而展開的;本該保護妖類對抗人類的風息卻強奪其他妖類的能力,甚至不惜殺死小黑來完成自己的計劃,這違背了他的初衷,因而是不義的。這樣的道德判斷無關于人道主義或集體主義的道德準則,而是承繼了一種我稱之為“二次元存在主義”的行動原則。參見王玉玊《“選擇服從”與“選擇相信”——“二次元存在主義”的內涵與實踐》,《文藝理論與批評》,2018年第4期。

[12]“全年齡向”動畫是與“子供向”動畫、“成人向”動畫相對的概念,這三個概念均源自日本,其中“子供向”動畫是指面向少年兒童的動畫作品,如《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》等就是典型的“子供向”作品。“成人向”動畫是指面向成年人的動畫作品,一般包含一些不宜少年兒童觀看的色情、暴力元素,這種動畫類型在中國的國產動畫中并未形成產業,2017年的動畫電影《大護法》明確要求13歲以上觀眾觀看,具有一些“成年向”的特征。“全年齡向”動畫則以全年齡段的人群為目標受眾,不包含色情、暴力等少兒不宜的元素,但相比于“子供向”作品要復雜得多,往往采用更復雜的題材,表現更深刻的主題,具有更豐富的思想內涵,無論是成人還是兒童,在觀看中都能獲得審美的欣悅,甚至思想的啟迪。21世紀以來中國的電視動畫以“子供向”動畫為絕對主導,傳統的動畫資源也大多在這一脈絡上得到繼承或揚棄(盡管如此,好萊塢、迪斯尼敘事資源在這一動畫發展脈絡上的影響仍舊難以忽視),“全年齡向”動畫則主要在網絡空間中發生,并與網絡漫畫、網絡文學等藝術門類存在密切交互,與“子供向”電視動畫反而隔閡較深。

(責任編輯 蘇妮娜)

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