范蘭英
【摘要】課堂導入既是一種創造,也是一種藝術。成功導入,就像是一塊磁鐵,能牢牢集中學生的注意力,將他們引入知識的海洋,也如同樂章的序曲,讓學生一開始便受到強烈的感染。在信息課堂中,通過巧設懸念、創設情景、展示作品、玩游戲等方式導入,能有效的激發學生興趣和情感,啟發學生思維,把學生引入課堂學習的最佳狀態,從而提高學習效果。
【關鍵詞】 設懸念;創情境;展示作品; 玩游戲
導入是一堂課的重要環節,是上好一堂課的基礎。導入設計得好,不僅可以把學生分散的注意力集中起來,誘發思維,激發求知欲,同時還可以交給學生一把打開新課大門的鑰匙,使教學收到事半功倍的效果。信息技術課堂教學,它既具有其它學科教學共同的一面,也有它獨立的特點,教學時能夠掌握導入的藝術,在很短的時間內使學生迅速地集中注意力 ,激發求知欲和思維活動 ,引起學習新知識的興趣 ,全身心地投入學習中,以下談談幾種常見導入方式。
一、懸念導入,誘發求知欲
亞里士多德說:“思維通常開始于疑問或者問題,開始于驚奇或者疑惑,開始于矛盾。”這就要求教師在教學開始時不要把全部教學內容和盤托出,而是有意識地制造一定的空白地帶和懸念,讓學生自己去推測和預計可能的結論。懸念導入能喚起學生的注意力,拓展學生思維跨度,使學生處于心欲求而不得,口欲言而不能的情境,思維由潛伏狀態變為積極狀態,不知不覺地愛上這節課,從而激起學生的強烈求知欲。
經過這一設置懸念的導入,整堂課上學生學習積極性高,任務完成好,極大地調動了學生的學習興趣。因此,教師在導入新課時,應向學生巧妙地設置懸念,有意使學生暫時處于困惑狀態,使學生積極地投入到揭開“謎底”中來,這樣培養了學生獨立思考的能力和習慣,引起學生的興趣,集中注意力聽講。
二、情境導入,增強課堂效果
托爾斯泰有這樣一句名言:“成功的教學,所需要的不是強制,而是激發學生學習的興趣。”教師創設一定的學習情境,讓學生在情境中體驗、領悟,從而自然而然地進入到新課的主題中來。在信息技術教學中,教師可以運用多媒體、故事和身邊的生活事例等多種形式導入新課,以激發學生的學習興趣,增強課堂效果。
如《設置動畫效果》一課的導入:
師:春天來了,小動物們也一個個出來活動了。他們想一起舉辦一個活動來慶祝春天的到來,于是他們商量舉辦了一個運動會。下面,我們就一起來看一看他們的其中一個運動項目。
師:誰來幫老師把這個題目讀一下?(掛紙展示,學生讀題)新龜兔賽跑:兔子和一只跑得很快很快的烏龜賽跑,你猜誰會贏得這次比賽?
師:龜兔賽跑的故事相信同學們都已經非常熟悉了,那這次的比賽,誰能獲得
師:結果到底怎么樣呢?讓我們一起來看一看。(PPT展示,顯示兔子、烏龜的排名以及烏龜的解說,同時原來的烏龜和兔子消失)
師:原來呀,它可不是一只一般的烏龜,而是一只跑得非常非常快的烏龜。而且,兔子太自以為是了,上次它睡著了,它以為這次不睡著就能跑贏烏龜了,誰知道,烏龜每天都在堅持訓練自己,而且還開動腦筋,給自己的尾巴綁上了一個火箭,所以它很容易地就贏了兔子。
師:細心的同學肯定發現了,雖然老師的烏龜和兔子都是制作在在一張幻燈片上的,但是它們并沒有在老師放映的時候一起出現,而是隨著老師以及同學們的需要而出現的。有沒有同學知道,老師在幻燈片中設置了什么,可以讓幻燈片根據我們的需要,適時地出現我們想要的內容呢?
師:說得真好。當放映幻燈片的時候,我們需要幻燈片里的內容能根據我們的需要,適時地出現,那這個時候,我們就需要使用到幻燈片里的動畫效果了。而且,有了動畫效果,我們的演示文稿也顯得更加的多姿多彩了。說了這么多,趕緊讓我們來學習今天的內容——設置動畫效果。(展示課題:設置動畫效果)(下轉第七版) (上接第二版)
通過情景再現,使學生身臨其境,感同身受,激發他們的探索欲望,充分調動每個學生渴望學習新知的積極性,從而在潛移默化中受到教育,獲得知識。
三、展示作品導入,激發學習興趣
優秀的信息技術作品能陶冶人的情操,豐富人的情感,讓學生體會到信息技術的魅力和價值。課前向學生展示精心設計的課件作品,演示各種與教學有關的文字、圖片、聲音、動畫等等,引起學生對電腦作品的興趣,從而激發學生學習未知領域知識的欲望。
比如我在教學Word的排版設計時,展示自己課前制作的板報給學生欣賞,立即激發了學生親手制作的欲望,他們通過觀看作品,感受多媒體作品的表現魅力,萌發制作的愿望,從而快速進入學習情境。
又如:在教Photoshop的幻燈片播放一課時,把經過處理的圖片做成一個課件展示給學生,他們都不約而同地說:“哇!真漂亮”。躍躍欲試的激情就來了。當這種栩栩如生的畫面送入學生的感官,不僅能激發學生的創作愿望,享受優秀作品帶來的快樂,還能讓學生更深入地投入到學習中來。
教師用做好的作品做范例展示給學生,使學生對作品產生羨慕感而被作品的精美折服。用這種方式導入讓學生體驗到軟件功能的強大。學生都想通過自己的努力來制作出精美的作品,也讓學生體驗成功。
四、游戲導入,提高操作技能
愛玩是孩子的天性,小學生的天性是活潑好動,勇于探索,對新鮮的事物特別敏感。經常讓他們學習一些枯燥的信息技術知識和重復地操作一些計算機技能會減少他們學習的積極性,扼殺他們的想象力和創造力。教師通過玩游戲導入可大大調動學生學習的積極性,使他們會學、樂學。
如:學習鼠標使用這一課時,先讓學生玩紙牌游戲,當他們投入玩游戲的熱情中時,再適當指導鼠標使用方法,這樣;又如: 打字練習中,我不失時機地讓學生玩《青蛙過河》、《警察抓小偷》等寓教于樂的游戲,他們為了闖關、為了勝利,就要逼著自己刻苦練習,使指法正確、熟練,從而在笑聲中學習,在娛樂中進步,從而提高操作技能。
用玩游戲導入新課,使小學生在游戲中學習新知識,掌握電腦操作技能,而且還能讓學生在課外念念不忘對電腦的學習,一有機會就會自己主動地操作電腦,又達到課堂教學延伸的目的。
總之,信息課堂導入形式是千變萬化的,多姿多彩的,無論用哪種方式導入,設計得好,它能優化知識結構,集中學生的注意力,激發學生的興趣,啟迪學生的思維,調動課堂氣氛,消除學生對學習內容的畏難情緒,使學生帶著一種放松和快樂的心情去學習信息課。