李琪 王剛 何曉林 戚書華 李佳蔓 龍海霞
【摘要】:隨著移動互聯網及智能設備在中國的高速發展與普及,中國青少年接觸網絡游戲更加便利。但隨之而來的“青少年網絡游戲沉迷”卻讓人格外擔憂,這引起了家庭、學校和社會各界的關注。本文以初中學生為調查研究對象,通過分析局部地區小樣本數據,調查初中生網絡游戲參與動機來源與特征,并對網絡游戲與初中生學習參與動機相關性進行研究。
【關鍵詞】:網絡游戲;學習參與動機;初中生
一、問題提出
近年來,隨著信息技術時代發展,網絡技術日益成為當代人必不可少的學習技能。網絡是一把雙刃劍,特別是對于心智不成熟的青少年來說,網絡是他們好奇心得到滿足的一個重要媒介。網絡娛樂類應用偏好明顯,其中網絡游戲的使用率大大超出正常軟件,一部分青少年沉迷于網絡游戲無法自拔,青少年首次接觸網絡游戲的年齡日益呈現低齡化趨勢。【1】
學習參與動機是指激勵并維持學生朝向某一目的的學習行動的動力傾向。【2】與學習興趣、學習需要、個人價值觀等緊密相連。學習動機又分內部動機和外部動機,內部動機主要是源自自身內部需要,外部動機主要是外界的誘因,動機具有激活、指向和維持功能。如某初中生對數學具有良好的學習參與動機,該動機將會激發其學習狀態,并將學習行為指向數學這一學科,在遇到困難時也毫不退縮,繼續維持這一學習狀態。
初中生網絡游戲的參與與學習動機之間是否存在關系?存在怎樣的相關性?如何利用這些關系來指導初中生的學習生活?為此,我們團隊通過大量實證研究、科學論證試圖填補這一科研空白,為初中生更好地參與學習、正確面對網絡游戲提供指導。
二、研究對象與方法
㈠研究對象
此次問卷調查是初中三個年級的學生,被試來源于內江市和巴中市兩地共五所學校。兩所城市中學,兩所農村中學,一所城鄉結合中學。研究對象分布較為平均,具有較好的代表性和隨機性。在正式施測階段,共發放問卷660份,回收有效問卷599份,有效率90.76%。
㈡研究方法
⑴流程
隨機抽取被試學校初一至初三的班級,發放問卷,指導語統一印制在問卷首頁,由研究組成員講解作答要求,施測地點為被試班級教室,測試時間為7-15分鐘,答完即可,所有問卷當場收回,整個過程嚴格按照程序進行。
⑵數據處理方法
調查問卷回收后,剔除無效問卷61份,將有效問卷中玩游戲的初中生數據手動精確輸入“麥客CRM”, 運用描述統計等方法對數據進行處理并得出相關結論。
三、結果與討論
(一)初中生參與網絡游戲的現狀
1、初中生網絡游戲的參與因年級升高而增多
通過研究可看到:初中生玩網絡游戲的時長呈不同現況,隨著年級增長,耗費大量時間在網絡游戲上的呈增長趨勢,特別是初三的學生,所占比重較大。每周花費低于兩小時玩網絡游戲的群體占主導地位。
調查發現:沉迷于網絡游戲的初中生逐漸低齡化。初中學生不玩網絡游戲的比重均較小,說明初中生玩網絡游戲已成普遍現象。
2、大部分學校對初中生玩網絡游戲持禁止態度,大部分父母持適當允許態度
根據研究發現,52.27%的老師都明確禁止初中生玩網絡游戲,他們認為玩網絡游戲對于初中生的個人成長弊大于利。此外,38.64%的老師認為在不影響教學活動的情況下,初中生可以適當玩網絡游戲。
58.26%的家長適當允許學生玩網絡游戲,34.30%的家長持反對態度,1.24%的家長支持。
3、初中生網絡游戲參與動機主要是學習之余放松身心和體驗游戲競技樂趣
問卷分析得:初中生網絡游戲參與動機分為內外。49.8%的初中生的網絡游戲參與動機是想在學習之余放松身心,由此知網絡游戲對初中生緩解學習生活上壓力是有作用的。9.09%的初中生為證明自己的聰明才智而選擇玩網絡游戲,對此,家長和老師應該多關注學生,并為他們創造出更多的平臺展示自我。11.57%的初中生是想逃避現實壓力而選擇玩網絡游戲,在學習生活中,老師和家長應高度重視學生身心健康,多給予他們關懷和幫助。
其中,初中生玩網絡游戲還有一部分原因是出于外部參與動機,結合初中生的年齡特征看:他們是活潑的,但又易孤單。他們的情感、能力在現實生活中得不到肯定,才會選擇在虛擬的網絡游戲中尋求安慰。
(二)初中生學習動機的研究調查
1、初中生學習主要源于內部學習動機
通過調查了解,初中生學習動機呈現多樣化。具體分為內部學習動機和外部學習動機。由數據調查知,促使初中階段學生學習最主要的是內部學習動機。初中生學習最主要原因是為了多學知識,提高自身修養。而外部學習動機在他們學習過程中也起重要作用。45.87%的初中生的學習主要動機是為以后能有份好工作。5.79%的初中生是出于承擔責任或盡義務而選擇學習。雖然只有極少學生如此認為,我們也應重視這部分學生,讓他們產生更強的健康的學習動機。
2、樹立遠大的目標是促進初中生學習動機主要手段
影響學生學習動機產生的因素多樣。主因為初中生是否有遠大的目標。調查結果顯示, 46.9%的初中生認為樹立遠大的目標是促使他們學習的最大動力,因此我們應意識到目標對于初中生學習的重要性。11.78%的初中生認為能夠獲得物質獎勵是促使他們學習的動力,在學習過程中對他們進行一定的物質獎勵,能使他們收獲更好的學習效果。
初中一年級的學生認為家長的期望、老師的認同、同學之間的競爭等因素同時影響著他們學習動機的產生,初中一年級的學生并未有升學壓力,他們更在意周圍人和事對自己學習的影響。
3、初中生學習動機與學習難度具有一定程度的負相關性
初中生學習心態調查結果顯示:16.32%的初一學生有不良學習心態,初二占17.65%,初三占19.14%,初中生學習活動的難易程度和學習壓力隨年級的增長而上升,而不良學習心態的初中生隨年級的增長而增多。耶克斯-多德森定理:動機強度的最佳水平會隨學習活動的難易程度而有所變化。一般說,從事比較容易的學習活動,動機強度的最佳水平要高些,相反則低些。【3】
(三)網絡游戲與學習動機之間的相關性
1、沉迷網絡游會減弱初中生的學習學習動機
網絡游戲對初中生的消極影響是客觀存在的。42.97%的初中生認為游戲對其產生不良影響,29.96%的初中生認為游戲分散注意力,不能專心于學習,7.02%的初中生認為游戲使其失去了學習興趣,5.99%的初中生認為游戲占據太多時間,使其不能按時完成作業。
網絡游戲參與動機與學習參與動機更多是互補性。當學生在學習方面遇到困難時,大多選擇逃避,在游戲的誘惑下,學生在學習中無法滿足的需求,在游戲參與中獲得相應的成就感。初中生的自控能力普遍低于成年人,很多初中生因為控制不好玩網絡游戲的時間而沉迷其中,并完全喪失學習動機。
2、適當玩網絡游戲對初中生的學習有一定的幫助
玩網絡游戲對初中生學習有幫助,盡管沉迷網絡游戲會使初中生降低學習動機,但不能否定網絡游戲的積極作用。對于部分初中生來說,玩網絡游戲可娛樂身心、增長知識。初中生學習生活壓力過大時,可適當選擇玩網絡游戲。游戲刺激多巴胺激素產生,在身心受到過度緊張,為緩解壓力和娛樂放松,這也是學生學習遇上挫折時,大多同學選擇游戲來發泄的原因。
在玩網絡游戲時,可以培養初中生各項能力,47.36%的初中生普遍認為玩網絡游戲使其思維更加敏捷,39.88%的初中生認為玩網絡游戲能夠豐富想象力,22.52%的初中生認為玩網絡游戲能夠使自己學習時觀察更加細致深入,19.42%的初中生認為玩網絡游戲能夠使注意力更加集中、持久,15.91%的初中生認為玩網絡游戲能夠使記憶力得到提高。因此初中生應當有節制地玩網絡游戲,發揮其積極作用,將其視作自己學習的一個工具。
根據馬斯洛的需求層次理論,網絡游戲滿足著初中生實現自我的心理需要。在人生成長的各個時期,我們每個人都想著實現自我要求且具備高級要求的意愿。一些初中生會在網絡游戲中構建自我認可感。在虛擬的網絡游戲世界中,他們積極地去定位自身,并且堅信自己會成功。要想初中生不再沉迷游戲,他們應將網絡游戲中的這份自信運用在學習中。
四、對策與建議
(一)初中生積極參加各種學校活動
初中生應將注意力從網絡游戲中轉移出來,多參與學校和班級組織的各種活動。在實踐中收獲成長,逐步實現心理需求。并慢慢將自己從虛擬世界中轉移出來。
(二)初中生學會緩解學習與生活的壓力
當初中生學習與生活的壓力過大而學習進步受阻時,應當選擇健康的方式去緩解壓力。比如:多跟父母朋友溝通交流,在情感上獲得他們的支持與安慰。其次,可以去做一些自己感興趣的、積極的事情,勞逸結合,緩解學習疲勞。此外還可以時常暗示自己一定能行,給自己信心,不畏懼學習與生活壓力與焦慮。身心得到放松,學習動機自然會增強。
(三)家長進行干預
家長應采取柔性教育干預,營造一個良好的家庭氛圍,積極地交流溝通。同時家長應持續學習,豐富自身的網絡與計算機知識,在孩子心中樹立榜樣,讓其在潛移默化中受到良好熏陶,在對網絡游戲的參與中,采取正確引導并注重學生多方面興趣的培養。
家長除進行心理溝通外,還應對孩子的用網習慣加以規范。問卷調查顯示,學生認為適當管理有助于學習進步,引導孩子們有一個正確的游戲觀。與學校多交流,使學生形成場獨立學習風格,利用游戲相關機制與學習有機結合,有意義地學習可獲成就感。
(四)學校正確看待網絡游戲及采取相關措施
學校應發揮教育的主體作用,對學生進行道德教育,幫助其樹立正確的游戲觀。現代教育技術也十分重要,教師須掌握一定的教育技能。【8】改變傳統教學,將多媒體課件、視頻音頻片段等現代教學媒體根據需要進入教學活動。
教學反饋要及時,利于學生反思和進步。老師及時地將學習結果反饋給學生,對表現好的進行表揚,增強其學習動機,形成良好學習氛圍。在教學中,老師應建立高效合理的學習獎勵機制,通過外因激發其學習動力。
(六)政府要規范網絡市場,創設良好的網絡環境。
網絡游戲作為一項特殊的文化產業。政府應利用其對青少年的吸引力,組織開發具有文化特色、主題健康的游戲產品,讓青少年在游戲中學習成長。
擴大青少年課余活動空間,比如文化博物館,全民運動等戶外活動。讓青少年在生活中學習知識,在學習中放松身心,激發學習動機。
【參考文獻】:
【1】DCDI互聯網數據中心.中國青少年網絡游戲行為與保護研究報告(2017). [DB]
【2】陳琦,劉儒德.當代教育心理學[M].北京:北京師范大學出版社.2007,215
【3】陳琦,劉儒德.當代教育心理學[M].北京:北京師范大學出版社.2007,211
基金項目:內江師范學院2018年度大學生科研項目(18NSD-102)
*通訊作者:龍海霞(1979-),女,內江師范學院教育科學學院教授,研究方向:教育學