摘要:新聞游戲是媒介融合語境下新聞與游戲的結合,是新聞紀實與游戲虛擬的結合。作為一種新興媒介形式,新聞游戲改變了傳統的平面化的新聞敘述模式,以動態性、互動性的新聞呈現形式吸引更多的年輕受眾群體。本文以互動式新聞游戲為例,分析其存在的弱化新聞客觀性、泛娛樂化以及缺乏人文關懷等問題,對其進行倫理反思,探討新媒體環境下這類新聞游戲的發展前景。
關鍵詞:互動體驗、新聞游戲、新聞倫理、新聞客觀性、泛娛樂化
技術是推動新聞實踐創新的根本性力量,新聞游戲正是在技術背景下誕生的產物。在新媒體環境下,新聞業遭受到了前所未有的危機。在此背景下,技術成為拯救新聞業的有效途徑,技術賦能新聞業,新聞游戲是媒介融合語境下新聞和游戲的結合,是新聞紀實和游戲虛擬的共存。作為一種媒介形式,新聞游戲改變了傳統的平面化的新聞敘述模式,以動態性、互動性的新聞呈現形式吸引更多的年輕受眾群體。
一、概念的界定
“新聞游戲”這一術語最早是由烏拉圭游戲設計師弗拉斯卡于2003年創辦Newsgaming.com新聞游戲網站時所提出的。新聞游戲是新聞與游戲的融合,即在保證新聞真實的基礎上,以游戲的方式呈現新聞事實,其核心是“程序修辭”,即通過編程來與受眾進行交流甚至是說服。
針對不同的側重點,可將新聞游戲進行不同的分類。根據受眾接觸新聞游戲的方式可將其劃分為:以互動的方式接觸新聞的互動式新聞游戲和以仿真的場景感受新聞的感受式新聞游戲。感受式新聞的受眾參與程度較低,其主要是以受眾的第三人稱的視角進入游戲,以感受仿真的新聞場景。而互動式新聞的受眾參與程度高,受眾以第一人稱直接參與到新聞游戲中,具有強烈的沉浸感和體驗感。
二、互動式新聞游戲的特點
(一)用戶主導
與感受式新聞游戲不同,互動式新聞游戲中的用戶是作為游戲中的主體而存在的,用戶在游戲中扮演著游戲中的角色,對新聞游戲的發展情節起著推進的作用。用戶通過游戲中的角色扮演將自己對于新聞的理解和選擇展現出來,形成反饋和互動。BBC制作的一款《敘利亞之旅——選擇你自己的逃亡路線》的互動式新聞游戲,在游戲中,用戶扮演一名敘利亞逃民,帶領自己的家人逃亡到歐洲,每經過一道關卡用戶都要面臨一次選擇,每一次選擇都可能會影響到最終的結局。用戶通過一次次的自主抉擇,決定游戲中的自己未來的命運,串連成用戶逃亡的故事,形成互動式參與。
(二)新聞真實性與虛擬性相互交織
互動式新聞游戲是基于真實的新聞事件以虛擬化的方式呈現,使游戲與真實的新聞熱點事件結合,真實的新聞素材填充在整個新聞游戲的架構中,從內容的設計到環節的編排,都力求還原新聞現場,構成了新聞真實性與游戲的虛擬性的相互交織。即真實性是新聞游戲的基礎,但游戲過程仍然是虛擬的,這是互動式新聞游戲與傳統新聞最明顯的區別。
(三)沉浸式的傳播體驗
互動式新聞游戲中的用戶大多以第一人稱的視角進行游戲中的角色扮演,營造了身臨其境的主觀體驗氛圍,增強了用戶的代入感,從而引發用戶對新聞的深度體驗與情感共鳴。在《敘利亞之旅》中,玩家扮演著難民的角色,并且全程以所扮演的角色完成所有的任務,讓那么平時遠離戰亂和暴力恐怖的人們真切地體驗到戰爭的殘酷與無情,獲得最真實震撼的身心體驗,更深刻地形成或改變用戶對戰爭的看法,進而影響公共輿論。《像市長一樣思考》這款互動式新聞游戲,讓用戶在游戲中扮演著市長的角色,通過讓用戶做出一系列決策命令,讓人們加深對環境污染形成的原因的認識,從而更好地理解空氣污染治理問題的復雜性。
三、互動式新聞游戲的問題探析
當下,新聞倫理問題是社會關注的焦點,技術與新聞的結合不可避免地會產生相應的倫理問題。而互動式新聞游戲這種高度沉浸、重視體驗感的新興媒介形式,一方面創新新聞呈現形式,增強趣味性與體驗感,另一方面其本身也存在諸多問題。
(一)受眾的主觀感知弱化新聞客觀性
互動式新聞游戲賦予受眾一種虛擬身份,受眾可以在其中扮演醫生、逃亡者、刺殺者等新聞當事人,以強烈的身份代入感沉浸于游戲中,并將自己的主觀意識附加于游戲中,受眾不再僅僅只是傳統的信息接收者,同時也是信息生產者與解讀者。鮑德里亞的“擬像理論”認為,符號不再只是‘指代’,而是創造出了我們的‘現實’。互動性新聞游戲通過仿真的虛擬場景讓受眾沉浸于新聞事件的“第一現場”,成為事件的親歷者,當受眾與虛擬環境越融合,個人的主觀動機、偏見、喜好等在游戲中也會表現得越明顯,受眾強烈的主觀感知會在一定程度上弱化新聞的客觀性。
(二)泛娛樂化消解新聞嚴肅性
尼爾·波茲曼在《娛樂至死》中曾預言人類將會沉溺于電視感性且充滿娛樂的世界,從而喪失理性思考的能力。新聞游戲的本質還在于新聞,如果游戲過于精彩可能會喧賓奪主,失去新聞本身的意義,使受眾過度沉浸于游戲之中,而忽視新聞本身的內容價值,帶來泛娛樂化的隱憂。并且以過度游戲化的方式來呈現新聞,可能會弱化新聞的嚴肅性,導致新聞的社會價值和意義淡化。例如《逃跑人的日常》這款互動式新聞游戲,用戶可直接參與到游戲中成為刺殺分隊的一員,整款產品劇情完整、故事豐滿,用動人的畫面與音樂增加受眾的代入感,這種強烈的沉浸式體驗與過度娛樂化的心態會弱化新聞內容而強化游戲本身。以及一些不適合以娛樂化的形式呈現出的互動式新聞游戲,也會引發人們的詬病。《刺殺肯尼迪》以美國前總統肯尼迪的遇刺為藍本,用戶在新聞游戲中扮演刺殺肯尼迪的殺手,雖然還原了約翰·肯尼迪遇刺的歷史事件,但由于當事人身份的特殊性以及案件本身的嚴肅性和沉重性,使得很多人無法接受這樣的以刺殺案件為藍本的新聞游戲。
(三)敏感話題缺乏人文關懷
筆者通過對近15年互動性新聞游戲的梳理,發現圍繞著戰爭、暴力、血腥的題材占據相當的比重,在給受眾帶來真實感官體驗的同時,也由于對血腥、暴力、戰爭、暗殺等細節的過度描繪,不僅會對受眾造成身心上的沖擊,同時也是對新聞當事人的褻瀆與二次傷害。在《刺殺肯尼迪》這款互動式新聞游戲中,讓玩家親自扮演殺手去暗殺肯尼迪的設計,不僅是對死者的褻瀆,同時含有教唆殺人的潛在風險。《敘利亞之旅》將戰爭苦難轉化為互動體驗游戲,是對戰爭流亡者的不尊重與二次傷害。
此外,互動式新聞游戲以第一人稱參與體驗游戲,往往使用戶產生移情感,但畢竟游戲中的“死亡”是無法與真實的“死亡”相提并論的,“這種表面移情反而使真實的死亡變得更容易被接受,甚至習慣化,因為游戲中的死亡不需要付出任何代價。”例如《September12th》這款互動式新聞游戲,玩家越是往暴恐分子扔擲炸彈就會招致越多的炸彈。其本質是想表達暴力只會招致更多的暴力這一主題,但是在游戲的過程中,因為新聞游戲中的人物是可以多次重復復活的,使一些用戶對這類血腥暴力的場景產生漠視。
(四)時效性不足
時效性是新聞價值的五要素之一,尤其是在新媒體環境下,新聞對于時效性的要求是大大提升了的。新聞游戲的設計制作需要花費大量的時間、人力和資金的投入,包括前期的信息采集、核實與分析,加之后期技術制作與游戲設計,實現新聞與游戲的融合,需要一個較長的時間周期。因此,互動式新聞游戲的時效性是明顯不夠的,在信息快速更迭變化的時代,新聞游戲所能實現的傳播效果也是難以預期的。
四、互動式新聞游戲優化發展路徑
(一)堅守新聞專業主義,維護新聞客觀性
新聞游戲的開發應當始終堅持新聞專業主義,保持新聞的客觀性。真實是新聞的生命,也應當是新聞游戲的生命,這是新聞游戲區別于其他游戲的本質。設計者在設計新聞游戲時應保證故事的真實性、細節的準確性,不夸張虛構,在制作上要遵循新聞本位的理念。盡管新聞游戲設計者不可能完全脫離個人的主觀性,但新聞游戲還是要盡量的陳述客觀事實,還原新聞現場,引發公眾對議題的思考。
(二)合理掌握游戲的度
儒家思想倡導中庸,主張適度原則,反對過猶不及。互動式新聞游戲在當前存在倫理困境的一個主要原因在于,新聞與游戲之間的不平衡,游戲屬性過重,新聞特性被掩蓋。因此,在其制作過程中,要把握好新聞與游戲之間的度。這要求新聞工作者與游戲設計者不斷進行溝通,加強新聞業與游戲業的深度融合。作為新聞工作者應秉持理性與責任的向度,堅持“新聞”與“游戲”并行,“事實”與“人文關懷”并重。
(三)建立新聞游戲倫理規范
對互動式新聞游戲的把關要遵循人道主義精神,對不符合人文關懷,涉及敏感題材的新聞游戲應有明確的標準界限,這就需要建立起規范的新聞游戲倫理規范。通過建立嚴格的懲治機制,來保證新聞游戲的規范生產。正如克里福德·克里斯琴斯所說:“在技術崇拜的時代,我們所面對的不是對規則的違背而是無規則的真空。”面對新聞游戲對傳統新聞規范的沖擊甚至背離,應建立相應的新聞游戲倫理規范與新聞實踐進行積極協商與探討。
(四)培養全媒體人才隊伍
新聞與游戲的結合是媒介融合環境下新聞業未來發展的趨勢之一,新聞人才游戲思維的培養是新聞游戲發展的基礎。新媒體時代的新聞工作者更應該是新聞“全才”,如果未來的新聞工作者能夠成長為全能型的專業人才的話,那么新聞游戲生產者的身份與新聞報道者之間的差異將不再成為新聞游戲制作過程中的障礙,新聞游戲的制作將更符合新聞專業主義的要求。目前,西方一些新聞學院已經開設專門教授學生設計新聞游戲的課程,為培養全媒體人才奠定基礎。
五、結語
在新媒體環境下,互動式新聞游戲是媒體對新聞的一次有力嘗試,豐富了新聞的表現形式和呈現方式,擴大新聞的受眾覆蓋面,通過參與式的方式,加強了受眾對新聞的理解和記憶。在傳播關系深刻變革的背景下,新聞游戲的發展是必然的趨勢,為未來的新聞業提供了諸多可能性。但正如保羅·萊文森所說:“一切技術都是刀子的翻版”,自新聞游戲誕生伊始,圍繞著其帶來的新聞倫理等問題就沒有休止過,如何運用好它還需從新聞規則與游戲范式之間尋找有機融合點,以及新聞工作者更深入地思考研究。
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作者簡介:
曹天露(1997-),女,漢族,江蘇南通,碩士研究生,華南理工大學,華南理工大學新聞與傳播專業
(作者信息:華南理工大學新聞與傳播學院)