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試論影視動畫與游戲動畫在制作各階段的差異性

2019-09-10 20:22:52劉妍伶
E動時尚·科學工程技術 2019年3期

摘 要:隨著我國網絡化建設,信息化發展。網絡游戲變得十分生活化。在國產影視動畫的引導下,我國的網絡游戲產業變得十分蓬勃。在此基礎上,我國很多高校加強了對動畫以及動畫游戲的教學。本文針對影視動畫以及游戲動畫的制作階段差異性進行分析,希望能夠為相關單位優化教學提供相關設計靈感。

關鍵詞:影視動畫;游戲動畫;制作;差異性

作為一種特殊的數字化藝術,游戲動畫和影視動畫都有著嚴謹的制作流程。二者雖然在標的模式上都是采用視覺效應原理,但是就其表現力和方式方面存在很大差距。首先,影視動畫以及游戲動畫在制作流程上存在很多區別,若沒有做好專業區分,一些專業的學生很容易選擇錯誤的學習方向和職業規劃。其次,影視動畫和游戲動畫雖然采用的方式都是視覺效應,但是影視動畫的目的是情感表達,而游戲動畫確是一種仿真的體驗感。

1.對于影視動畫和游戲動畫的分析概述

1.1影視動畫

影視動畫也就是人們常說的動畫片、動漫。其制造原理是根據人們的視覺殘留原理,結合組個拍攝以及三維仿真等方式,撫育動畫人物仿真的生命、動態、情感,以讓角色變得十分擬人化,通情化。就處理流程而言,設計人員先是在三維動畫中創造人物角色骨骼,讓人物和角色變得更加生動,在拼接骨骼模型后,結合動作指令以及圖片輸出的形式,結合計算機的動作連續播放就能夠實現動態化的效果。

1.2分析游戲動畫

游戲指的是人們在指定范圍內,借助數字化模擬的游戲形式,獲得快樂、參與感與體驗感的行為。傳統意義的游戲活動指的是在一定時間范圍內,自發參與的娛樂性,休閑性的活動。這種游戲活動除開傳統的娛樂性和參與性之外,還具有互動性。在游戲動畫中,就是將人們模擬的交流、接觸,形成一種特殊的游戲感應模式,再配合畫面的精美,給游戲玩家帶來了特殊的情感和游戲體驗。實際上,游戲里的動畫是以動作為單位,游戲中基本的走路,跑步都是循環方式來制作,角色在動作的開始與結束始終在原點,也就是從這個狀態開始還從這個狀態結束。為了防止單一性所以在游戲中有很多的待機動作,以增加趣味性。游戲還有一個就是不確定性,你不知道玩家下一步走到哪?他是跑還是跳?是打還是被打?這些都是不確定的,所以游戲的動作的制作是以不變應萬變,把每一個動作都分解做好動作庫,以備玩家調用。

2.分析影視動畫和游戲動畫制作差異性

影視動畫和游戲動畫雖然在設計模式上都是都是采用視覺效應原理,但是就其表現力和方式方面存在很大差距,其主要體現在以下幾個方面。

2.1準備階段

影視動畫和游戲動畫在準備階段的差異主要體現在模型面數和骨骼設計等多個方面。首先,在模型面數方面,傳統的個影視動畫中采取的都是四邊形的高模形式,而四邊形的高模特點是點線面的數量較多且制作精細。而游戲動畫需要考慮頁面加載的流暢性,因為在模型方面都會選擇模型面數較少的模型,以此來避免頁面卡頓現象。其次,骨骼設計方面,影視動畫在設計人物骨骼時候需要參照劇情發展和人物關系,人物特征進行表達,還需要在畫面中添加較多的情感、動作和語言等。因此,所應用的骨骼數量較多且重復性低。而游戲動畫主要注重的是引擎的支撐程度,選擇適應的骨骼。因此,影視動畫一般都會選擇maya等兼容性強的軟件,而游戲選用大多是3Dmax等軟件。

2.2制作階段

影視動畫和游戲動畫在制作方面存在很大差異性,這一方面是由于二者在幀數表達方面存在差異,影視動畫中,動畫片是每秒鐘25幀,而電影是24幀每秒。在游戲動畫中,網絡游戲是24幀每秒,電視游戲是其二倍。由于幀速率的不同,二者在動作方面存在差異。影視動畫的動作十分柔和細膩,而游戲動畫的動作卻十分夸張。分析時間周期,影視動畫的制作時間較長,長達數年。而游戲動畫制作時間較短。

2.3游戲輸出和渲染

影視動畫和游戲動畫在輸出渲染方面也存在很大差異,首先,在輸出格式方面,影視動畫一般都是采用圖片而產生的序列幀,而游戲動畫是點的信息渲染。除此之外,在輸出方式方面,影視動畫是以圖片形式進行渲染輸出,以此來形成一張渲染好的圖片。就像是“連環畫”,而游戲動畫是點輸出的方式,呈現的效果也有很大差異。

3.結語

綜上所述,對于游戲人設計者而言,要保證影視動畫和游戲動畫在制作的過程中彰顯一定的特殊性,需要相關設計人員加強對其技術和能力的引導,這樣能夠保證其在學習過程中有著更加明確和全面的認識,最終制定最適合自己的職業計劃。筆者認為,在學習影視動畫和游戲動畫之前,需要相關人員掌握二者的關聯性和特殊性,并注重這二者之間的差異,選擇最最適合自己的發展道路。以此選擇有效的方式來表達自己的創造力和創新力,豐富自己的藝術修為和表達力。

參考文獻

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作者簡介:

劉妍伶(1990—),女,漢族,四川自貢人,自貢廣播電視大學教師,研究方向:藝術設計。

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