溫建梅
摘要:虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),簡稱VR技術,2016年被稱為“VR元年”,VR技術被應用于軍事、醫(yī)療、教育及電影等領域,VR在電影領域的應用,主要是虛擬預演和VR電影兩個方面,而從傳統(tǒng)的大熒幕電影到VR電影,由于新技術的變革帶來了電影語言及表達方式等方面的變化。文章主要闡述VR電影概念及由此帶來的劇作、聲音及影像等方面的變化及未來必需解決的問題。
關鍵詞:VR電影;敘事語言;美學形態(tài)
中圖分類號:TP3 文獻標識碼A 文章編號1674-6708(2019)239-0118-02
虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality),簡稱vR技術,也稱人工環(huán)境利用電腦或其他智能計算設備模擬產生一個三度空問的虛擬世界,提供用戶關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,從而令使用者產生身臨其境的感覺。2016年,vR技術迎來了它的“產業(yè)啟動元年”,vR的最大特點在于交互性、仿真性、沉浸感。vR技術被廣泛應用于軍事、醫(yī)療、教育、電影、游戲娛樂、教育、新聞等方面。vR在電影領域的應用,主要有實時虛擬預演和vR電影兩個方面。電影實時虛擬預演是以全數(shù)字環(huán)境為基礎進行的,涉及到眾多虛實結合的場景、角色的拍攝與互動,對制作內容的實時可視化呈現(xiàn),在虛擬預演中起到至關重要的作用。而vR電影是本文討論的重點。本文通過對比傳統(tǒng)電影的敘事語言和美學形態(tài),厘清vR電影的概念及特點,然后探討在高科技發(fā)展帶來的vR視域下電影的表達方式,包括vR電影在劇作、視覺引導、聲音等方面的應用和表達。另外,也探討當下新技術水平和創(chuàng)作者創(chuàng)作觀念及觀影者認知等方面對vR電影發(fā)展的瓶頸。
在討論vR電影之前,有必要對vR電影這一概念加以明辨。當下討論vR電影,需對比傳統(tǒng)電影,此處的傳統(tǒng)電影界限為“前vR時代”,也就是包括大銀幕電影、電視電影、網絡大電影等。傳統(tǒng)電影不管觀影環(huán)境是電影院還是電視機前及電腦或者手機屏幕,觀影者都是以第三人稱身份,以旁觀的角度觀影,無論創(chuàng)作者用怎么樣的故事或者創(chuàng)作手法來吸引觀眾,使觀眾“身臨其境”,或者置身于故事當中,有時甚至也有代入感,或者有了所謂的“沉浸感”,但都因為空間關系和人稱關系,觀眾永遠是旁觀者,觀看的是處在三維立體空間里的故事內容。而vR電影打破了傳統(tǒng)電影畫框的限制,打破了三維空問的壁壘,360度全景視角,觀眾戴上頭盔后,與現(xiàn)實環(huán)境隔離就像沉浸于故事環(huán)境當中,猶如在真實現(xiàn)場觀看大型實景演出,例如“印象系列”從《印象劉三姐》到《印象麗江》《印象西湖》等,再到《又見平遙》,特別是《又見平遙》,沒有在平遙古城上演出,在劇場所內搭建了清末的平遙城,鏢局、趙家大院、街市、南門廣場等,從紛繁的碎片中窺視故事端倪……看實景演出就像一次“穿越”,導演王潮歌說:“我們很少有機會這樣去看一個演出,這更像一個博物館,或者說,更像一回穿越。我們有時像一個看客,有時又像親歷者”。情境體驗劇“又見平遙”的劇場內部有著繁復和奇特的空間分割,完全不同于傳統(tǒng)劇場:沒有前廳,沒有主入場口,沒有觀眾席,沒有傳統(tǒng)舞臺等。所以,與傳統(tǒng)電影相比較,真正的vR電影一定是有是交互性、仿真性和沉浸感這3個特點,而且既然是電影,那就必須是敘述一個故事。有的人把一段全景的風光視頻叫做vR電影,有的人把交互性很強的游戲定義為vR電影,也有人把沒有任何交互性的有故事情節(jié)的全景視頻認為是vR電影……。隨著技術的發(fā)展和人們對電影美學和觀念的討論,vR電影的概念和內涵會逐漸清晰。本文的討論中,vR電影概念暫時定義為:具有交互性的、有故事情節(jié)的全景視頻,分為動畫制作類、影視制作類。下面從劇情設計、視覺引導及聲音設計方面對VR電影的敘事語言和美學形態(tài)進行闡述。
1劇情設計的空間多元化和網狀結構
vR電影使作品的空間打破畫框的限制,從固定屏幕內的視角,擴展到360。環(huán)繞全景觀。觀眾也不是僅僅盯著屏幕看了,要環(huán)視,要類似于傳電影里的搖鏡頭,這就要求劇作要突破屏幕限制,在空間的多點設計情節(jié),讓觀眾無論視點轉到哪兒都“有戲”。傳統(tǒng)話劇舞臺上,在不同的空間都會有不同的場面和戲劇,比如話劇《雷雨》中,有周家,有四風家……。在vR電影出現(xiàn)之前,傳統(tǒng)電影的劇情設計多是線性敘事,就算是多條線索,也是線性呈現(xiàn)的,比如電影《羅生門》《羅拉快跑》等,但vR電影可以讓多點敘事在同一時問同一個空問里同時并行出現(xiàn),這種網狀結構的敘事內容使時空邏輯的重新建構。
另外,由于vR電影具有交互性特點,觀眾可以參與劇情、選擇劇情,這就意味著劇作時,要考慮交互節(jié)點的選擇和設置,也要設計不同的劇情走向和不同的結果。不同的觀眾看到不同的劇情走向,不同的結尾,同一個觀眾,由于在交互點的不同選擇,也就選擇了不同的劇情,這也是劇作由單一劇情變?yōu)闃錉罱Y構甚至是網狀結構。也就是說傳統(tǒng)電影劇本只需要寫出一個故事,vR電影則需要創(chuàng)造出一個世界。
2引導視線
與傳統(tǒng)攝影不同,vR電影采用360。全景攝影機拍攝,打破了傳統(tǒng)電影景別的概念。當人們戴上頭顯設備觀影時沒有邊界的概念,導演的自主性和權威性也受到了挑戰(zhàn),傳統(tǒng)電影中,拍攝畫面時突出主體、吸引視覺重點的方法不復存在,比如利用黃金分割構圖、利用特寫等,我們無法按照導演的創(chuàng)作思路切換近景遠景,無法運用蒙太奇的手法銜接鏡頭。觀眾在觀看vR電影時,在“左顧右盼”時有可能漏掉重要的與表達主題有關的畫面信息,有可能找不到畫面的主體,導致觀眾有可能沒辦法按照預設的劇情走下去,這樣觀眾也難以理解導演要講的故事,和導演達到共鳴。為了能夠盡量吸引觀眾視覺,引導觀眾,讓觀眾按照導演的意圖,順著故事的情節(jié)發(fā)展走下來,vR電影在創(chuàng)作中必須想辦法吸引觀眾注意力,就和老百姓在一個大的集貿市場逛,如何能夠吸引他徑直走到某一家攤位前……,通過研究、實踐及以往的觀影經驗,現(xiàn)階段引導觀眾視線主要有以下幾中方法:
一是利用聲音來吸引觀眾視點。筆者認為這恐怕是目前vR電影最有效的吸引觀眾的辦法。在360。全景視頻中,當觀眾漫無目標觀看或者在某一情節(jié)中時,如果環(huán)境空問中突然有一個特殊的聲音,音量大并且動聽或者刺耳等,都會把觀眾的視線吸引過去,引導觀眾的注意力,從而達到控制劇情和影片節(jié)奏的效果。
二是在vR電影里,能夠吸引視覺重點的還有利用周圍虛化,其實也是我們傳統(tǒng)電影里的虛實對比法,把360。全景里的重點信息周圍全部做了虛處理,這樣觀眾只能看到需要他看到的,達到引導的目的。另外還可以在畫面里將畫面主體用高亮度、高飽和度的色彩來表現(xiàn),也就是利用了傳統(tǒng)電影中的亮暗對比和色彩對比突出主體的方法。
3聲音設計
傳統(tǒng)電影在目前的制作水平下,已經完全達到了全方位環(huán)繞立體聲,也就是聲音已經基本實現(xiàn)360°了,可是,vR電影對聲音的要求不僅僅局限于聲音的環(huán)繞立體,而是要求“聲像定位”。在360°虛擬現(xiàn)實影視中,由于整個環(huán)境空問都已被事先拍攝下來,所以,當觀者頭戴眼鏡隨意調整視角在360°空間內自由觀看時,要求聲音的定位也是一致的,也就是除了背景音樂之外,一切有源的聲音要有準確的空問定位。準確的“聲像定位”是vR電影對聲音的基本要求,同時導演可以利用聲音的定位來引導觀眾的視覺。根據(jù)360°虛擬現(xiàn)實影視全視角無死角的圖像特性,360°虛擬現(xiàn)實影視聲音制作工藝及流程必須要融入對視頻和觀者運動捕捉的處理構思與設計中。
從膠片電影到數(shù)字電影再到虛擬現(xiàn)實電影,無疑是以科技為媒介的一次次發(fā)展和變革,電影制作和電影理論也在不斷地嬗變中更具有生命力,但同時也引發(fā)了諸多發(fā)展的瓶頸有待解決:比如導演對電影情節(jié)走向的控制和影片節(jié)奏的把握、運動攝影產生的眩暈感、以及剪輯的不復存在和觀眾的交互等方面都有必須要解決的問題。
相信隨著光影技術不斷進步,交互性、沉浸性、多感知性及故事詮釋度都會逐步提高,眩暈、鏡頭銜接、故事節(jié)奏等問題都會逐步消解,vR電影會不斷進步,發(fā)展到我們想象中應當該有的形式和美學表達。不過筆者認為,無論vR電影如何成熟,也只是一種電影的新的美學形態(tài),但不可能取代傳統(tǒng)電影,也許觀眾在獵奇之后,更想回到傳統(tǒng)的電影院,和大眾一起而不是封閉在一個獨立空問,不用動腦子,不用做任何選擇,欣賞一場由導演預先設定好的情節(jié)曲折的視聽盛宴。