王樹材 蔣松言 武藝殊 李政羱 鄧淵杰



摘 要 隨著科技的發展,特別是互聯網以及智能手機的普及,大部分“95”后和“00”后的娛樂方式也發生了轉變,游戲則成為了青少年學習之余放松的不二之選。本文通過合理的數理統計方法對收集到的有效問卷進行分析,發現青少年樂意對于游戲及其內部虛擬商品進行消費,并查閱相關文獻資料總結了影響青少年游戲消費的幾大重要因素。基于實際調查和理論研究,給出了正確引導青少年在游戲消費方面的合理的建議。
關鍵詞 青少年 游戲娛樂 消費觀念
中圖分類號:G645文獻標識碼:A
1研究背景及意義
近年來,科技的進步日新月異,隨著互聯網的發展,以及移動4G和智能手機的普及,越來越多的網絡游戲占據了人們的視野,并成為了青少年們閑暇之余的放松工具。
在主機游戲在國內缺失的背景下,網絡游戲及手游迅速發展壯大,成為了當代青少年的娛樂工具,不同于需要購買硬件產品的主機游戲,網絡游戲的消費方式主要是軟件的購買及內部虛擬道具的充值,各具特色的游戲消費方式能否獲得當代青少年的消費認可,與青少年的消費觀念密不可分。因此,對當代青少年的游戲消費觀念的研究顯得至關重要。
2研究對象及方法
2.1研究對象
18-24歲的在校學生。
2.2研究方法
(1)調查問卷法:基于研究需要,我們設計了收集數據的簡易調查問卷,通過“問卷星”線上調查以及線下發放紙質問卷兩種方式,收集到了200份有效調查問卷。
(2)文獻資料法:為了確保研究的理論性以及準確性,我們查閱了近幾年國內關于游戲消費的影響因素,游戲消費行為等相關論文,期刊,報紙等,了解了青少年游戲消費的行為理念,得出了一些結論。
(3)數理統計和邏輯分析法:對于調查所得數據進行統計處理,基于文獻資料與實際數據進行合理的邏輯推理,得出青少年游戲消費現狀及未來,并針對存在的問題提出合理的建議。
3調查結果及分析
3.1調查情況
在本次對青少年網游消費的調查中,共發放了調查問卷200份,收回有效的問卷200份。調查問卷中有男生128人,女生72人,他們多數集中在18-25周歲,有接近85%會接觸網絡游戲(見圖1)。
3.2青少年網游消費現狀與特征
(1)游戲時間安排不合理。在接受調查的200名青少年中,有39%的青少年每周玩游戲的時間在1-5小時,有39%的青少年每周玩游戲的時間在5-10小時,更有接近40%的游戲時間在10小時以上。然而,結合調查,他們之中有71人每天的休息時間不足5個小時。
(2)網絡消費金額大。在調查中我們發現調查人群中有60%的每月生活費在1000元到2000元,更有25.5%的人生活費在2000元以上。而在游戲消費上,累計充值在500元以上的比例達到了35.5%,其中有26%的人充值在1000元以上(見圖3)。
(3)消費方向多樣化。在本次調查中,有77%的人認為充錢可以加強自己的游戲體驗。而在充錢的人群中,有61.5%的人購買過皮膚或外觀飾品;47.5%用于購買游戲,還有41%的人購買過增值特權為了增強游戲體驗(見圖4)。
(4)游戲方式多樣化。調查發現有57.5%的人更喜歡手機游戲,僅次于它的是比例達到36%的電腦游戲。而主機以及掌機游戲逐漸脫離了我們的視野,比例僅僅為6.5%。
3.3青少年游戲消費行為分析
調查結果顯示,青少年中在接觸游戲方面男女比例相對均衡,這也印證了游戲已經成為當代青少年重要的娛樂方式之一。然而,青少年在游戲上投入的時間比例令人擔憂,可以發現,有很大一部分群體網友時間安排不合理,在游戲上花費了大量時間,從而不能擁有充分的學習,休息時間。同時,青少年在游戲消費認知上存在顯著差異,一方面體現在其消費動機上,另一方面則體現在消費方式與消費欲望。很多青少年的消費動機都是基于其的攀比以及從眾消費心理。作為一個游戲玩家,人們或多或少都會有一點虛榮心,希望著自己擁有高超的技術以及更高端的裝備從而獲得其他人的稱贊。然而,適當的對比確實可以讓玩家產生對網絡游戲的動力以及滿足感,但過度的攀比便會導致過度的網游消費。另一方面,你在選擇游戲時是會受到其他人的影響。當別人都在這個游戲中消費之后,為了與其他玩家縮短差距,他們便常常不顧自己的經濟水平,從而從眾消費。最后,炫耀消費心理也是產生這一現象的一個重要原因。他們的炫耀不僅僅是局限于財富,還包括游戲中的各種道具,從而在游戲之中達到讓其他玩家羨慕的目的,然而這畢竟還是虛擬的,過多的在虛擬世界消費會導致你錯誤理解虛擬貨幣的效用性,讓你對現實世界認識不清。很顯然,這些消費動機是不健康的,它忽略了游戲作為虛擬商品自身的價值,并不利于青少年建立良好的消費觀念。游戲方式的多樣化也造就了青少年在消費認知上的差異,有人僅僅局限于免費網游或手游,并不為其買單,而也有資深玩家對各種游戲消費方式都有所嘗試,乃至一小部分玩家會專門購買游戲掌機,熱衷于主機游戲,并投入巨大時間與金錢。
3.4青少年游戲消費的影響因素
從上述調查結果可以看出,青少年對待游戲消費的態度帶有強烈的主觀意愿。不論是出于炫耀的目的還是其從眾消費心理,都是影響青少年游戲消費的主觀因素。事實上,影響青少年進行游戲消費行為的因素除了上述調查顯示的“心理因素”外,還有“感知易用性”,“游戲產品創新”以及“自我效能感”等與游戲產品設計有緊密關聯的因素。曾薔薇(2018)在大學生手機網絡游戲參與狀況及影響因素分析一文中,得出了競爭制勝心理對大學生游戲消費有積極影響,而成本投入則有消極影響的結論。我們可以看出,游戲作為一種虛擬商品,其本身的商品屬性對青少年的消費態度有很重要的影響。因此,游戲廠商對于游戲產品的設計應該結合青少年的實際消費特征,一款帶有健康的消費系統的游戲對于青少年樹立正確的游戲消費觀念是有積極意義的。
4針對調查問題的建議與對策
在到處都是誘惑的網絡世界,引導青少年養成正確的健康的游戲消費觀念并不是一件容易的事情,對于青少年采取強硬的管理手段也未必能有良好成效。合理的家庭教育,健康的游戲環境以及正確的社會影響是關鍵,而這些則需要家長,社會和游戲廠商等各方面的共同努力,我們也根據調查結果給出了一些合理的建議來幫助青少年來樹立正確的消費觀念。
(1)針對青少年的上網頻數與上網時間,我們可以對癥下藥,加大對他們的管控力度,進而幫助他們樹立正確的時間觀念。比如在大學中,學校可以規定課外活動的次數,讓他們放下手機,從而減少他們上網的時間。
(2)針對網絡消費體系,可以建議運營商采取完善的消費制度。針對青少年,可以采取限制充值金額的手段,并且對他們設置監管平臺。比如去年中,騰訊公司采取了家長監護平臺。家長可以時時刻刻監管著孩子的賬號消費情況,進一步防止孩子過度消費的情況的發生。對于相關部門,應當加強對運營商亂收費,過度收費現象的整治,從而建立一個安全的網絡平臺。
(3)針對青少年本身來說,給予適當的針對網絡消費的教育是必不可少的。當今社會中有許許多多的青少年在網絡上被騙取錢財,這也是防范心不足從而導致的情況。對他們進行安全教育,一是為了減少這種情況的發生,二是讓他們分清網絡虛擬世界與現實世界的不同。現在看來,混淆網絡與現實是一件十分可怕的事情。曾經便有一則新聞說道,一名學生由于沉浸在網絡世界多日,現在看什么物體都像是俄羅斯方塊組成的。此外,混淆二者也可能危害自己或者他人的生命,財產安全。
綜上所述,當今網絡世界發展迅速,但也帶來了一系列的問題。適當游戲益腦,沉迷游戲傷身。而青少年正是網絡游戲群體的重要組成部分。因此,需要多加管制,才能防止他們誤入歧途。
參考文獻
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