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論游戲元素的著作權保護

2019-10-21 18:20:48修梓予
科學與財富 2019年12期

修梓予

摘要:近年來,中國的網絡游戲市場發展迅速,網絡游戲市場的經濟效益導致頻繁發生抄襲等著作權侵權行為。網絡游戲中的知識產權糾紛數量急劇上升,耳熟能詳的諸如“泡泡堂與QQ堂案”、“奇跡MU與奇跡神話案”、包括最近發生的網易與多益一案,其爭議焦點仍是游戲侵權案件較常見的糾紛——人物、技能、裝備、美術形象、故事背景等主要游戲元素的名稱近似或相同。本文將通過對典型案件進行分析,為解決網絡游戲元素名稱侵權案件提供合理化的意見和建議。

關鍵詞:網絡游戲;游戲元素;著作權法

O.引言

目前學界通說認為,網絡游戲內的角色、道具、法術等游戲元素的名稱,一般由于句式過短,很難體現出作者的獨創性表達,因此以往法院大都認為游戲元素名稱不構成作品,例如在“我叫MT”一案中,法院認為游戲元素名稱由于文字數量有限,寥寥數字無法實現“作品”要求的表達,缺乏必要的思想性和獨創性,無法構成著作權意義上的作品。但是在網易多益一案中,法院認為原告創造性地將不同領域的用語糅合并賦予其全新內涵,并非簡單的詞語堆積,因此將全部游戲元素視為整體而作為作品保護的觀點值得借鑒。

1.典型案件的裁判分析

在以往游戲元素名稱侵權的案例中,法院如果支持原告的訴訟請求,通常會認定被訴作品構成侵犯著作權的行為(包括改編權、復制權以及信息網絡傳播權等)或者不正當競爭行為,筆者在此將分析以往典型案件的裁判思路,進而提出建設性意見。

1.1構成不正當競爭

在網易多益一案中,法院最終認定被告的行為既侵犯了原告的著作權,同時構成了不正當競爭。原告指控被告多益旗下的《神武》游戲抄襲《夢幻西游》的系列游戲元素,是對早已有一定影響的《夢幻西游》游戲“搭便車”的行為,法院支持了這一觀點。但是在我國,由于《反不正當競爭法》沒有相應的具體法律條文規定,在侵犯游戲元素名稱的情況下,法院通常只能選擇第二條原則條款適用。例如“爐石傳說與臥龍傳說”一案中,法院沒有將游戲規則的表達——游戲元素認定為作品。但為了給游戲產業創造公平合法的競爭環境,法院從另一個角度引用反不正當競爭法來給予原告一定程度的保護。除了第二條的原則條款外,一些案件中曾有人引用過《反不正當競爭法》第6條內容,例如,在“奇跡MU與奇跡神話”案件中,原告主張《奇跡MU》的游戲角色、場景、怪物等眾多游戲素材構成了知名商品的特有名稱、裝潢。對此法院并沒有支持這一觀點,認為原告主張的游戲元素數量眾多,其呈現的程度會受到玩家的操作的影響,公眾無法據此直接識別商品來源,不構成擅自使用知名產品的特有名稱以及特有裝潢的行為。此外,在“斗破蒼穹”一案中,法院認為“斗破蒼穹”的名稱構成了知名商品的特有名稱。法院認為,需要滿足三個條件,才認為是知名商品特有名稱:第一,這一名稱不能是注冊商標;其次,這個名稱應該與其他類似的商品名稱有很大的不同;最后,此名稱不能已經成為某類產品的通用名稱。在這種情況下,“斗破蒼穹”是小說作者的原創名稱,并且“斗破蒼穹”這個名字與這個著名的網絡游戲建立了相對穩定和獨特的對應關系,并且與其他類似的游戲明顯不同。據此,法院認定“斗破蒼穹”的名稱符合知名商品的獨特名稱條件,可以受到反不正當競爭法的保護。

1.2侵犯著作權

第一,侵犯改編權。這一處理意見主要是針對了部分網絡游戲選取了名著作品中的元素使用,并且沒有征得原著作權人同意的情況。中國《著作權法》第10條規定了改編權,改編權通常是基于原作,建立類似的故事情節。作品的改編應經原版權所有者許可,未經許可擅自進行改編的行為,屬于版權侵權行為。作家溫瑞安在對《大掌門》游戲的訴訟中指控其侵犯了他的作品《四大名捕》,游戲中的五個人物“諸葛先生”、“神捕追命”、“神捕冷血”、“神捕鐵手”、“神捕無情”在游戲中的性格、身份等設定與溫瑞安小說中創作的“無情”“追命”“冷血”“鐵手”“諸葛先生”近似。此外,被告在游戲推廣過程中,與溫瑞安的《四大名人》系列小說中的人物相對應地利用上述游戲角色宣傳。因此,法院最終發現被告在未經溫瑞安許可的情況下,將小說文字作品的內容改編為游戲的商業運作,侵犯了溫瑞安享有的對其作品的權利。但是,筆者認為如果單純使用了其他文字作品中人物、武功或者道具名稱,不改編或使用原作中的人物情節關系等實質情節,就不能認為構成對改編權的侵犯,這同樣是由于這些元素名稱過于簡短而不能構成作品的原因。第二,侵犯復制權和信息網絡傳播權:我國《著作權法》第十條規定了復制權的含義,即權利人享有通過印刷、復制等方式,將自己的作品制作一份或多份。在游戲元素名稱的侵權案件中,侵權游戲作品往往將被侵權作品中的內容復制到自己的內容中,并將其提供給玩家,因此法院一般可以斷定被告的行為侵犯了原告的復制權。此外,根據《著作權法》的規定,互聯網信息傳播權意味著允許公眾使用有線或無線方式獲取內容。由于網絡游戲的運作基于互聯網,因此有權在個人選擇的時間和地點獲取游戲作品,因此,被告的行為通常也侵犯了原告的信息網絡傳播權。在網易多益一案中,原告《夢幻西游》作品于2003年5月創作并發表,早于被告出品的《神武》游戲。被告未經權利人許可,使用與原告書面作品大致相似的文字內容,侵犯了原告作品的復制權;同時,向公眾提供在線游戲的游戲行為侵犯了原告《夢幻西游》作品的信息網絡傳播權。

2.游戲元素保護的建議

筆者認為,法院之所以認定構成不正常競爭行為,主要是基于兩種考慮:第一,游戲元素名稱侵權案件有較大的爭議,有人認為游戲元素可以構成作品,也有部分人持相反意見,在這種情況下法院的判決可能對以后相同案件的審理帶來影響,法院只能謹慎做出處理,通過反不正當競爭法給予一定程度的保護。第二,做為補充性救濟措施,全面定性侵權行為。如果單純按照侵犯著作權法處理,不能充分的保障原告一方的權益,也不能對被告的行為做出全面的定性。例如,在網易多益一案中,法院認定被告侵犯了原告享有的復制權和信息網絡傳播權。同時,確定被告的行為構成了不正當競爭,原告的權利得到了充分的保障。但是,某種程度上過度地依賴第二條的原則性條款;同時,在大多數情況下,游戲元素的名稱難以被認定為作品,很難獲得知識產權保護。

3.結語

根據《2018年中國游戲產業報告》顯示,中國電子游戲產業的實際銷售額約為2144.4億元。規模日益增長的網絡游戲產業己成為中國文化產業快速發展的重要動力源。但在日益成熟的產業背后,網絡游戲中侵犯知識產權案件數量也在上升。在目前的司法實踐中,普遍觀點認為游戲元素名稱在一般情況下由于表達方式有限,屬于抽象的思想,不能受到版權保護。法院應作具體區分,避免對游戲產業的發展造成過度干預,同時對于影響惡劣的侵權行為要嚴格依照法律給予制裁,促進網絡游戲行業的健康有序發展。確實具有獨創性的游戲元素可以納入著作權法的保護范圍,從而為中國網絡游戲產業的健康發展鋪路架橋。

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