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互動·IP·奇觀:作為新媒體藝術的電腦游戲的生產、傳播與接受

2019-10-30 08:38:52溫彩云周宣任
粵海風 2019年1期
關鍵詞:游戲藝術

溫彩云 周宣任

電腦游戲作為一種新媒體藝術,其誕生伴隨著電子媒介尤其是網絡技術的迅速發展。自誕生后的半個多世紀以來,電腦游戲的產業發展規模和對人們日常生活的影響日益強大。《2018年全球游戲市場報告》指出,根據數據統計機構Newzoo2018全球市場報告的數據,全球游戲市場將達到1379億美元的市場規模,較上一年增長162億美元。[1] 隨著游戲產業的迅速發展,電腦游戲的玩家數量也大幅上升,2018年全球玩家數為22億,而到2021年這個數字將會到26億。[2] 電腦游戲作為生活中不可忽視的文化與藝術現象,對人們的生活方式與思維方式都產生了重要的影響,也讓電腦游戲成為學界關注的對象。在國外研究中,西方學者分別從文學理論、敘述學和藝術哲學的角度切入研究,對電腦游戲的數字媒介特征與審美研究已經正式進入藝術本體論層面,讓此領域的研究成為顯學。目前我國學者對電腦游戲的研究更多側重于產業經濟和心理學研究,其藝術本體的研究還未正式展開。本文試圖從媒介傳播與藝術批評的視角探索電腦游戲這種新型的藝術形態與傳統藝術形式在生產、傳播、接受上的不同之處,以加深對電腦游戲的本體認識。

一、人機互動:藝術創造中游戲思維的革新

游戲與藝術創作之間的關系非常密切,游戲思維也是影響藝術創作的重要思維方式。游戲是各個民族的共同語言,從古希臘開始,西方哲人就開始對游戲與藝術與教育的密切關系有了專門的論述,后來到康德的人學體系,游戲被認為是審美的本質。西方學界有藝術起源的“游戲”說,王國維則在中國古代游戲理論的基礎上借鑒西方游戲理論建立了現代形態的游戲說,認為文藝是天才游戲的事業。到了麥克盧漢則認為“游戲是傳播媒介”,進而電子游戲誕生后,游戲的媒介性、科技性才受到關注,“游戲”研究終于從哲學、教育學、心理學等轉到文化、媒介領域。

在媒介融合的環境下,電腦游戲成為集文學敘事、音樂、繪畫、電影于一體的藝術形式。其藝術創作的理念、方式與結果都與傳統的藝術形式有很大的不同。總體來說,網絡游戲產品的開發是一個游戲開發與研制團隊,但是其完成卻是靠具體的玩家進行人機互動的方式共同參與完成。當一個電腦游戲被開發出來的時候,它只是一個半成品,而游戲玩家利用人機互動的形式對游戲的敘事藝術起到參與性的創造作用,與游戲開發者一起完成最終游戲產品。每一個玩家根據游戲設置可以創造截然不同的劇情,甚至還可以由此拍攝成為不同故事情節的游戲電影。因此,在電腦游戲的藝術創作過程中,玩家與傳統藝術的受眾有很大的區別,正如莫滕森所說,“讀者是玩家的一部分,但是玩家不僅僅是讀者而已。”[3] 而作為藝術本體的游戲本身,在玩家的多重參與下,“既包含了靜態的界限與解構,又為創造性的操作提供了空間。”[4] 同時,在玩家參與電腦游戲的創造過程中,其與機器之間的即時互動成為主要的形式。這種人機的即時互動讓玩家與機器之間形成了某種奇妙的置換,人對機器發號施令安排任務,機器又反過來反饋給人新的指令和要求,人與機器在不斷地重合置換中完成游戲過程。這時,機器相當于人的第二個身體,與大腦之間進行配合。

隨著電腦游戲在人們日常生活中的普及,迥異于日常生活邏輯的游戲思維也開始對生活以及藝術生產產生了重要的影響。電腦游戲中障礙與成就的量化思維、生命可以重來的重置思維、升級打怪的規則思維、游戲人物的非黑即白的極端思維,還有游戲敘事中迷宮式的空間概念、多元線索并進與隨機組合的時間概念,這些思維都已經融入人們的日常生活,同時也表現在影視藝術創作中。例如電影《羅拉快跑》中可以重來的三次生命,電視劇《延禧攻略》中升級打怪的攻略式程序和復仇的即時性反饋帶來的觀劇爽感,其實都蘊含了典型的游戲思維方式。斯皮爾伯格的《頭號玩家》更是實現了將電影時空與游戲時空結合,實現了電影美學與游戲文化精神的“跨媒介融合”。

二、IP運營:不同藝術形式在傳播過程中的互融互促

IP,是英文單詞 Intellectual Property 的縮寫,原指知識產權。但是在中國,這個詞的涵義已經超越了知識產權的本意,筆者認為,IP主要是指將具有知識產權的文化產品所擁有的文化內核進行改造的創意產品開發,IP開發則是利用其本有的精神內核與用戶群體,將創意產品延伸到其他領域的商業活動。其實,IP的改編形式在傳統文學中早已存在,近幾年IP概念突然升溫,受到網絡文學的改編熱潮以及互聯網媒介掀起的流行文化的重要影響。電腦游戲的商業變現能力主要來自于IP游戲的開發。數據顯示,2016年,月流水過千萬的游戲中有IP的產品占比超過70%。騰訊集團2012年發布的“泛娛樂”戰略核心就是“IP運營”,阿里游戲總裁也在2017年戰略發布會上宣布:阿里游戲正式全面進軍游戲發行領域,2017年將攜10億資金助力游戲IP生態發展,并與阿里文學、阿里影業、優酷聯手推出“IP裂變計劃”。[5]

在IP鏈條中,游戲在產業經濟上起到一個核心的商業變現作用,如網絡作家南派三叔所描述的:“我們把小說和漫畫稱為種子業務,把影視作為放大器,游戲稱為錢包業務。”[6] 新世紀以來網絡文學的發展以及其帶來的青年流行文化的傳播為IP開發提供了必要的土壤,帶動了IP改編的興盛。據《2017年中國網絡文學發展報告》數據,截至2017年底,中國網絡文學作品高達6942部,改編電影累計1195部,改編電視劇1232部,改編游戲605部,改編動漫712部。2017年網絡文學市場營收規模129.2億元,同比增長35.1%,繼續保持同比增速。[7] 反過來,游戲IP的變現能力則給網絡文學IP帶來巨大的價值增益,直接促動了泛娛樂生態鏈的聯動效應。由于手機游戲開發比較快捷,又受年輕群體的歡迎,因此從熱播影視劇開發的手游可以憑借影視劇的熱度快速跟進。比如2015年電視劇《瑯琊榜》播出后一周時間,同名手游就上線并達到每日營收百萬級別。單在中國市場上,《花千骨》《屌絲男士》《小時代》《十萬個冷笑話》《仙劍客棧》《大鬧天宮》《瑯琊榜》《師父》等等有影響力的影視作品,都推出了同IP的游戲產品進入市場。

事實上,影視到游戲IP的開發僅僅是電腦游戲IP的鏈條之一,游戲IP鏈條更為復雜。作為“放大器”的影視作品本身也可能是一個IP產品,文學—影視—游戲這個鏈條可以雙向、跨越并進行多元復合型開發。漫威作為世界知名的漫畫公司,其《蜘蛛俠》漫畫被改變成《蜘蛛俠》與《超凡蜘蛛俠》兩個系列的電影,并獲得奧斯卡、土星獎等多項大獎,之后利用漫威粉絲與電影的IP,又開發了蜘蛛俠系列游戲,還原了電影中蜘蛛俠的經典動作,成為漫威進軍游戲市場的第一部作品。此外,由漫威漫畫到電影再到《蝙蝠俠》阿甘系列游戲,日本著名漫畫作品《火影忍者》和《海賊王》的同名游戲等都是漫畫—電影—游戲系列的典型IP。益智策略類單機游戲《植物大戰僵尸》,在上線15天內,全球下載量突破2500億次,成為蘋果商城中的年度最佳游戲,因為僵尸與植物的可愛卡通形象成為小朋友的讀物,完成了從游戲到文學的IP轉變。甚至綜藝節目《爸爸去哪兒》也開發了同名電影和游戲。

在一個IP鏈條中,小說、電影、游戲幾種藝術形式可以進行互補和擴充。例如游戲《魔戒》系列IP來自英國小說家約翰·羅納德·瑞爾·托爾金的文學作品《魔戒》,后被改編為電影《指環王》系列與《霍比特人》系列。游戲包含《中土世界:暗影魔多》和《中土世界:戰爭之影》,運用3D技術成功再現了托爾金筆下的中土世界,向玩家展示了《霍比特人》和《指環王》中間的60年劇情。玩家除了完成游戲劇情,還可以自由地在地圖中探索其他地方,了解電影中沒有的劇情,例如索倫想要重新打造至尊魔戒,同時小說中的一些重要角色也會出現在該游戲中。游戲通過劇情一方面填補了電影系列的故事,縫合了小說與電影,還加入了其他電影的經典情節,如《中土世界:戰爭之影》游戲結尾插入電影《王者歸來》的劇情,表現了索倫的滅亡和男主人公的死亡。異形系列IP則通過回溯敘事重新探索異形世界。電影《異形》開啟了新的恐怖片風格,講述一個太空小隊在執行完一件任務后,不小心將外星生物異形帶上飛船,因而在狹小的飛船中與異形搏斗的故事。同名恐怖游戲《異形:隔離》則將劇情設定為15年后,《異形》女主角的女兒再一次卷入了異形事件中。玩家要扮演女兒尋找母親失蹤的真相,探索異形事件的來源。游戲可以成為小說與電影的敘事縫合機,電影也可以成為游戲的集合體。電影《無敵破壞王》是首部將多部游戲整合在一起的電影,電影通過破壞王拉爾夫,帶領觀影者重溫上個世紀的游戲角色,出現了上個世紀多部經典街機游戲角色,例如《拳皇》《超級瑪麗》《吃豆人》等等。今年的《頭號玩家》更是集結了上百個經典IP的符號,并采用了游戲的互動敘事方式,成為游戲IP的連接器。

大的IP總是在不斷的借鑒互融中形成。《古墓麗影》就是一個典型的影游互融互動案例。該系列游戲自1996年第1部發布后到2018年共11個系列。游戲的成功促使美國派拉蒙電影公司推出同名電影1和2。2018年,改編自游戲9的電影《古墓麗影:源起之戰》正式上映。電影根據游戲的創新更新劇情并吸收其他電影的要素。3部電影中女主勞拉都和游戲人物模型極為相似。前兩部安吉麗娜·朱莉所扮演的勞拉來自游戲的初級版本,展現出了一種自信、勇敢、掌控一切的氣質,是超越常人的形象,符合游戲中勞拉無所不能的特點。《古墓麗影:緣起之戰》中,艾麗西卡·維坎德所扮演的勞拉,則較為符合游戲9和10的勞拉形象。開始時勞拉不再是神一般的存在,而是一個活潑好動、喜歡嘗試新事物的少女,在劇情發展中勞拉慢慢成為了游戲中的勞拉形象。在劇情上朱莉版的兩部《古墓麗影》劇情獨立,與游戲的關聯度不高,只采用了游戲的闖關模式,每一部分的劇情就是游戲關卡。《古墓麗影2》又加入了好萊塢式的炫酷特效和動作鏡頭。由于游戲9設置了全新的故事和玩法,勞拉從古墓探險變為對抗圣三一組織,游戲的自由度和難度提升,同時也擯棄了慣用的可以續命的游戲思維,最高難度提升到模擬現實。第3部電影也隨之進行了調整,劇情更貼近游戲。整部電影就如同一個縮小版的游戲,每一部分的劇情就像游戲關卡一樣,即獨立又相連。

電腦游戲IP鏈條的構造讓文學、影視IP發揮了最大的商業效應,但是各種藝術形式之間畢竟有很大的不同。游戲與電影的最大區別在于一個注重玩家的體驗,一個注重故事的講述。那么,從游戲到電影的改編就有一個難題,就是如何把冒險的體驗感受轉變為劇情敘事。《最終幻想》游戲系列改編電影的過程就生動地體現了這一點。作為一部經典游戲,《最終幻想》至今已有15個版本,其前六部游戲更強化冒險要素,玩家在未來世界完成事先設定好的冒險活動,冒險和收集完成后游戲結束。從第七部開始,《最終幻想》系列在劇情上開始成人化,加入深度的人物世界觀,展現愛情故事和英雄的成長過程。玩家解鎖并推進劇情,見到預先設置好的女主角,共同完成一系列的任務并產生愛情。游戲結局女主角死亡,主人公也完成由普通人到英雄的轉變與自我成長。游戲還提供了豐富的職業技能和副技能、3D技術、豐富的動作音和宏大的配樂,讓游戲體驗與劇情融為一體,為電影的改編提供了良好的前提。《最終幻想》電影講述了游戲劇情結束后兩年,在新的危機面前,已回歸各自生活的英雄們,再次集結在拯救世界的戰場上,保衛他們的家園的故事,沿襲了游戲中的世界觀與豐富的劇情、緊湊逼真的動作和富有感染力的配樂,還采用了當時最先進的動畫制作技術,受到游戲的玩家粉絲的歡迎。另一個游戲《馬克思佩恩》講述了紐約警探馬克思·佩恩為了調查家人被害的真相,深入黑手黨家族執行臥底任務的故事。雖然故事題材不錯,游戲也采用了電影鏡頭的手法,但游戲中玩家操縱馬克思·佩恩,在不同的地圖中用槍械射擊敵人,強烈的射擊感和打擊感是游戲的核心內容。為了克服敘事上的困難,好萊塢導演約翰·摩爾拍攝同名電影時加入真實的紐約城市環境,保留了游戲的黑色基調,讓背部長有一對黑色翅膀的惡魔將貫穿電影的始終,構成故事懸念,同時取消和淡化了一些邪惡勢力的角色,對游戲劇情和線索進行了較大的劇情變動。

如果不能做到從體驗到敘事的改變,即使一個好的游戲IP也不會促成影視作品的成功。如休閑益智類游戲《憤怒的小鳥》,因為輕松的游戲模式和有趣的游戲畫面受到全球玩家的歡迎和喜愛,其下載量35天突破5000萬。但是由于游戲幾乎沒有劇情,直接改編成電影并不容易。同名電影采用了游戲中3種小鳥和敵人綠豬的形象,保留了輕松可愛的游戲畫風,又給不同形象的小鳥設定了截然不同的性格,加入了滑稽搞笑的片段和對美國政治的諷刺等劇情,也獲得了不俗的反響。但是電影前半部分對游戲的生搬硬套讓敘事邏輯很生硬,明確的對抗模式也消解了故事的深刻性,與游戲的影響力無法相比。

總體來說,網絡游戲通過與文學、影視、綜藝等藝術形式進行IP產業鏈條的總體開發,來吸引共同的受眾,借用其他藝術領域的成型文化元素構建游戲的世界觀,借助網絡媒介的融合共通達到良好的傳播。

三、從受眾到粉絲:藝術接受者對奇觀的追逐

電腦游戲的變現能力主要來自于特定用戶群的粉絲效應。IP之所以具有價值,是因為一個大的IP通常具有龐大的用戶群,而用戶是產業鏈條中最具價值的硬通貨。當傳統意義上的受眾變身為粉絲群體時,其用戶價值呈現了幾何級增長。魔力小鳥信息技術有限公司事業部總經理王喆說:“影游聯動中的游戲端所面對的玩家中,90%其實是由影視端粉絲引流到游戲端的,粉絲依舊是核心資源,對于絕大部分玩家來說,他們選擇IP手游的最大原因恐怕還是因為他所喜愛的影視作品和明星而已。”[8]

對“粉絲”的研究起源于大眾文化研究,費斯克認為“粉絲”是“過度的讀者”,其行為往往是主動的、參與式的和狂熱的。[9] 與傳統受眾相比,粉絲更加主動地參與到藝術過程中來,更熱衷于二次文本生產。他們“會付出更多的時間、精力和情感,并創造出更強烈的快感和意義。他們是不計成本的過度消費者,也是‘館藏式消費(收羅一切與偶像有關的物品并收藏)的積極實踐者。”[10] 魔獸游戲的粉絲就是一個典型案例。暴雪公司1994年發布即時戰略游戲《魔獸爭霸》,2004年正式發布網絡游戲《魔獸世界》,承接了《魔獸爭霸》的劇情,發售的第一天就收到玩家的瘋狂追捧,其最新資料片爭霸艾澤拉斯更是吸引了全球玩家的關注。到2016年游戲改編的電影《魔獸》上映的時候,該游戲的全球粉絲數量已經超過1億。魔獸的粉絲群將電影的首映式當做了魔獸文化的超級派對,他們穿著印有《魔獸世界》圖案或標語的服裝,在電影院進行道具展示,讓評分并不高的《魔獸》成為了一部典型的“粉絲電影”,達到了4億多美元的票房。

粉絲群體能產生規模龐大的經濟效應來自于其建立的游戲虛擬社區。社區意識最初是一個心理學概念,是社會成員對社群接受并認同,與其他成員相互分享情感、相互依賴和支持的群體關系。隨著電腦網絡的發展,網絡上形成的虛擬社區成為新的人際關系網絡。由游戲玩家組成的游戲虛擬社區以多種形式存在,有游戲論壇、貼吧、網絡游戲直播平臺等,如《魔獸世界》的粉絲玩家就建立了粉絲QQ群、YY語音頻道、“魔獸世界吧”貼吧、獨立論壇等,甚至建立了包括NGA.cn在內的專題游戲討論網站。游戲虛擬社區的第一個功能是信息交流。在游戲虛擬社區里,游戲玩家們可以分享游戲經驗,甚至直播游戲過程,新手玩家可以通過觀摩成熟玩家的游戲過程和吸取他們的游戲經驗提升自己的游戲技能。虛擬社區的第二個功能是召集集體活動。游戲玩家雖然身處網絡虛擬社區,但是其可以通過虛擬社區在現實社會進行活動召集,產生實際社交的效果。《魔獸世界》玩家的專題網站ngacn.com在2006年6月27日,舉行了納克薩瑪斯全國FD競賽活動,該網站還獲得了游戲官方承認的艾澤拉斯最佳fan-site獎項。虛擬社區的第三個功能是情感表達和身份認同。對游戲粉絲來說,游戲虛擬社區是一種情感依賴,是集體歸屬感。基于共同的興趣愛好,粉絲們在虛擬社區中塑造不同于現實社會的新身份,昭示其與其他群體的不同,共同建構一個亞文化社區。虛擬社區的第四個功能是消費功能。粉絲經濟是文化工業的產物,“對于文化工業來說,粉絲已經成為一個額外的市場,他們不僅經常大量購買‘衍生產品,還提供許多寶貴而又免費的有關市場和偏好的反饋。”[11]

游戲粉絲群體的經濟效應與情感表達具有深層的心理動因,弗洛伊德在《創作家與白日夢》一文中曾指出藝術的實質就是白日夢。他認為,兒童通過做游戲和成人通過藝術創作都獲得現實世界無法獲得的滿足感,也體驗著“白日夢”。電腦游戲給粉絲所造的“白日夢”是通過塑造“奇觀”[12] 的方式實現的。居伊·德波在《景觀社會》中認為費爾巴哈描述的“符號勝過實物、副本勝過原本、表象勝過現實”的世界已經被景觀社會所證實,“生活本身展現為景觀(spectacles)的龐大堆聚。直接存在的一切全都轉化為一個表象。”[13] 在景觀社會,作為“主導性生活模式”的景觀,在生活中成為人們追求的炫麗的景觀秀,在媒體的景觀展示中,事物本身喪失自己的批判性與創造性,而是浮于表象。電腦游戲所創造的奇觀世界,其因與現實世界的截然不同而體現出夢幻般的魔力。

游戲IP都有一個與現實相異的獨立世界觀,一般是古代世界、未來世界、想象世界和武俠世界等。如《魔獸世界》系列游戲中以獸人巫師古爾丹打開黑暗之門入侵艾澤拉斯星球為劇情,展示了艾澤拉斯這個虛構的星球,《生化危機》以僵尸、超能力、未來科技為主要元素,為觀眾營造出刺激、驚悚的視覺畫面,《刺客信條》以第三次十字軍東征、文藝復興、美國獨立戰爭、18世紀海盜、法國大革命等歷史時期為游戲背景,《古墓麗影》則體現古墓探險,《瘋狂的麥克斯》表現了核爆炸后的廢土世界和想象中的末日世界,早期的國產單機游戲《仙劍奇俠傳》游戲則將仙俠題材融入游戲,國內的玄幻題材大IP還有西游記、聊齋系列、奇幻小說《誅仙》等類型。

在電腦游戲塑造的奇觀世界中,玩家在游戲過程中利用“化身”進入一個與現實世界完全不同的虛擬世界,可以重置自己的身份,挑戰自己的命運,完成在奇幻世界中的傳奇經歷,實現拯救世界的英雄夢。可以成為一名技藝精湛的刺客,經過精心策劃實現最終的信仰之躍(《刺客信條》),成為正義與理想的化身,與平凡黯淡的現實生活形成鮮明的對比。對玩家來說,游戲世界創造的奇觀,可以同時滿足幻想場景和心理世界的雙重夢想。這種被植入世俗生活中的奇觀世界,構造了一個“隔離的偽世界”,玩家沉陷于光怪陸離的虛假幻象中不能自拔。玩家在閑暇時間內對電腦游戲的主動時間投入表現出偽主動性,從而實現了景觀支配與控制現實世界的統治過程。從而,現實世界與景觀世界結為同盟、互相吞噬、消彌邊界、彼此異化,實現了“現實顯現于景觀,景觀就是現實”[14]。

從認知心理學的角度看,文學與電影等藝術形式都需要接受者動用自己的思維方式和已有的記憶對藝術形象進行再次加工與創造,“一千個讀者就有一千個哈姆雷特”的說法充分說明了藝術接受者對藝術形象的再造能力。文學中的倒敘、插敘等敘事手段,電影中的閃回、特寫鏡頭,都需要利用接受者的主體記憶與認知加工達到藝術效果。但是,上述的接受者主體智力參與與電腦游戲中的玩家的參與仍然不屬于一個深度等級。總體來說,從藝術創作過程看,電腦游戲的玩家對游戲的參與已經融入到藝術本體創造過程中;從藝術傳播過程看,電腦游戲的變現能力讓IP運營成為各個藝術門類之間互融互促的關鍵一環;從藝術接受角度看,受眾變為粉絲,通過構建網絡虛擬社區催生了新的亞文化類型,在場景與心理的雙重奇觀世界中實現自己的白日夢。通過這三個環節,電腦游戲實現了藝術領域的大變革。

(作者單位:東北師范大學)

注釋

[1]? 《2018年全球游戲市場報告》,艾瑞網,2018-6-21,http://news.iresearch.cn/content/2018/06/275177.shtml.

[2]? 《2018全球手游玩家深度研究報告》,游戲葡萄,2018-08-03,http://youxiputao.com/articles/15556.

[3]? Mortensen,T.(2002)‘Playing With Players:Potential Methodologies for MUDs,Game Studies 2,online at www.gamestudies.org.

[4]? [英]戴安娜·卡爾:《游戲與敘事. 選自電腦游戲:文本、敘事與游戲》,北京:北京大學出版社,2015年版,第60頁。

[5]? 《阿里游戲2017戰略發布》,中國網,2017-03-16,http://science.china.com.cn/2017-03/16/content_9392215.htm.

[6]? 李強:《影游聯動的成功學》,《中國藝術報》,2015-12-18,第四版。

[7][8]? 《2017網絡文學發展報告》,《出版人雜志》,2018-09-14,https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MjM5OTU5MDYyMw==&mid=2653357108&idx=1&sn=b25f227573f13278bc5f7c4c751d5425&chksm=bcea8b848b9d029273796af430c4602a740bfcf182d9a9841f7378f6b22afa21dd3aada1ba58&mpshare=1&scene=1&srcid=0914DPbJxMacoAyEDKDo0WhY&pass_ticket=PC1Y0mSdXP%2F0OAAZpZLubGqHPqeGuJYJ7%2FkYgSe3aa%2BvrDqV1lkuZ9TuktOzD1Je#rd

[9]? [美]約翰·費斯克(John Fiske):《理解大眾文化》,北京:中央編譯出版社,2006年版。

[10]? 李簡璦:《從接受美學維度探討“粉絲電影”現象》,《美與時代(下)》,2015年第9期,第100頁。

[11]? John Fiske. The cultural economy of fandom,In the adoring audience:fan culture and popular media,London:Routledge,1992,PP. 30-49. 轉引自蔡騏:《粉絲型受眾探析》,《新聞與傳播研究》,2011年第4期,第36頁

[12]? Spectacle是德波批判理論的主要詞匯,有學者也譯為“奇觀”,因電腦游戲所指的“景觀”既具有德波所指的表象取代存在的意義,且表象更傾向于與玩家的現實世界的巨大差異性,因此筆者在此采用“奇觀”一詞指代。

[13][14]? [法]居伊·德波:《景觀社會》,南京:南京大學出版社,2007年版,第3頁,第4頁。

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