張 晗(首都師范大學 文學院,北京 100089)
融媒體時代下,原有的媒介與媒介之間的界限逐漸消弭,融合后的新媒介又呈現出多元化特征。在數字技術的推動下,電影這種傳統藝術與新興的游戲媒介也實現了融合,并且近年隨著移動設備的普及、游戲引擎技術的進一步提升,電影與游戲之間的跨媒介交流變得越加頻繁,這其中最具有代表性的,即是互動電影。
互動電影(Interactive Cinema)也被稱為電影游戲,通常是使用動畫或真人錄制的視頻,內設在游戲程序之中,通過游戲玩家的一系列游戲動作激活。但互動電影比游戲更強調故事的呈現,而非其游戲性。學者達文波特(Glorianna Davenport)曾如此描述:“互動電影是這樣一種類型,它將電影語言及美學與一個能夠實現觀眾反饋及控制的傳送系統整合起來。互動電影鼓勵其觀眾主動參與到電影體驗的構建、個性化、消費和分享活動中。無論它所上映的‘電影院’是公共場所還是私人空間,其功能和設備都能讓觀眾著手講故事,并主動地推動情節發展。從這一點上說,互動電影向傳統電影發起了挑戰,后者的故事往往以固定不變的線性敘事。”[1]
2018年,流媒體平臺Netflix推出迷你劇《黑鏡:潘達斯奈基》(以下簡稱《潘》),這部作品是一部具有龐大敘事線索和多向結局的互動電影,共擁有16個主要結局,在每一條敘事線索上都設計了情節點分支,觀眾需要在屏幕前進行點選,替故事中的主人公做出選擇,才能達到最后的結局。雖然《潘》這部電影并不是互動電影的第一部作品,但是它故事內在邏輯線的編排,情節敘事的流暢度,外部游戲程式以及情節點的跳轉技術設置都做得相對成熟,在敘事上也呈現出鮮明的新媒體敘事特征。
互動電影的嘗試由來已久,1967年蒙特利爾世博會上捷克館中播出了史上第一部交互式電影《自動電影》(Clovekajehodum),觀眾可以通過按手中的紅綠按鈕來投票選擇劇情發展。不過礙于當時的技術限制,每當電影到了需要選擇的關鍵節點,都需要暫停放映,然后由主持人上臺引導觀眾做出選擇,再按照觀眾的投票結果播放相應的片段。種種技術上的阻礙限制了互動電影的發展,但是這種形式卻在游戲產業之中開始了進一步的創作嘗試,如1992年的《午夜陷阱》、1996年的《紅色警戒》都采用的是真人拍攝影像片段的方式,替代游戲中的動畫或即時演算,當玩家進入游戲“節點”時,可觸發影像播放條件。但這些影像在游戲中所占比例較少,只能交代部分信息,承擔了玩家引入游戲世界的“導引者”功能,卻難以形成完整的敘事,玩家仍然專注于游戲交互體驗,而非影像內容。

圖1 《自動電影》影像資料
近兩年隨著移動設備的普及和流媒體網站的發展,全視頻影像(Full Motion Video)開始大批量涌現,如《夜班》《馬賽克》等。它是早期游戲中嵌入真人影像形式的延伸,然而不同的是,全視頻影像中的游戲過程被大量壓縮,觀眾不需要操縱主角在游戲世界里游蕩,而只是根據屏幕上的劇情跳轉選擇,完成幾段影像文本的拼接,組裝成一個完整的電影。全視頻影像是目前互動電影的主流呈現方式,它與傳統電影擁有幾乎相同的鏡頭語法,當主角出現選擇行為時,流暢的畫面敘事會暫時性地中斷,而該畫面的結尾也是剪輯點,在觀眾代替主角進行抉擇之后,畫面會跳轉到新鏡頭序列中。但是大多數的全視頻影像制作較為粗糙,故事邏輯簡單,跳轉選擇也很隨意,往往只有三到四個結局。2018年底《潘達斯奈基》上線,它采用的也是全視頻影像的形式,但是明顯地制作更加精良,人物塑造更加具有層次感、情節組織方式更嚴密,是一部成熟的互動電影。
互動電影和傳統電影的區別首先來自媒介的改變。互動電影跨越了電影和游戲兩重媒介,將兩者聚合成了一個新的超文本。“超文本”由“文本”和“超”兩部分構成,指文本分散而靠聯結點串起,讀者可以隨意選取閱讀。超文本將各種不同空間的文字信息匯集,使互有關聯的文本以網狀式、交叉式相互連接,形成一個龐大復雜的網狀文本結構。學者喬治·蘭道認為超文本是一個開放的概念,小到一個多向文本,大到整個互聯網都是超文本,它意味著超文本的內容無限增加和動態擴展,超文本具有極強的包容性……它的本質和基本特征就是在文檔內部和文檔之間建立聯系。[2]
《潘》的敘事文本組織形式呈現為雙層結構,即內層的電影文本與外層的電子游戲程式文本的融合,兩者通過鏈接技術形成了一個新的超文本,電影敘事文本是它的主體構成部分,這決定了互動電影的本質仍然是電影而非游戲。相較于傳統電影,《潘》的呈現方式具有明顯的超文本媒介特征,首先它的呈現方式為窗口呈現,這與傳統電影的屏幕呈現有著很大的區別。屏幕是單一的,而窗口是多線的,窗口具有通向無限空間和雙向交互的潛力,屏幕相較于窗口,是一種單向窺視,而窗口是雙向甚至是多向窺視。在劇情進行過程中,當主人公面臨選擇,畫面上都會浮現出兩個新“窗口”進行選擇提示(如圖1),如主角斯蒂芬在編寫游戲時,遇到了阻礙心情煩躁,父親勸說斯蒂芬停下,斯蒂芬則擁有兩個選項“把茶水潑到電腦上”和“朝父親發火”。如果選擇了“把茶水潑到電腦上”,則會直接進入“游戲編寫失敗”結局。選擇“朝父親發火”,劇情將會接入新窗口,斯蒂芬在父親的帶領下去看心理醫生,開啟一段新的人生。觀眾也可以隨時中斷、返回、續播,在不同窗口之間來回穿梭,被賦予了比遙控器選擇更多的主動參與權。

圖2 《黑鏡:潘達斯奈基》劇情截圖
其次,《潘》也具有超文本的鏈接特性。超文本并非是一次性全面呈現的文本,而是由無數個窗口和鏈接層層疊疊,最終以一個混合文本的形態呈現在人們面前,它的鏈接是無形的,鏈接與鏈接之間有著潛在的文本排列邏輯規律,《潘》在每一個情節點都設置了跳轉選項,每一次觀眾只能組接一條敘事線索,當觀眾點選組接鏈接時,一條敘事線索漸漸浮現出來成為顯性敘事線索,而其他鏈接則呈隱性、未組接狀態。最后,《潘》具有超文本動態性。文本的動態性具體指兩個方面:一是指在文本上不斷地添加、刪除、中斷、返回、改寫,使文本有了新含義;二是指文本本身的排列順序并不是固定的,而是流動的,以不同的順序閱讀,有可能使文本意義發生偏差。觀眾在《潘》的敘事線索組接過程中,是可以不斷地改寫文本,某一條路走向了悲劇結局時,觀眾完全可以重新跳轉回上一選項嘗試建立另一條敘事線索,整個故事的敘事順序可以被打亂,敘事文本的意義也不再具有固定性。
互動電影將電影文本與游戲文本通過技術手段聚合在一起,其聚合過程是技術和符碼的拼貼,從敘事的角度而言,這個聚合的過程也是消弭文本材質和體裁界限的過程,是藝術語言、藝術材料和藝術工具從分離到再融合的過程,這一過程勢必會對其敘事產生不可逆轉的影響。
最明顯的一個變化出現在敘事主體的多重性上。這具體體現在兩個層面:首先,敘事的創作主體具有多重性。游戲媒介賦予了互動電影交互性,交互性藝術最大特點在于建構作品與參與者的對話,讓參與者有能力對作品施加影響。交互性在作者—文本—受眾的關系上影響是最深遠的,受眾永遠在和作者爭奪著對文本的控制權,使作者和受眾之間產生協同/斗爭的緊張關系。作品是否具有交互性決定于受眾是否能夠控制文本。
互動電影的創作主體分別是電影編劇和觀眾,電影編劇先對故事進行了構架,創作了故事的內層敘事(游戲故事),留下了多個選項和路徑構建了游戲的外層敘事(游戲選擇)。《潘》在Netflix上線之前,就已經拍攝了500分鐘的素材,將所有的分支線和結局都編寫完成。顯然在這一期間,觀眾是無法干涉劇情的,互動電影的電影編劇對敘事具有絕對的控制權。但是當觀眾開始觀看互動電影,并且通過選擇和發現展開部分故事情節時,電影編劇原有的控制權則慢慢喪失,并轉移到了觀眾的手中。在這個過程中,觀眾與電影編劇進行了身份的“客串”甚至是身份互換,最后創造出屬于自己的故事,形成獨一無二的玩家個人敘事(玩家體驗)。這一點在《潘》中也有所暗喻,主角斯蒂芬突然感覺自己的行為被第三者操控了,他向天空發出疑問的時候,這時他看到電腦屏幕上出現了一行字:“我在Netflix上看著你。”在這時,觀眾的創作主體身份在影片之中得到了確認。但值得注意的是,觀眾雖然擁有了一部分作品控制權,但主要的敘事線索和情節結構仍然被牢牢地掌控在電影編劇手中,正如《潘》中斯蒂芬所說:“他們(游戲玩家)只有自由意志的幻象,但其實結局是我定的。”暗指交互藝術仍然不可能實現真正的創作自由。
其次,電影文本中的敘事主體是多重的,在傳統電影文學作品之中,敘事主體往往是劇中主人公或其他角色。但是在互動電影中,電影編劇將故事切割成時長不一的文本塊,散落在不同的情節點上,觀眾在進行選擇、拼接節點的過程中,敘事主體從故事內層中的主人公變成了故事外層的觀眾,節點鏈接后觸發主要劇情,進入正常的影像敘事時,敘事主體又從觀眾變成了故事主人公。《潘》在選擇點上做了如下設計,每一個選擇點給觀眾十秒鐘的反應時間,如果觀眾不反應,則系統自動替觀眾進行選擇。主人公斯蒂芬在跨越兩段敘事段的十秒鐘之內,原敘事主體即主角斯蒂芬離場,并且被抽象成了一個人物符號,成為觀眾手中的工具,其主體身份被觀眾所取代。對于電影本身來說,敘事已經出現了中斷,但對于觀眾來說,影像時空仍然是連續的,但他們并沒有發覺敘事主體已經被暗中偷換。
麥克盧漢在《人的延伸》一文中就提出“媒介即信息”的理論。媒介的特質決定了敘事藝術發生的地點和時間,也決定了生產和傳播的方式,進而影響到了其文本形式和話語模式。
互動電影依托于超文本媒介,相較于傳統電影,它在文本組織形式上已經發生了翻天覆地的改變。《潘》是一部典型的非線性分叉結構鏈接敘事作品。雖然觀眾在觀看過程中,故事情節是流暢的,每一種選擇都會通向一個閉合的結尾,呈現出線性敘事模式。但是確認一部影視作品到底是線性敘事還是非線性敘事,首先要考察在整部作品里它的情節是否有延續性,情節的延續性主要表現在兩個方面:第一,它必定是在時間的推延之下展開的。其二,它永遠不會停滯在一種物質關系狀態下,而是處于不斷的運動變化之中。其次,線性或非線性敘事的區分點在于情節的組織形式。在一部傳統的線性敘事作品中,主人公與外界的沖突構成事件,事件以一種特殊的方式進行組織和取舍,其安排的結果就構成了情節,情節堆積之后就形成了故事。情節與故事的意義還不盡相同,大衛·波德維爾在《電影詩學》中引用了俄國的敘事理論對情節和故事加以區分:“我已經發現采用俄國形式主義者們使用的概念能達到最佳效果,他們用‘fabula’,即故事中事物與事件的狀態,以及‘syuzhet’,在敘事中對他們的組織。”[3]這也即是說,故事是事件的總和,情節是事件的組織方式。是否擁有線性特征,最重要的就在于“情節”——即如何進行事件的組合,只有擁有因果的邏輯性,時間的連貫性和敘事的戲劇性組織方式的故事,才能夠構成線性敘事。《羅拉快跑》《低俗小說》等作品都是典型的非線性敘事作品,它們的情節排序自由,敘事主體多變,人物在每一段情節線之中都呈現出不同的狀態,整體情節呈現出去中心化、反戲劇化的特質,最終形成了結構復雜的“多向文本”。但是傳統電影在非線性敘事上的探索不可避免地遇到技術上的壁壘,觀眾無法控制敘事時序的單向流動,情節組織、敘事順序是由電影編劇創造,觀眾也只能被迫接受一種故事講述方法,傳統電影無法展現出一個多向文本的真正面貌。
而由于互聯網鏈接技術的介入,這種多向文本敘事的局限性在互動電影中得到了緩解。所謂“鏈接”指的是將一個超文本呈現為有意義的、聯系的、網絡的基本結構。它不僅表示的是語義聯系,而且還代表網絡空間內建立可能的運動的路徑,并且控制對于信息的訪問。[4]互動電影往往呈錯綜復雜的根莖狀或網狀結構,敘事線索被連接在無數的節點上,擁有數十甚至上百種排列組合的可能,觀眾獲得了極大的自由性,故事的開端、中間情節和結局都可以被觀眾提取出來,重新組合或者主動延續,最后形成一條完整的線性敘事。《潘》可以通過數十種的選擇達到同一個結局,也可以通過不同選擇達到不同的結局。當觀眾不滿足一個結局時,就通過“返回”鏈接回到上一個情節點,使時空再一次重復,主人公斯蒂芬實際上也已經不再是上一個故事中的斯蒂芬。觀眾可以在情節之中來回穿梭、回溯,獲得不同敘事線索拓展的可能。觀眾的游戲行為時間與銀幕時間完全重疊,游戲選擇也變成了敘事的一部分。影片的結尾由于其多重結局的設置,也具有了不確定性。《潘》的幾種結尾有:斯蒂芬游戲設計失敗,斯蒂芬游戲設計成功但殺死了父親而坐牢,斯蒂芬被逼瘋,但發現自己是被觀眾操控的,斯蒂芬發現自己是一名正在拍攝《潘》的演員,斯蒂芬發現自己生活在“楚門的世界”,斯蒂芬游戲設計被雪藏,但是一名21世紀的年輕人打算將該游戲重啟……多達十余種。多向度文本的隨意性在互動電影之中得到了更全面的展示,多向文本的面貌是經由讀者的路徑挑選動作而產生,每次所得的面貌僅是眾多可能之一。讀者的參與決定作品發展過程的次序編排,大大增加了作品結構和內容的任意性。[5]可以說,鏈接敘事是互動電影最主流的敘事模式,也是它最大的敘事優勢。
電子游戲與電影的融合下誕生的互動電影,不僅在敘事上突破了傳統電影的局限,也極大豐富了電影的形式,增強了電影的可看性和可玩性。但是目前由于創作和技術的限制,互動電影還處在探索階段,鏈接敘事模式還略顯生澀。比如《潘》中其中一個情節是主人公斯蒂芬吃抗抑郁的藥,認為自己吃藥會影響創作,這時的兩個選項一個為“把藥沖掉”,另一個是“把藥扔掉”。這其實是一個偽選項,因為無論選擇哪一個都只能通向一個結局。
并且,傳統電影在漫長的發展過程中建立的鏡頭語法與敘事節奏的魅力在互動電影之中被大大削弱了,互動電影中無時無刻情節會被中斷,觀眾無法感知敘事節奏,傳統創作法之中的“起承轉合”形同虛設,所以觀眾對《潘》最大的詬病也在于它沒有故事感。
目前互動電影暴露出的諸多敘事問題,都源于創作者并沒有真正找到一條令觀眾舒適,也同時能夠充分利用新媒體優勢的敘事方法。在不久的將來,電影與電子游戲的融合會進一步加深,如何讓二者在保留自己敘事的獨特性的同時,尋找到適用于互動電影的新敘事體系,還亟待探索。