

摘 要:STEAM教育旨在培養學生的創新精神與實踐能力。新課改下開展信息技術課程的意義在于它不僅僅是知識、技能的傳授,更在于方法的指導和思維的創新,正因此全國的創客教育活動方興正艾。本文通過分析STEAM與信息技術融合的必要性、重要性和項目式學習的概念、特征,展現其在信息技術課程中的有效實施,并且結合教學案例進行深入剖析,為課程實踐提供參考。
關鍵詞:STEAM;信息技術;項目式學習;教學模式;案例
一、 STEAM理念下的信息技術課程
(一) 信息技術課程融合STEAM理念的必要性
STEAM是科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)和數學(Mathematics)幾大學科交融形成的研究領域。我們經常說的STEAM理念即指,通過綜合運用這幾類學科的技能,來引導學生進行探究性和創作性的學習。
《中小學信息技術課程指導綱要》對信息技術課程的定位有明確的指示:是一門把“培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎”的必修課程。
信息高速發展的社會已經對信息教育提出高標準高要求,為了更好地貫徹實施綱要,實現培養具有核心素養的“全面發展的人”,實施融合STEAM理念的信息技術課程勢在必行。
(二) 信息技術課程融合STEAM理念的重要性
從學生信息素養層面,學生如果還停留在以前的信息采集、處理、應用等相對形式化的如文字輸入、修飾表格、微博交流這個層次,那么如何培養具有核心素養的創新人才呢?融合STEAM理念,就像信息技術課多了一個指導原則和實踐途徑,教師在開展教學活動時會更注重課程的統整和學科的融合,會更加精心設計教學環節,指導學生進行綜合性學習。
從課程未來走向層面,信息技術課堂的教學方式雖然呈現多元化,但其根本還是任務驅動式下的自主學習+小組合作探究,很容易就掉進參考教案的套路中去。新課改要求以學生為本的課堂,就是要求教師更關注課堂生成。以STEAM理念為指導原則,不僅課程將會越來越規范成體系,同時,課堂也會變得更加開闊,學生將呈現更多的主動學習,師生教學成果也將更多元、豐富。
二、 信息技術課程中的項目式學習
(一) 項目式學習的概念、特征
1. 項目式學習的概念
廣義來說,項目式學習(ProjectBased Learning,簡稱PBL)就是圍繞項目構建課程的一種方法。這些項目通過提供真實的探究式活動來突出學習過程本身,讓學生通過收集資源、組織工作、修改和分享,在與同伴的合作、互助中,完成一系列任務。
2. 項目式學習的特征
項目式學習是面向真實,以解決生活實際問題為導向的。每一個項目,都是從一個大的驅動問題開始,然后生成很多子問題,師生在共學共研的過程中逐一研究、解決。項目學習的完成,不僅意味著驅動問題得以解決,也意味著學生的小組合作、解決問題、溝通交流、信息分析等能力,以及分析、比較等思維水平也在這一過程中得到提升。
(二) 信息技術課程中的項目式學習
1. 項目式學習順應時代的需求
根據我國建設智能化社會的趨勢,結合學生發展的需求,融合信息技術特點的校本化項目課程應運而生。在很多創客校本化課程中,項目內容與科技發展緊密融合,從學生生活實際出發,例如《智能澆灌》《語音警報》等,學生利用所學解決生活中的問題,既滿足現實需要,又鍛煉了綜合能力,培養了后續學習、拓展能力,使學生具備了適應終身發展和社會發展需要的品格和關鍵能力。
2. 項目式學習促進學生綜合素質的發展
項目式學習是一種綜合性的、以學生為中心的課堂教學和學習方式。它遵循學生的認知發展規律,尊重學生的個體差異,倡導合作、探究、創新,提升學生發現問題、解決問題的能力。在很多創客教育校本課程中,如《設計校園氣象站》,根據學生的年齡特點,教師從“建設一個什么樣的校園氣象站”問題出發,讓學生通過自主學習——發現問題——合作學習,探究問題,將傳感器和編程知識點掌握、應用,然后再通過解決問題——分享、質疑,交流、創新,啟發性地引導學生進行思維迭代,增強了學生學習的自主性、激發了學生勇于探究、樂于創新的信心。
三、 STEAM理念下的信息技術項目式學習教學實踐
1. 基于STEAM的信息技術“創課”
STEAM與信息技術相融形成的“創課”有其明顯優勢與培養目標:將抽象知識與真實世界相連接、讓學生看到知識之間的關聯、激發好奇心和學科興趣、提高解決問題的能力和創新意識、培養自主學習、交流合作的能力,促進身體、智力、情感和品德的全面發展。在當前智趣化教學情境下,教師們基于主題設計一堂課,就要充分挖掘創客的核心價值,遵循創課設計框架和一般步驟。如北師大傅騫博士認為,基于主題的創課設計可以分為四個步驟:一、 從情感態度價值觀出發確定主題;二、 從易到難分層次設計創課內容;三、 依據“SCS創客教學法”原則具化課程各環節;
四、 完成綜合任務,收獲成果。
2. 基于STEAM的科學信息整合課
清英外國語學校自成為教育部首批“STEAM教育課程教學改革”項目實驗學校,組建了一支由多學科教師組成的STEAM教師團隊,多次參與實地培訓,著力構建一個校本化的STEAM課程體系。筆者本人在2019年4月22日開設了第一堂校本STEAM課《扳不倒的老爺爺》。在第一個環節中,學生通過卡通視頻,明白了“重力是什么”,并對“重力”產生探索的興趣。然后利用亞卓平臺的AR軟件,學生體驗感受了“重力”。接著,學生思考并聯想生活實際,一致確定做一個不倒翁來體驗“重力”的作用。最終通過分解示意圖,學生獨立完成了制作,感受了實驗成功的喜悅。在這一板塊的學習中,學生從理論到實踐,建立了學科知識與生活之間的聯系,培養了解決實際生活問題的思維意識。
3. STEAM視角下信息與多學科融合的項目式學習
讓所有學科協同開展PBL是開展項目式課程要求,目的是希望學生能夠結合生活中的現象,發現并提出自己感興趣的問題。并將問題轉化為研究小課題,提出自己的想法,形成對問題的初步解釋。以上是筆者本人撰寫的學科項目化學習設計表。
四、 總結
無論是融合STEAM理念,還是開展項目式學習,信息技術教育的快速發展,促使教育教學要以培養具有核心素養的“全面發展的人”為改革方向。信息技術教育未來可期,因為他已然在不斷被開發、設計、研制,他具有蓬勃的生命力,能夠為社會萬眾創新添磚加瓦,能夠為實現中國民族復興夢錦上添花!
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作者簡介:解元,江蘇省常州市,武進清英外國語學校。