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淺談國產(chǎn)古風(fēng)RPG單機(jī)游戲發(fā)展

2019-11-14 09:13:35劉浪歌中南大學(xué)湖南長沙410083
新生代 2019年3期
關(guān)鍵詞:游戲

劉浪歌 中南大學(xué) 湖南長沙 410083

一、 國產(chǎn)古風(fēng)RPG單機(jī)游戲概述

1.1 相關(guān)概念

在國內(nèi),單機(jī)游戲(Single-Player Game),通常指只需要一臺電腦就能完成的電子游戲。隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的目的,許多單機(jī)游戲也開始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。國產(chǎn)單機(jī)是中國單機(jī)游戲的簡稱,包括大陸地區(qū)簡體版游戲和港澳臺地區(qū)繁體版游戲。它對于國人來說不僅是游戲,也是一種文化上的認(rèn)同。

角色扮演游戲(Role-playing game),簡稱為RPG。游戲類型的一種。玩家負(fù)責(zé)扮演一個(gè)或多個(gè)角色在一個(gè)寫實(shí)或虛構(gòu)世界中活動(dòng),角色會(huì)因不同的游戲情節(jié)和統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(力量、敏捷度、智力、魔法值等)具有不同的能力與體驗(yàn)。

從游戲背景上來說,以武俠、仙俠等古風(fēng)背景為題材的游戲乃是國產(chǎn)單機(jī)RPG的主流。《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《古劍奇譚》和《俠客風(fēng)云傳》等系列均創(chuàng)造過不俗的銷售成績。

1.2 游戲設(shè)計(jì)特點(diǎn)

比起網(wǎng)絡(luò)游戲來說,單機(jī)游戲的畫面往往更加細(xì)膩真實(shí),劇情和音樂等方面也更加生動(dòng)豐富,玩家結(jié)束游戲之后更有成就感。

目前的國產(chǎn)單機(jī)RPG類游戲中最為重視的是劇情設(shè)計(jì)。國產(chǎn)單機(jī)游戲承載著玩家們對武俠與神話的幻想,于是俠,義,情的精神盡在游戲劇情中得以展現(xiàn)。游戲內(nèi)容多取材于中國傳統(tǒng)文化,以小說為原型的有《流星蝴蝶劍》、《倚天屠龍記》等,以歷史為原型的有《秦殤》、《春秋英雄傳》等,而仙俠題材的游戲更是在武俠基礎(chǔ)上加入了古典神話元素,如著名的國產(chǎn)單機(jī)“新三劍”——《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》、《古劍奇譚》。

獨(dú)有的華夏世界觀體系、注重游戲的故事性和人物性格塑造,加之中國古典樂器與現(xiàn)代midi編寫的配樂,跟劇情和人物設(shè)定相結(jié)合的古典詩詞,符合東方審美的人物造型,古色古香的道具和場景,構(gòu)成了國產(chǎn)古風(fēng)單機(jī)RPG類游戲的特色。

二、 國產(chǎn)古風(fēng)單機(jī)RPG單機(jī)游戲發(fā)展

2.1 歷史發(fā)展情況

國產(chǎn)單機(jī)游戲早期基本為臺灣產(chǎn)。早在80年代,在歐美電腦游戲和日本電視游戲的沖擊下,臺灣的游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了發(fā)展時(shí)期。

1990年,大宇資訊發(fā)行《軒轅劍》,成為國產(chǎn)RPG的開山鼻祖。1995年,《仙劍奇?zhèn)b傳》的出現(xiàn),奠定了它作為國產(chǎn)RPG永恒經(jīng)典的地位,以“情”貫穿全劇情,成就了“仙劍”神話。1996年,河洛工作室開發(fā)的《金庸群俠傳》改編自金庸武俠小說,開創(chuàng)的“群俠”模式風(fēng)靡一時(shí)。1997年,金山發(fā)行《劍俠情緣》,擁有美系RPG衍生的戰(zhàn)斗系統(tǒng),又有武俠RPG的情節(jié),盡管存在不足但不妨礙它成為內(nèi)地原產(chǎn)RPG的翹楚,與《仙劍奇?zhèn)b傳》、《軒轅劍》并稱國產(chǎn)單機(jī)“舊三劍”。

1998年聯(lián)眾游戲世界的創(chuàng)立開啟了單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲充滿悲情的對抗。這一年,75%的游戲銷量均在5000套以下,隨著各種公司退出市場,產(chǎn)業(yè)進(jìn)入第一個(gè)低谷。2001年網(wǎng)絡(luò)游戲的高速發(fā)展,給國產(chǎn)單機(jī)游戲帶來了極大的挑戰(zhàn)。

2002年是中國游戲高速發(fā)展卻又十分動(dòng)蕩的一年。E3大展(世界最大電子游戲商業(yè)化展覽)上,目標(biāo)軟件的《秦殤》沒有辜負(fù)國人對它的希望。然而此時(shí)的國產(chǎn)單機(jī)游戲市場已變得非常冷清,面對網(wǎng)絡(luò)游戲的暴利,很多單機(jī)游戲廠商轉(zhuǎn)向開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲,國產(chǎn)單機(jī)游戲每況愈下,到2005年時(shí),市場跌至低谷,年度單機(jī)游戲市場收入僅0.7億,只有2001年的四分之一。

2007年,《軒轅劍外傳—漢之云》推出后反響一般,但值得欣慰的是軒轅劍系列沒有因?yàn)槭袌鏊ネ硕鴶鄼n。同年,上海軟星也推出了其最后一款作品——《仙劍奇?zhèn)b傳四》,當(dāng)玩家們期待續(xù)作的時(shí)候,上海軟星解散的消息讓國產(chǎn)單機(jī)之路再一次變得迷茫。2008年全年單機(jī)游戲收入僅3060萬,和網(wǎng)游年產(chǎn)值183.8億相比,實(shí)在是鳳毛麟角。

2010年,在經(jīng)歷了兩年多的冰封期后,在國產(chǎn)單機(jī)游戲玩家們的望眼欲穿中,“新三劍”齊出,給黑暗的單機(jī)市場帶來了一縷曙光。上海軟星解散后原班底重新組建的上海燭龍推出了《古劍奇譚》,在中國單機(jī)游戲市場創(chuàng)新之路上邁出了重要的一步,大家似乎又看到了國產(chǎn)單機(jī)游戲復(fù)興的希望。同年,由Soulframe制作的《雨血1:死鎮(zhèn)》作為第一部進(jìn)軍國際游戲市場的獨(dú)立RPG游戲,獲得了國內(nèi)外玩家的高分好評。

2013年,“新三劍”再次聚首,國產(chǎn)單機(jī)游戲界盡管沒法與當(dāng)年的盛況相提并論,但還是讓人很欣喜的。在即時(shí)制和動(dòng)作化的潮流下,開發(fā)商們在傳統(tǒng)RPG的回合制上也做出了取舍。《古劍奇譚二》采取了動(dòng)作化戰(zhàn)斗的形式,《凡人修仙傳》等采用了ARPG這種衍生自RPG的游戲模式,給游戲加入了更多新鮮因素。

2.2 現(xiàn)狀與問題

和十幾年前相比,目前國產(chǎn)單機(jī)游戲的環(huán)境處在一種不溫不火的狀態(tài),沒有現(xiàn)象級的產(chǎn)品出現(xiàn)。在國內(nèi)單機(jī)游戲持續(xù)低迷的同時(shí),國外單機(jī)游戲卻保持了良好的發(fā)展態(tài)勢。因技術(shù)與資金欠缺,國產(chǎn)單機(jī)游戲在系統(tǒng)優(yōu)化、畫面還有操作的體驗(yàn)上和國外單機(jī)游戲相比都有著不小的差距,主要依靠的是自身文化特性與感人的劇情來吸引玩家。在經(jīng)歷國外大作洗禮之后,玩家們剩下的,可能只有情懷了。然而在題材的單一與創(chuàng)新度不夠的問題之下,許多廠商們將情懷作為游戲的宣傳賣點(diǎn)而不是游戲本身的質(zhì)量,這種急功近利的做法讓許多老玩家失去了信心和耐心。

另外從內(nèi)容上來說,RPG類游戲加強(qiáng)敘事無可厚非,畢竟核心說角色扮演,要令玩家深入去體驗(yàn)游戲世界,宏大的世界觀和豐富的劇情必不可少。國產(chǎn)古風(fēng)單機(jī)RPG從最初的純文本,到2002年《秦殤》的全配音,到2010的《古劍奇譚》才通過DLC的形式讓配音成為文本敘事的標(biāo)配。自2003年仙劍3D化之后盛行的腳本動(dòng)作與緩慢搖鏡頭加詩詞的播片講劇情形式,引領(lǐng)了十余年的潮流。初代國產(chǎn)古風(fēng)單機(jī)RPG游戲的敘事風(fēng)格是很簡潔的,然而目前的國產(chǎn)古風(fēng)單機(jī)RPG游戲敘事風(fēng)格臃腫繁瑣,拖泥帶水,而且在與玩家的交互體驗(yàn)上做得并不出彩,也是國產(chǎn)古風(fēng)單機(jī)RPG需要改進(jìn)的地方。

三、 對國產(chǎn)古風(fēng)單機(jī)RPG游戲發(fā)展趨勢的思考

3.1 制約因素分析

目前中國單機(jī)游戲市場的處境略顯尷尬,作為國產(chǎn)單機(jī)代表的古風(fēng)RPG游戲存在著諸多問題:

1.資金的不足導(dǎo)致游戲制作不精,游戲公司對游戲缺乏誠意,玩家不買賬,惡性循環(huán)。

2.盜版的存在無疑是單機(jī)游戲不可避免的一個(gè)問題,民眾版權(quán)意識的缺乏會(huì)讓游戲制作者得不到應(yīng)有的收益,大大影響制作熱情。

3.網(wǎng)游與手游市場的火爆,單機(jī)市場用戶被分流。

4.題材同質(zhì)化,創(chuàng)意不夠,玩家在游戲過程中體會(huì)不到新鮮感。

3.2 發(fā)展策略選擇

單機(jī)游戲具有無論是道具還是時(shí)間消費(fèi)都比網(wǎng)絡(luò)游戲開銷要小的優(yōu)勢,中國玩家群體里愿意玩單機(jī)游戲的大有人在。想要做出一款好的游戲,資金到位是必須的,尊重玩家也是必須的。游戲公司首先要做到資金到位,在出品過程中,與國內(nèi)老牌單機(jī)站點(diǎn)形成良好的聯(lián)合運(yùn)營模式,還可以通過一系列衍生產(chǎn)品(如影視劇、動(dòng)漫、實(shí)體周邊等)來擴(kuò)大游戲IP的影響。加大游戲制作投入的同時(shí),游戲創(chuàng)作者也要本著謙虛務(wù)實(shí)的精神,熱情積極的態(tài)度去創(chuàng)作游戲,多吸取國外優(yōu)秀游戲的精華來運(yùn)用。

在版權(quán)問題上,游戲公司可以做到緩盜版,數(shù)字發(fā)行,依靠網(wǎng)絡(luò)迅速出片,無客戶端,下載容易,硬件要求大眾化,游戲順暢。平臺多樣化,多領(lǐng)域發(fā)展。先免費(fèi)玩爽了再付費(fèi),付費(fèi)方式和網(wǎng)游一樣方便,甚至可以手機(jī)付費(fèi)。國家也可以加強(qiáng)相關(guān)政策保護(hù)文化知識產(chǎn)權(quán)、提高民眾意識。

在游戲傳播傳統(tǒng)文化的過程中,應(yīng)該更注重對傳統(tǒng)文化觀念的傳承與發(fā)揚(yáng)。劇情不能局限于多角戀、強(qiáng)行煽情賺取眼淚,可以對更深層的哲學(xué)文化理念進(jìn)行探討,在渲染宏大架構(gòu)的同時(shí)著重于細(xì)膩的人性刻畫,多傳播與國外文化具有共通性的一面。

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