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探析矛盾空間在電子游戲場景設計中的應用

2019-11-15 01:05:45南京信息工程大學傳媒與藝術(shù)學院
長江叢刊 2019年33期
關(guān)鍵詞:矛盾色彩游戲

■王 宇/南京信息工程大學傳媒與藝術(shù)學院

提到矛盾空間我們一定會想到莫里茨·科內(nèi)利斯·埃舍爾,他的作品是矛盾空間藝術(shù)風格的集大成者。他通常是利用二維平面的局限性和視覺錯覺創(chuàng)造出這種有悖透視原理的矛盾空間,往往這種奇異空間短時間內(nèi)還不容易找出矛盾所在,這樣就越能引起觀察者探究的興趣,引人遐思。分析埃舍爾的矛盾空間作品主要的創(chuàng)作方法有兩種一是利用幾何悖論圖形和物體之間明暗錯視形成透視,另一種是組合不同透視的形狀營造整體的視覺誤導。矛盾空間不僅擁有趣味性更包含了深刻的數(shù)學與哲學意味,其中獨特的構(gòu)成理念對現(xiàn)代電子游戲場景設計有著重大的啟示意義。

電子游戲場景是游戲里重要的元素。因為視覺是電子游戲欣賞的根基,所以游戲空間設計直接影響著整個游戲的品質(zhì)。利用視錯覺依托游戲設備在屏幕上呈現(xiàn)的空場景間有著平面性、幻覺性、矛盾性等特點,這就要求設計者在設計游戲場景時不僅要關(guān)注場景的造型與色彩風格同時更要兼有數(shù)學邏輯意味。這樣的創(chuàng)作使游戲設計不僅僅是單純的藝術(shù)創(chuàng)作,更是一種哲學思考。使玩家在游戲的過程中打破常規(guī)思維定視,打開想象力的閥門,多維度、多方面的處理問題。

一、埃舍爾矛盾空間作品分析

埃舍爾矛盾空間的早期作品深受摩爾裝飾藝術(shù)的影響,埃舍爾本人也稱摩爾人建造的阿爾汗布拉宮的嵌套圖案“是我所遇到的最豐富的靈感資源”。摩爾人利用簡單的幾何圖形進行組合形成優(yōu)美結(jié)構(gòu)形式,不管摩爾裝飾的畫面結(jié)構(gòu)有多復雜,最終解構(gòu)出來的就是幾組簡單的幾何圖形。埃舍爾在摩爾裝飾藝術(shù)上進行改進,將簡單的幾何圖形變更為魚、鳥、人像作為鑲嵌圖案的基本元素,創(chuàng)作出了大量周期性的平面分割圖形為其后期創(chuàng)具有三維透視的二維平面作品打下堅實的基礎。

1945年埃舍爾創(chuàng)作的石版畫《陽臺》標志著其創(chuàng)作風格的轉(zhuǎn)變,由平面的圖形分割向虛擬三維的無限循環(huán)的二維景象改變。從本質(zhì)上分析埃舍爾的矛盾空間就是對視覺的錯誤引導的分析,視錯覺是由視覺器官引起的生理和心理的錯誤認知導致的。視錯覺的數(shù)量龐大,有學者就對其進行分類,我國的學者劉宏、李哲緣將視錯覺歸類為尺寸錯覺、輪廓錯覺、細胞群錯覺、不可能圖形、扭曲錯覺、運動錯覺這六大類。埃舍爾的矛盾空間作品就多運用了輪廓錯覺、不可能圖形、扭曲錯覺這三類。

1961年埃舍爾創(chuàng)作了石版畫《瀑布》這也是他的作品中被實體化最多的一幅作品。在這幅作品中多次運用彭羅斯三角原理,突破了常規(guī)的物理定律營造出一種奇特的景象——水流從高處留下順著河道又流向高處。因為人們在觀察物體時不可能瞬間把握全部景象帶來的感官沖擊,人們有一個視點轉(zhuǎn)移的過程而埃舍爾就是利用這一原因使觀察者發(fā)覺作品似乎合乎常理卻又感覺哪里又不合乎常規(guī)。

1956年埃舍爾創(chuàng)作的石版畫《畫廊》被稱為是他最得意的一幅作品,這幅畫畫的是在美術(shù)館里一個年輕人正在欣賞一幅描繪馬耳他森格利亞海港的畫。畫面中左側(cè)的年輕人要比右邊的人物放大了許多,而且年輕人觀察的畫呈現(xiàn)出一種不規(guī)則旋轉(zhuǎn)放大一直延展到老婦人所在的窗臺下。《畫廊》這幅作品表現(xiàn)的力令人震驚,更讓一些數(shù)學家都著迷。不知道是否是埃舍爾故意為之,在《畫廊》的中間留下了一片圓形空白簽下了自己的名字,很多人都想知道那片圓形空白到底畫了些什么。直到大約五十年后荷蘭萊頓大學里的一位數(shù)學家Hendrik Lenstra利用現(xiàn)代的計算機技術(shù)經(jīng)過很長時間的調(diào)查才破譯了埃舍爾空白斑點的秘密。《畫廊》的變形錯覺的基礎是透鏡變形,解構(gòu)畫面的組成方式可以發(fā)現(xiàn)通過扭曲直線完成變形錯覺,就是將空間的過渡處接入不規(guī)則的曲線,使得整體空間產(chǎn)生形變。埃舍爾打破古典透視原理創(chuàng)造出無限、重復的扭曲空間,為了解釋這一現(xiàn)象數(shù)學家Hendrik Lenstra把之稱謂“德羅斯特效應”。埃舍爾自己也曾說過他的數(shù)學并不好僅停留在中學水平,但誰又能想到他的作品中數(shù)學與幾何都變成了重要的元素。

《Other World》是埃舍爾最著名的不可能視點的作品,這幅作品跟《畫廊》有些相似都是運用了無限延展的手法,但是不同的是《畫廊》是扭曲變形,《Other World》是圖形漸變。在同一個平面內(nèi)展現(xiàn)了俯視、平視、仰視等多個視角,每一個視角都進行無限的延展,并且每一個平面都能拼接出完整的空間。

埃舍爾被后人稱為“難以用派別歸類的藝術(shù)家”,他的矛盾空間作品充分展現(xiàn)了他對數(shù)學、建筑學、哲學、美學的融合理解,向大眾展示了精巧,迷人的虛幻空間。埃舍爾作品的空間表現(xiàn)力令人驚奇,但是其中還是有一點小問題就是色彩單一,縱觀埃舍爾的全部作品幾乎都是單一的色調(diào),色彩的表現(xiàn)力不夠強,給人一種“干巴”感。如果能加強色彩的張力會使作品的品質(zhì)得到一個很大的提升。

二、電子游戲場景空間要素分析

(一)景深要素

景深是游戲場景設計的重要因素之一,景深設計就是用二維屏幕表現(xiàn)出三維物體的透視規(guī)律。景深設計的好壞直接影響游戲畫面的視覺效果,游戲畫面鮮明層次感就需要設計師精準的把握好物體間的透視關(guān)系,給游戲玩家?guī)砀鎸嵉囊曈X體驗。

(二)色彩要素

色彩在各類的藝術(shù)作品中都有著重要作用,電子游戲也不列外。電子游戲場景中的色彩因子不僅是再現(xiàn)游戲內(nèi)物體的物理性質(zhì)更能對玩家的心理空間變化產(chǎn)生引導作用。游戲本身是玩家在虛幻縹緲的游戲場景里完成設計者安排的一些列劇情,當玩家沉浸于游戲內(nèi)容時,心理及其容易受到場景色彩的影響。根據(jù)游戲的內(nèi)容、玩法搭配適合的色彩,設計出不同的空間氛圍,增強玩家的游戲代入感。

(三)光影要素

光影要素在游戲場景設計中也很重要,因為空間設計離不開光影效果。光影的加入使的場景的透視效果變得更加清晰,使游戲畫面的色彩更加的飽滿,是對游戲場景景深和色彩的完善。

三、電子游戲?qū)嵗\用矛盾空間的表現(xiàn)效果

2008年SCEJ公司開發(fā)了一款益智游戲《無限回廊》,這款游戲?qū)⒚芸臻g融入到游戲場景中去,玩家通過控制角色躲避障礙,從A點到B點,隨著玩家視點的改變,角色行走的路線也會發(fā)生改變。《無限回廊》是一款黑白游戲,如果研究過矛盾空間,在游戲的過程中一眼就能發(fā)現(xiàn)那些經(jīng)典的矛盾空間圖像——潘洛斯三角、耐克爾立方體。2014年USTWO公司開發(fā)制作的解謎類手機游戲《紀念碑谷》是對《無限回廊》一次改進游戲玩法基本相同,但是《紀念碑谷》豐富了場景的色彩表現(xiàn)力,完善了埃舍爾的矛盾空間色彩淡泊這一缺憾,使得《紀念碑谷》獲得了良好的口碑與巨大的銷量。

《無限回廊》《紀念碑谷》都大量運用了潘洛斯階梯的錯覺原理,通過幾何圖形的錯位放置組合成無限循環(huán)的視錯空間。《紀念碑谷》的1代首席設計師Ken Wong都說自己從埃舍爾的作品中獲得創(chuàng)作靈感,借鑒了埃舍爾的矛盾空間的藝術(shù)風格,設計了許多“不可能”的圖形。其中有一個瀑布場景幾乎完全復刻了埃舍爾的《瀑布》。

類似《紀念碑谷》添加矛盾空間設計的電子游戲,使玩家能夠在二維平面內(nèi)體驗多位視角不同的景象,突破常規(guī)的透視關(guān)系所營造的悖論空間引發(fā)玩家思考,增強游戲的互動性。

四、結(jié)語

隨著科學技術(shù)的發(fā)展電子游戲作為一種娛樂方式將會變得更加普及,游戲的品質(zhì)將會影響游戲玩家思考問題的方式。電子游戲即“一種文化現(xiàn)象為了滿足大眾群體主觀與情感的需求,亦是生活中所進行的特殊娛樂方式,根本在于創(chuàng)造新興之美,借以宣泄內(nèi)心的欲望與情緒,屬濃縮夸張化的生活。”可見電子游戲是具備藝術(shù)價值的。將矛盾空間融入電子游戲場景設計將會放大其藝術(shù)價值,矛盾空間所包含的數(shù)學、建筑學、哲學內(nèi)容不僅提升游戲品質(zhì),更能轉(zhuǎn)變玩家思考問題的角度。所以說利用日益發(fā)展的數(shù)字技術(shù)將矛盾空間融入游戲場景設計中去是提升電子游戲品質(zhì)的重要手段。

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