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關于網絡游戲短視頻的若干法律問題思考

2019-11-18 02:30:58王多
中國知識產權 2019年8期
關鍵詞:創作游戲

王多

·在一定程度上,消費者的消費習慣能夠帶動整個行業的發展,并影響著市場利益的分配。

·司法有責任對新興行業的發展提供法律支持,創造健康有序的營商環境。

·創作性并不能以視頻時間的長短來衡量,時長僅是一種外在的表現形式。

·創作是一個取舍、選擇、安排和不斷創造的行為過程,著作杈法所保護的是智力成果,而非單純勞動成果。

·游戲短視頻本身具有娛樂休閑的特點,消費群體也主要是青年人,因此不能以傳統文化價值觀、藝術高度等標準來衡量。

·錄像制品屬于鄰接權所保護的范圍,多為機械地錄制。

·如果游戲短視頻本身不屬于可受著作權法保護的客體,則傳播該視頻的平臺經營者顯然也無須承擔侵權責任。

·在侵權行為認定上,應在審查平臺經營方式的基礎上,判斷平臺經營者應承擔的法律赍任。

隨著社會與科技的不斷發展,消費者成為了眾多新興產業的幕后推手,在一定程度上,消費者的消費習慣能夠帶動整個行業的發展,并影響著市場利益的分配。比如,目前火熱的短視頻行業,因其“短”的形式剛好符合了消費者“碎片化”的消費習慣,從而成為了互聯網行業的“新寵”。正如網絡游戲從PC端向手機端的過渡,也正是因為符合了消費者的這種習慣而獲得了快速發展。

如今,網絡游戲短視頻的出現,結合了上述兩者的消費優勢,展現出驚人的吸金能力,其巨大的商業價值引起了社會、業界和權利人的高度關注。因此,做好網絡游戲短視頻生態發展與權利人的保護顯得尤為重要,司法有責任對新興行業的發展提供法律支持,創造健康有序的營商環境。本文擬從著作權法的視角,對網絡游戲短視頻的相關法律問題進行梳理和分析。

網絡游戲短視頻的類型梳理

目前,行業內網絡游戲短視頻按照內容的不同,主要有以下幾種類型:

第一種類型是網絡游戲解說類短視頻,包含UGC、PGC和PUGC三種制作方式。這類短視頻主要是游戲直播解說,分享游戲技巧和游戲體驗,體現演示和導向的功能。可進一步細分為兩類:一是偏重技巧的解說,傳授游戲闖關經驗、技巧。如,反向鏡面解說類,以游戲畫面為主要內容,游戲主播打開自拍攝像頭,將自己解說的畫面與玩游戲的界面相結合,傳授游戲闖關經驗技巧。又如,手游物理外掛解說類,并非以游戲畫面為主要內容,而將手機連接到PAD或電腦,突出運用鼠標或鍵盤玩手機游戲的技巧。二是偏重娛樂的解說,即單純記錄玩游戲的實況及感受,這類視頻往往添加了游戲主播的個性化元素,比如解說語氣撒嬌蠢萌或者解說的語言幽默搞笑,以獲得大量粉絲。

第二種類型是網絡游戲試玩類短視頻,包含PGC和PUGC制作方式。這類短視頻即新游戲的試玩體驗,利用KOL潛在的商業價值對游戲進行推廣和營銷,主要突出KOL的核心作用。

第三種類型是網絡游戲資訊類短視頻,包含PGC和PUGC制作方式。這類短視頻主要是對各種游戲的評論、解讀和推廣,其形式較為多樣,不同的創作團隊,可以策劃出風格迥異的資訊新聞或解讀。

第四種類型是網絡游戲劇情類短視頻,包含PGC和PUGC制作方式。這類短視頻是將游戲的部分內容作為短視頻的素材,與一般情景類短視頻沒有實質差異。一種是鬼畜惡搞剪輯類,通過對游戲素材的混剪,制作成一些輕松搞笑的小視頻供網友娛樂,與游戲本身的粘合度并不高。另一種是游戲相關文化劇情類,主要是為了配合游戲的推廣和介紹,根據游戲的情節真人演繹并專門攝制,或以游戲為依托制作生活情景短劇。

可以說,網絡游戲短視頻是短視頻的一種表現類型,其與短視頻的分類在一定程度上有所重合,但網絡游戲短視頻也具有一定的個性。對于上述不同類型的游戲短視頻能否構成作品,筆者和大多數學者都認為,需要對具體的類型進行具體分析。

作品的構成和類別

網絡游戲短視頻是否能構成作品,若構成作品,一般以何種作品類型加以保護?

(一)網絡游戲短視頻的獨創性標準

獨創性,可以說是作品的精髓。要考量網絡游戲短視頻是否構成作品,必須判斷其是否具有獨創性。判斷獨創性的因素有二:一是獨立完成,二是具有創作性。所謂創作,要求為創造作品而付出智力行為。那么,在“網絡游戲短視頻中的創作”應考慮哪些因素呢?

首先,不應以外在的時間長短論創作。有觀點認為,網絡游戲短視頻的時長僅有短短的幾分鐘甚至幾十秒鐘,根本無法體現獨創性。筆者認為,創作性并不能以視頻時間的長短來衡量,時長僅是一種外在的表現形式,在“碎片化”消費的時代,需要以短見長的方式來博得關注,一些短小精悍的作品,往往都是通過奇妙的構思和與眾不同的表現手法,在短短的數分鐘內吸引眼球,這種反而更需要制作者付出較高的智力勞動。

其次,創作須體現智力行為的投入。創作是一個取舍、選擇、安排和不斷創造的行為過程,著作權法所保護的是智力成果,而非單純勞動成果。例如游戲解說類短視頻,介紹游戲的經驗和技巧,即便UGC制作的視頻中玩家主播游戲水平很高,但若對視頻畫面的選取、編輯過于簡單,而炫技成分較高,僅就視頻畫面而言,難以體現視頻畫面編輯制作的智力投入,一般不認定為作品。

第三,創作不應要求體現文化高度、蘊含文化價值。雖然著作權法明確構成作品的必備條件是具有獨創性,并沒有規定價值衡量要件,也沒有明確規定獨創性高度要求,但筆者認為,其獨創性要求應留有一定的空間,不同的作品類型的獨創性標準應具差異化。針對游戲短視頻本身具有娛樂休閑的特點,消費群體也主要是青年人,因此不能以傳統文化價值觀、藝術高度等標準來衡量。

(二)以類似攝制電影方法創作的作品和錄像制品

網絡游戲短視頻是屬于以類似攝制電影方法創作的作品,還是錄像制品,需要加以區分。根據我國著作權法的規定,以類似攝制電影方法創作的作品,即攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。而錄像制品屬于鄰接權所保護的范圍,多為機械地錄制。根據游戲短視頻所呈現的內容和方式的不同,即便是同一類別的游戲短視頻,也有可能具有不同的法律性質。筆者逐一分析如下:

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