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基于UTAUT模型的移動學習APP使用意愿研究

2019-11-23 12:39:31文書鋒趙麗紅孫道金
成人教育 2019年10期
關鍵詞:影響因素建議

文書鋒 趙麗紅 孫道金

【摘要】移動學習使用意愿是提高移動學習績效的基礎和前提。構建了成人網絡教育學習者移動學習APP的UTAUT影響模型,通過問卷對215名學習者進行了調查。研究發現:個人創新、感知有用性、感知娛樂性三個因素對移動學習使用意愿有顯著正向影響,感知易用性影響不顯著;調節變量只有年齡對“感知娛樂性→使用意愿”的影響有顯著調節作用。最后,從個人創新、感知娛樂性、感知有用性、感知易用性、激勵和監督機制等方面,提出了強化移動學習APP建設和支持服務、提升學習者移動學習績效的建議。

【關鍵詞】成人網絡教育;移動學習;使用意愿;影響因素;建議

【中圖分類號】G728【文獻標識碼】A【文章編號】1001-8794(2019)10-0019-05

一、問題提出

與傳統教育相比,成人網絡教育具有一定的特殊性,多樣化的人口特征、學習時間稀缺、學習環境不確定,以及應用性知識的需求,使得成人網絡教育學習者更加適合移動學習APP這種開放性的教育形式。[1]然而,對于網絡院校而言,這些移動學習APP是否滿足了學習者需求,能否被長期深入地使用,與學習者的初始采納與使用意愿都有著密切的關系。[2]

在蕪雜繁多的移動資源面前,一門移動學習課程能否被學習者采納并進行持續有效的學習,是衡量移動學習項目成功的重要標志。因此,加強對學習者移動學習使用意愿規律的研究是十分必要的。本研究以中國人民大學網絡教育(即“網上人大”)在讀生為研究對象,通過定性和定量的方法,研究了成人網絡教育學習者移動學習使用意愿影響因素及各因素之間的關系,并提出了一系列改進移動學習APP應用功能和數字資源、提升移動學習支持服務的建議。

二、相關研究與模型構建

(一)相關研究

近幾年來,隨著移動學習終端和APP應用的普及,學習者逐漸適應和認可了移動學習這種新型學習方式。國內學者在各領域廣泛開展了移動學習使用意愿影響因素的相關研究。2011年,研究者采用技術接受模型(TAM)對移動學習影響因素進行了研究。2016—2017年,越來越多的研究者采用整合技術接受與使用模型(UTAUT模型)進行移動學習技術采納的影響因素研究。相關研究主要集中在傳統高等教育領域,成人網絡教育領域十分稀少。

傳統高校學生移動APP使用意愿的研究是研究的熱點和重點,相關專家學者分別采用了UTAUT模型、TAM模型、任務技術匹配模型(TTF)、期望確認理論、信息覓食理論等多種模型進行了大學生移動APP技術采納研究。[3—4]由于UTAUT模型具有更強的解釋力,得到眾多研究者的認可。在影響使用意愿的諸多因素中,感知易用性、感知有用性、社會影響和促進條件等被廣泛采用。研究者根據學習者和APP應用的具體情景引入了其他變量,如成就價值、感知成本、感知娛樂性和個人創新等。研究發現,感知趣味性、績效期望和社會影響等因素對學生接受移動學習意愿有顯著影響,其中感知趣味性的影響能力最大。[5]甄偉紅等研究發現,促進條件和績效努力沒有對采納行為產生顯著影響。[6]在調節因素方面,性別、年級、手機類型等調節變量沒有在績效期望、績效努力、社會影響、感知趣味性對使用意愿的影響上產生顯著調節作用。[7—8]

同傳統高等教育一樣,在影響成人網絡教育的移動學習APP采納因素中,績效期望、感知趣味性、個人創新、社會影響等變量對學習者移動學習的使用意愿有顯著正向影響??冃κ褂靡庠赣酗@著負向影響。[9]

上述研究現狀看出,移動學習采納意愿相關研究主要集中在傳統高等教育領域,與移動學習緊密相關的成人網絡教育卻罕有涉及,原因在于PC端成人網絡教育經過多年發展已經相當完善,學習者適應了這種方式。由于辦學機制和競爭因素的影響,網絡院校對移動學習APP應用的創新動機不夠強烈。盡管網絡院校移動APP普遍投入了應用,但是什么因素影響了移動學習APP的采納和持續使用、使用效果如何,還有待于進一步研究。

(二)模型構建與研究假設

本研究基于整合技術接受與使用模型(UTAUT模型)構建成人網絡教育學習者的移動APP使用意愿影響因素模型。[10]由于參與網絡教育的學習者多為在職成人,他們對新生事物的接受能力差別較大,個人創新能力會影響到他們對移動學習APP的采納和使用。因此,本研究在使用意愿影響因素模型中引入個人創新變量。由于成人網絡教育脫胎于傳統函授教育,帶有深刻的學術教育烙印,枯燥的理論課程講授會影響學習者對APP課程的采納和進一步使用。因而,模型引入感知娛樂性變量。研究表明學習者已經具備了移動學習基本條件,因而在模型中刪除促進條件變量;由于在讀生專屬群體使用網上人大APP,其親朋好友基本不使用網上人大APP,因而,在模型中刪除社會影響變量。調節變量中,由于網絡教育是相對充分的自主學習,自愿性是必然的選項,因而刪除自愿性變量。考慮到不同專業學習者的職業習慣、學習偏好不同,專業屬性可能影響了他們的學習行為方式,因而,在調節變量中引入專業變量。

因此,修訂后的成人網絡教育學習者移動APP使用意愿影響因素模型包括潛在變量5個:感知有用性、感知易用性、感知娛樂性、個人創新和使用意愿,以及調節變量4個:性別、年齡、專業、經驗?;谏鲜鲅芯?,提出以下研究假設:感知有用性、感知易用性、感知娛樂性、個人創新對使用意愿產生直接正向影響,即形成路徑H1、H2、H3、H4;感知易用性、感知娛樂性分別對感知有用性產生直接正向影響,即形成路徑H5、H6。學習者個性特征調節變量會對使用意愿模型中的各路徑產生調節作用。因此,提出如下假設:不同性別(a)、年齡(b)、專業(c)、經驗(d)的學習者在使用意愿模型各路徑H1-6上存在調節作用,即形成路徑Ha1-6、Hb1-6、Hc1-6、Hd1-6。例如Hc2表示不同專業(c)對路徑(H2)即“感知易用性→使用意愿”產生顯著調節作用。據此,提出成人網絡教育學習者移動學習APP使用意愿模型,如圖1所示:

三、研究設計

(一)研究工具

以現有研究成果為基礎,結合成人網絡教育學習者移動學習情景,形成了成人網絡教育學習者移動學習APP使用意愿測量問卷。問卷共包含2個部分:

(1)學習者人口學信息,包括性別、年齡、省份、服務站、學籍批次、層次、專業等。

(2)移動學習APP持續使用意愿影響因素評價量表,包含感知有用性、感知易用性、感知娛樂性、個人創新、使用意愿等5個分量表,分別包含題項4個、3個、4個、3個、4個,共18個。研究中采用李克特(Likert)5級量表對題項進行測量。其中,1分表示“完全不符合”、2分表示“不符合”、3分表示“符合程度一般”、4分表示“較符合”、5分表示“完全符合”。

(二)問卷發放與回收

把測量問卷傳到網上人大問卷系統和問卷星平臺,利用手機短信和微信/QQ群通知網上人大在讀生到相應PC端或移動端填寫問卷。自2018年4月20日至5月9日,共收集數據301條。經過復核,刪除數據缺失、重復填寫問卷,剩余有效問卷215份,有效率71.43%。

(三)樣本特征

215份有效學生樣本,其人口特征如下:男生占45.1%、女生占54.9%;最小年齡18歲、最大53歲,平均年齡30.7歲,21—35歲年齡段(最多)合計占74.88%;16個專業學生參與調查,其中會計學、工商管理、人力資源管理專業樣本量較多;5個層次中??破瘘c本科、高中起點??茦颖咀疃?,分別占48.8%、43.7%;201203—201803之間共12個學籍批次的學生參與調查,其中201509—201709之間的5個批次樣本最多,合計占83.72%;樣本學生分布在24個省市,其中北京、廣東最多;樣本來自76個教學站,其中,北京教學服務中心、深圳成教中心教學服務中心樣本量較多。

四、研究結果

(一)問卷檢驗

為了檢驗移動APP課程使用意愿影響因素的結構效度,對各分量表進行主成分分析。檢驗中,KMO度量用于檢驗變量之間的偏相關性,結果顯示KMO值分布在0.7—0.851之間,均達到了顯著水平,適合進行因子分析。因子分析結果顯示,各觀測題項的因子載荷分布在0.748—0.949之間,解釋率分布在68.983%—83.32%之間??梢?,各分量表均具有較高的結構效度。采用Alpha系數以評價變量內部的一致性。量表中5個變量Alpha系數分布在0.834—0.931之間,均大于0.7,各變量具有較高的信度水準,適合進一步分析。

(二)模型檢驗

修訂的成人網絡教育學習者移動APP使用意愿模型包含2個因變量,涉及路徑關系6條,需要建立兩個回歸模型對各路徑進行檢驗。第一個回歸模型以感知有用性為因變量、以感知易用性和感知娛樂性為自變量構建回歸模型進行H5、H6兩條路徑的假設檢驗。第二個回歸模型以使用意愿為因變量,以感知易用性、感知有用性、感知娛樂性和個人創新為自變量構建回歸模型進行H1、H2、H3、H4四條路徑的假設檢驗。根據模型設定,還需要對4個個性特征變量,即性別、年齡、專業和經驗對各路徑關系的調節能力進行檢驗,即:Ha1-6、Hb1-6、Hc1-6、Hd1-6,共24個假設檢驗。

1.感知易用性、感知娛樂性對感知有用性的影響

通過感知有用性與感知易用性、感知娛樂性的回歸分析,得出感知有用性回歸分析數據摘要表1。數據顯示,共線性統計量的容差均為0.57,遠大于0.1。方差膨脹系數VIF用于衡量回歸模型中多重共線性程度,VIF值均為1.74,遠小于10。表明整體模型的變量之間不存在共線性問題。模型的擬合優度R2=0.54,感知易用性、感知娛樂性可解釋因變量感知有用性54%的變異量。感知易用性、感知娛樂性的回歸參數顯著性檢驗T值分別為7.05(P<0.001)、6.02(P<0.001),均達到了顯著水平,即H5、H6通過了驗證?;貧w系數分別為0.38、0.30,感知易用性對感知有用性的影響能力大于感知娛樂性的影響能力?;貧w方程如下:感知有用性=1.39+0.38×感知易用性+0.30×感知娛樂性。這說明,自變量感知易用性、感知娛樂性均直接正向影響了感知有用性,并達到了顯著水平。學習者對移動APP課程的感知易用性、感知娛樂性評價越高,則學習者對移動APP課程的感知有用性評價也越高。

2.感知易用性、感知有用性、感知娛樂性和個人創新對使用意愿的影響

通過使用意愿與感知易用性、感知有用性、感知娛樂性和個人創新的回歸分析,來檢驗H1、H2、H3、H4四個研究假設的正確性。回歸分析數據摘要見表2。模型的共線性統計量的容差在0.44—0.50之間、明顯大于0.1,VIF值分布在2.01—2.28之間,遠小于10,表明整體模型的變量之間不存在共線性問題。模型的擬合優度R2=0.60,四個自變量可解釋因變量使用意愿60%的變異量。感知有用性、感知易用性、感知娛樂性和個人創新的回歸參數顯著性檢驗T值分別為3.72(P<0.001)、-1.41(P>0.05)、3.26(P<0.001)、8.10(P<0.001)。可見,感知易用性的影響能力沒有達到顯著水平,H2沒有通過驗證。感知有用性、感知娛樂性和個人創新的影響能力達到了顯著水平,H1、H3、H4共3條路徑通過驗證,回歸系數分別為0.25、0.18、0.47?;貧w方程如下:使用意愿=0.76+0.25×感知有用性-0.08×感知易用性+0.18×感知娛樂性+0.47×個人創新。在對使用意愿影響顯著的三個變量中,其影響能力排序如下:個人創新(0.47)>感知有用性(0.25)>感知娛樂性(0.18),個人創新的影響能力最大。

3.調節變量影響分析

以性別(a)、年齡(b)、專業(c)、經驗(d)為調節變量,對模型中經檢驗顯著的5條路徑進行調節顯著性檢驗。調節變量對各路徑關系影響數據摘要如表3所示。結果顯示,學習者個體特征變量只有年齡(b)一項對H3一條路徑,即“感知娛樂性→使用意愿”產生了顯著調節作用(P≤0.001),其他個性變量均沒有對各路徑關系產生顯著調節作用(P>0.05)。

五、結論與建議

本研究基于UTAUT模型,結合成人網絡教育學習者行為特征,構建了成人網絡教育學生移動學習APP使用意愿影響因素模型,并提出了相關假設。通過構建回歸模型并進行檢驗得出結論,顯著影響移動學習使用意愿的因素排序為:個人創新(0.47)>感知有用性(0.25)>感知娛樂性(0.18);調節變量只有年齡一項對“感知娛樂性→使用意愿”的影響有顯著調節作用。基于以上結論,結合成人學習者移動學習特征,從個人創新、感知娛樂性、感知有用性、感知易用性、激勵和監督機制等方面,提出以下改進網上人大APP建設、強化移動學習支持服務和提高學習者移動學習績效的建議:

(一)培養學習者的創新意識和創新能力,激發他們移動學習的內在動機

研究表明,學習者的創新意識和創新能力越強,他們就越容易接受移動學習APP這種新興的學習方式。因而,為了提高學習者的移動學習APP使用意愿,就要對他們的創新意識和創新能力進行專門培養。首先,讓學生認識到創新在終身學習中的重要意義,并強調學習者是創新思維和創新習慣的實施主體,激發他們移動學習的內在動機。其次,要對他們的興趣、愛好,甚至特立獨行的個性和冒險精神給予更多包容。最后,重要的是要通過實踐,在課程學習的過程中對他們進行系統的引導和訓練,促使其創新能力不斷形成和提高。[11]

(二)強調課程講授與在線輔導的趣味性,誘發學習者的移動學習熱情

由于網絡教育依然沒有脫離學術教育的烙印,理論講授枯燥、內容與學生工作生活現實脫節導致了學生對趣味性的渴求。因此,增強課程講授和在線輔導過程中的感知趣味性是促進學習者采納移動學習的有效措施。在學習資源設計中,要引入更多的趣味性元素,適度開發關聯游戲,以構建生動形象的學習情境。在媒體選擇方面,要根據學習者偏好采用音頻、視頻和圖文組合等形式進行個性化呈現,提高媒體適用性以避免視覺疲勞。課程講授與輔導要避免循規蹈矩、刻板教條的固有方式,采用聲情并茂、不拘一格的動作示范更能贏得學生的青睞和認可。

(三)增強內容實用性、豐富平臺功能,滿足學習者學習和工作中的實際需求

增強移動學習APP應用的感知有用性就要根據學習者需求增強內容的實用性,課程內容的選取和組織要緊密聯系學習者日常工作生活中遇到的實際問題,不斷對課程內容進行推陳出新。同時,及時刪除無關聯冗余信息,確保學習者的注意力用在恰當的資源上,以獲得更多學習價值。[12]增強學習者的感知有用性,還要及時豐富完善學習者需要的更多核心功能,盡快滿足學習者期望:盡快實現移動課程資源與PC端的一致,實現更多公開課、講座可以移動學習;開發完善更多APP功能,實現網上交費、選課、約考,或章節測試;定期直播課程,實現師生或生生之間的實時互動;增加“錯題本”功能,自動將做錯的習題放到“錯題本”,以便復習時可以查缺補漏。

(四)構建系統優化、界面友好、導航清晰的應用平臺,提高APP的易用性體驗

目前,網上人大APP應用的易用性存在以下問題和不足:課程講解沒有板書講解、視頻畫面不清晰;頁面較小,色彩版式單調,字體太小;操作比較遲鈍、響應時間過長;無法調節講課語速;無法下載離線資源、視頻文字緩存在本地;界面結構不合理,主題模塊不分明。因此,網上人大APP應用在進一步設計中應體現出簡約、清晰和友好的特性。通過簡化移動學習的操作流程,優化系統,減少遲鈍或響應時間過長的現象;要注重內容呈現的簡潔性和導航的準確性,使學習過程更加輕松、流暢;最后,要設立資源下載或緩存功能,讓學習者能夠在缺乏WIFI的環境下也能隨心所欲地進行學習。[13]

(五)建立有效的激勵和監督機制,促進學習者對APP深入使用習慣的養成

建立科學有效的激勵機制和監督機制,促進學習者養成對APP深度使用的良好學習習慣。激勵措施可以采用學習積分制度,比如把課程學習劃分為若干細分目標,達到一個細分目標后給予一定積分獎勵,或者依據在線學習時長、回答問題、章節測試、課題研究等,給予積分獎勵。積分可以用來兌換相應資源、學費減免,以及作為課程成績加分、優秀學生評選的依據。[14]除了激勵機制,有效的考勤監督也是有必要的。可以在APP應用中設置學習督導功能模塊,系統地、定期地對學習進度進行監督和提醒。通過該模塊學生可以進行簽到、刷卡,可以自行設定學習計劃和學習任務。久而久之,學習者就會形成移動學習的良好習慣。

【參考文獻】

[1]高晶.移動終端APP在成人教育中的應用研究[J].中國成人教育,2017(6):65—68.

[2][12]陳美玲,白興瑞,林艷.移動學習用戶持續使用行為影響因素實證研究[J].中國遠程教育,2014(12):41—47+96.

[3]劉天紅.互聯網+時代下的移動教育采納影響因素研究[D].昆明:云南財經大學,2017.

[4]閆曉甜.移動學習APP用戶黏性影響因素研究[D].大連:遼寧師范大學,2016.

[5]鄒霓.移動學習APP持續使用意愿影響因素研究[D].重慶:重慶大學,2016.

[6]甄偉紅,高霄.大學生采納手機App進行英語學習的影響因素探究[J].考試與評價:大學英語教研版,2017(1):91—97.

[7]王潤萌,向道玲,王志英,等.大學生采納移動學習的影響因素實證研究[J].鎮江高專學報,2016(1):26—30.

[8]謝愛珍.基于UTAUT大學生手機移動學習使用意愿影響因素研究[D].杭州:浙江師范大學,2012.

[9][10]鮑日勤.開放教育學習者移動學習使用意愿影響因素研究[J].遠程教育雜志,2017(3):102—112.

[11][13]熊明珠.大學生移動學習接受度的影響因素研究[D].蘇州:蘇州大學,2015.

[14]劉愛軍,劉竹清,褚昭昂.移動學習的接受度與影響因素研究:基于南京的調查[J].開放教育研究,2013(4):104—111.

Research on the Willingness to Use Mobile Learning APP Based on UTAUT Model

WEN Shu-feng1, ZHAO Li-hong2, SUN Dao-jin1

(1.School of Continuing Education, Renmin University of China, Beijing 100083;

2.School of Continuing Education, Minzu University of China, Beijing 100081, China)

【Abstract】The willingness to use mobile learning is the basis and premise for improving the performance of mobile learning. The UTAUT impact model of adult online education learners mobile learning APP was constructed, and 215 learners were empirically studied through questionnaire survey. The study found that the three factors of personal innovation, perceived usefulness and perceived entertainment have a significant positive impact on the willingness to use mobile learning, and the perceived ease of use is not significant. The adjustment variables only have the effect of age on the perception of willingness to use. Finally, from the aspects of personal innovation, perceived entertainment, perceived usefulness, perceived ease of use, incentives and supervision mechanisms, suggestions for strengthening the construction and support services of mobile learning APP and improving the performance of learners' mobile learning are proposed.

【Key words】adult online education; mobile learning; willingness to use; influencing factors; suggestions(編輯/樊霄鵬)

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