何紹鍇- 趙魯晉 楊耀勇
摘? 要:隨著互聯網經濟時代的蓬勃發展,催生了電子競技產業發展的利益鏈,過渡功利化發展導致電子競技發展失本。本文運用文獻法、案例分析法等研究方法,通過解讀電子競技本質,分析電子競技在發展中的失本現象及存在問題有:對青少年群體身心健康有較大沖擊;電子競技傳播的監督力度薄弱易滋版權糾紛;多數電子競技俱樂部的管理監督機制滯后引發利益沖突常態化。研究提出電子競技產業發展的優化路徑:政府應加強對電子競技產業的政策供給;進一步完善電子競技規范發展的相關法律法規;培養專業能力突出的電子競技管理人才。
關鍵詞:電子競技? 失本? 優化路徑
中圖分類號:G80? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2019)09(c)-0238-02
電子競技源于早期的單機游戲,隨著互聯網的發展逐漸演變成人與電腦操作設備相互配合,在一定的規則之下相互對抗,相互比拼反應能力、操作能力以及智力的競技項目。目前,中國部分高校已經逐步開始設置電子競技運動與管理專業,截止2019年6月,已有95所高等職業院校開設電子競技運動與管理專業[1]。電子競技從“不務正業”到成為高校招生專業,電子競技正以驚人的速度成為主流行業之一。由《中國游戲產業報告》撰寫的2019年第一季度中國游戲產業報告顯示,第一季度實際銷售收入達到584.4億元,同比增長5.1%,用戶規模繼續擴大,已突破6.4億人。中國自主研發游戲繼續保持收入領先地位,占領超七成市場。可以預測在不遠的未來,電子競技持續性發展[2]。
1? 電子競技的本質釋義與特征類序
學術界目前將電子競技歸類體育運動項目之一,李宗浩等人研究認為電子競技運動是借助數字技術的運動環境,在公平、公正、公開的規則指導下完成的人(隊)與人(隊)之間的競技博弈的比賽[3]。電子競技區別與傳統電子游戲,重點是凸顯它的體育性,是以通過重復性的訓練,滿足自身體育休閑的需要,最終依靠綜合素質來取得比賽的勝利。可見,本質上電子競技仍屬于體育項目,只不過與網絡科技相結合而已。
一個體育項目,對抗是其最基本的特征。電子競技運動有多種分類,但其核心一定是對抗、比賽,最終取得比賽優勝。在對電子競技進行分類時,有關學者將電子競技歸屬為虛擬化的電子競技運動和虛構化的電子競技運動。也有學者做了更細的分類,將電子競技分為:(1)在現實生活中有原型且不依賴具象化虛擬的游戲,如網上麻將、棋牌等;(2)有現實原型但依賴具象化虛擬的,如體育游戲、競速游戲等;(3)無現實原型且依賴具象化虛擬的,如穿越火線、星際爭霸等[4]。而電子競技作為專門的電子競技類賽事,一般分為對戰類和休閑類兩種類型,對戰類指的是英雄聯盟、魔獸爭霸等項目;休閑類分項包括:圍棋、中國象棋、五子棋等項目。
2? 電子競技發展的失本現象分析
從電子競技目前趨勢來看,已經受到了越來越多的人的喜愛,尤其是手游的發展,其中“王者榮耀”創造了注冊人數破2.01億新高。目前,我國已經是世界上最大的電子競技市場,與電子競技相關的產業也展現出巨大發展潛力。由于火躥式的發展,相關法律、制度的落實進度滯后,電子競技行業還相當無序,各種游戲各自鱗次,比賽賽程宣傳、競賽也是著眼于經濟收入。電子競技作為一個體育項目,在管理上目前較為混亂,存在的失本現象主要有以下幾個方面。
2.1 對青少年群體身心健康有較大沖擊
由于電子競技比拼的是選手的操作意識、大局觀以及反應能力,所以一般電競選手的黃金年齡在18~22歲之間。為了提前積累操作經驗,大部分選手有早期專項化訓練傾向。在我國體育法中規定:“國家對青年、少年、兒童的體育活動給予特別保障,增進青年、少年、兒童的身心健康。”然而,選拔培育電子競技選手時,各俱樂部過渡夸大職業玩家的職業優越性。偏離了電子競技對青少年群體身心健康教育的價值導向,多數青少年在接觸電子游戲時,受電子游戲中兇殺、暴力等虛幻內容的影響,對青少年身心健康成長產生不利影響,腐蝕青少年群體的身心健康。
2.2 電子競技賽事傳播的監督力度薄弱易滋版權糾紛
近年來,隨著網絡媒介的發展,電子競技網絡直播產業也蓬勃發展。網絡直播被有關學者定義為“在現場隨著事件的發生、發展進程同步制作和發布信息,具有雙向流通過程的信息網絡發布方式[5]。”網絡直播最大的優點在于拉近了選手和粉絲之間的距離,使觀看者可以身臨其境的感受選手的一舉一動。近年來,網絡直播產業發展也催動了網絡直播平臺的發展,從早期的YY直播到現在抖音、熊貓等。雖然各大網絡平臺都開辟了相關的戶外直播、休閑直播等項目,但大部分仍以電子競技直播為主。由于相關的法律規制不健全,很容易產生法律糾紛。以2015年我國大陸地區首起電子競技直播著作權侵權及不正當競爭糾紛案件——上海耀宇訴廣州斗魚案為例,該案雖最終認定,比賽畫面不屬于著作權法意義上的作品,但其行為仍構成不正當競爭行為,被處以罰款且賠禮道歉消除影響。在該案中,比賽畫面是否屬于知識產權的保護范疇曾引起廣泛的討論,至今業內對是否能通過著作權法來保護電子競技賽事的畫面爭議仍未停止[6]。這就迫切的需要我國在立法或者法律解釋層次對網絡直播的權益進行界定。
2.3 電子競技俱樂部的管理監督機制滯后引發利益沖突常態化
目前來看我國對電子競技俱樂部的管理較為混亂。主要表現在兩個方面:第一,國家對電子競技俱樂部的管理;第二,我國電子競技俱樂部內部對選手的管理。目前據有關學者統計,我國共有30多家職業電子競技比賽俱樂部。這些俱樂部均具有法人資格,擁有電子競技選手,并且以俱樂部的名義參加職業比賽,都以盈利為目的。很多電子競技俱樂部并未按規定前往中國電子競技俱樂部聯盟(ACE)注冊備案,而是自行其是,這類地下私人競技俱樂部數量巨大,他們依靠個人投資以及游戲代練為生[7]。這些俱樂部由于脫離監管,一切以競技利益為主,俱樂部的電子競賽選手處境堪憂。在俱樂部內部管理方面按利益契約、權責劃分、履行商業合同化管理,但由于管理人員業務能力不足,經常引發電子競技選手和俱樂部之間的利益分配失衡問題。