曾品固 王敏 吳中華



[摘要] 2008年以來,隨著我國電子競技的升溫,資本介入,電競產業興起并不斷發展,對相關產業的發展帶來影響。關于我國電競產業與相關產業的關系,現有成果缺乏定量研究。本文從產業發展的關聯性出發,引入VECM模型(向量糾偏模型),通過電競一通訊VECM與電競一文化VECM分析分別證明電競產業對技術創新和文化創意發展具有推動作用,提出電競產業已具備新興戰略產業和區域主導產業的資格,應重新審視并定位電競產業的發展,并推動電競產業實現跨越式發展。
[關鍵詞] 電競產業;通訊產業;文化產業;VECM模型
[中圖分類號] G80-05 [文獻標識碼]A [文章編號]1008-0694(2019)05-0076-11
[作者] 曾品固 副研究員 四川省社會科學院金融與財貿經濟研究所 成都 610072
王 敏 碩士研究生 四川省社會科學院研究生學院 成都 610072
吳中華 碩士研究生 四川省社會科學院研究生學院 成都 610072
一、引言
目前,我國電子競技產業(以下簡稱“電競產業”)是一個充滿活力、需求巨大、青春陽光、充滿彈性的朝陽產業。2008年以前是我國電競產業發展的萌芽期,這時候由于國外電子競技游戲的火爆帶動了我國大批電競愛好者的出現與電競人才的培養,2003年我國電子競技被國家體育總局列入為我國體育運動的第99個項目,這為電競產業在國內的興起與爆發式發展奠定了基礎。2008年以后,隨著電子競技的持續升溫,資本開始介入,其發展規模與勢頭一路飆升。2017年我國電競產業市場規模達到了772億元之多,①2018年電競產業的整體市場價值已然突破900億元。預計到2022年,我國電競產業市場規模將達到1600億元,①年均復合增長率約為15.21%。電競產業的發展彰顯了其巨大潛力,呈現日益興旺的局面。此外,我國的競技水平也展現出驚人的統治力。在LOL (MSI和S系列賽)、DOTA2、KPL等一系列國際大賽中,中國隊用一次次的勝利,逐漸在電競先進行列中占據一席之地。比如,在英雄聯盟S8世界賽中,中國IG戰隊以3:0的成績在總決賽中勝出,拿下了我國在英雄聯盟領域的第一個S系列賽冠軍,為我國LOL世界賽領域填補了空白;又比如在2018雅加達亞運會上,中國戰隊再一次殺出重圍,獲得冠軍。我國各大賽事舉辦方成功舉辦了CF、LOL、KPL、WESG、DPL、全民槍戰、風暴之眼等頂級賽事。由于觀眾的熱情,每次賽事現場都座無虛席,從而創造出可觀的經濟效益和社會轟動效應。電競產業雖然沒有誕生在我國,但已后來居上,顯示出我國發展這一行業的巨大比較優勢。
電競產業一開始是以通訊產業和文化創意產業為基礎發展起來的。但隨著消費者對電競活動中各種需求的增加,現有的基礎就會成為約束,需要相關產業不斷創新來適應電競產業的發展。這就形成了電競產業與其他相關產業發展的互動關系。但現有關于電競產業的研究卻只關注電競產業本身的發展,主要集中在以下幾個方面:一是把電競如何發展成為一個大產業、巨無霸產業;二是如何打造電競旅游、吸金之路;三是研究中國、世界電競產業的發展現狀及問題;四是研究電競產業發展的一個“新”字,包括新熱潮、新生態、新模式等。這些研究基本是定性研究,定量實證研究幾乎沒有。這一方面是因為從2008年開始電競產業才真正的得到發展,才建立相關數據統計,另一方面是因為過去的研究主要關注電競產業自身的若干特征,缺乏該行業和其他行業之間關系的研究。
基于此,本文從產業發展的關聯性出發,引入VECM模型來分析電競產業與技術創新和文化創意之間的內在關系,論證電競產業的發展對二者的促進作用。采用VECM模型的理由是它區分變量之間的長期和短期關系,可以分別用協整分析和誤差校正分析來解釋變量之間的動態作用過程。因此,VECM模型可以較好解釋電競產業發展與通訊產業創新及文化產業發展之間的互動關系。
二、電競產業與技術創新和文化創意發展的關系分析
1.電競產業與技術創新
技術創新理論認為技術創新動因包括技術推動和需求拉動兩種類型。技術推動型創新主要是由科學技術本身的進步引起的,而需求拉動型創新則主要源于人們對新技術的需求引起的。電競產業無疑與這兩方面的創新均有關系。一方面,隨著通訊(互聯網)技術的發展,特別是AR、VR、5G等新技術的愈發成熟,使得電競活動擺脫了只會坐在電腦面前緊盯著屏幕的呆板而又無味的局面;另一方面,電競活動本身也希望有更為真實的用戶體驗,希望有身臨其境的游戲帶人感。因此,電競產業的發展與相關的技術創新緊密地結合在一起,有著明顯相互促進的作用。
2.電競產業與文化創意
電競游戲通常都有一個富有文化創意的界面,這一界面帶有的深厚文化氣息通常又是以藝術的形式呈現。從廣義來看,文化更多地表現為藝術,因此很多時候可以用“藝術”一詞來代替“文化”。康德認為藝術與游戲具有相似性,二者都是自由的活動,且活動本身是令人愉快的。席勒(2012)則認為人們在“感性沖動”和“形式沖動”的結合下形成了游戲沖動,并賦予其崇高的審美價值,而將有最豐滿的存在和最高度的獨立和自由。[1]由此可見,游戲揭示了藝術發生的合規律性和合目的性,從內質上看,游戲有藝術的基因,從外觀上看,游戲是藝術的雛形。所以,電競產業的發展也與相關的文化創意的發展息息相關,二者之間也應當存在相互促進的關系。
3.研究方法
由于研究的數據都是時間序列數據,因此先采用單位根檢驗和協整檢驗來證明變量之間是否存在長期穩定的均衡關系,然后再在構建VECM模型,并據此進行動態分析。單位根檢驗的概念是Dickey和Fuller[2][3]于1979年首次提出的,又稱DF檢驗法。本文為了保證DF檢驗中的隨機干擾項滿足白噪音特點,采用增廣的DF檢驗即ADF檢驗。協整檢驗是Englehe和Granger(1978)[4]提出的,后來Johansen(1990)[5]在此基礎上提出了Johansen協整檢驗,其本質就是要檢驗變量間是否存在著一種長期的均衡關系。
三、數據與模型設定
1.數據來源說明
為了有足夠的時間序列校本數據,本文選取2010~2017年間中國電競產業(electronic sport industry)、文化產業(cultural industries)以及通訊產業(communi-cation industry)的季度數據值為樣本。為了便于計算分析和消除數據的異方差影響,本文通過對數變換的方式對相關數據進行了無量綱化處理,分別用InES、InCI、Inll表示電競產業、文化產業以及通訊產業的相關數據。其中,電競產業的樣本數據來自電競行業研究報告,通訊產業的數據來自中國通訊產業研究報告,而文化產業的數據則來自國家統計局的相關統計數據。由于樣本數據量大,在此,本文不列出具體數值。
2.模型設定
顯然,只要上述變量之間存在協整關系就可以使用向量誤差修正模型(VECM)來分析電競產業和文化產業之間以及電競產業和通訊產業之間的相互關系。由此,需要構設VECM模型從長期均衡與短期動態兩個角度開展研究。[6—8]
定義yti=(InESt,InCIt),yt2=(InESt,Inllt),則可得到2個變量滯后期為k的向量自回歸模型(VAR)表示為如下:
其中,VECM由InESt,InCIt長期均衡關系以及InESt,Inllt長期均衡關系來確定。β絕對值的大小表示序列受短期影響沖擊向長期均衡值調整的速度,其值越大,調整速度越快。
四、電競產業與通訊產業的實證分析
1.平穩性檢驗
為了防止偽回歸現象的出現,本文對LnES和Lnll兩個變量,以及它們的差分數據D (LnES)和D(Lnll)進行了ADF檢驗,檢驗結果如表1所示:
由表1可知,LnES和Lnll兩變量水平值都存在單位根,均是非平穩時間序列,但它們的一階差分D(LnES)和D(Lnll)都是平穩的,表示各變量都是一階單整,說明它們之間就存在某種長期穩定關系。
2.協整關系檢驗
既然單位根檢驗證明各變量都是一階單整的序列,就可以繼續進行協整檢驗來確定檢驗InESt,Inllt是否存在長期均衡關系。按照SC、HQIC、AIC準則,模型數據滯后4階最合理。由此進行協整檢驗來確定是否存在選擇僅常數項且序列有確定線性形式的協整方程。
原假設Ho=0,表示變量間沒有協整關系;Ho=l表示最多存在一個協整方程。檢驗結果如表2所示:
由上表可知,Ho=0時,跡統計量值大于5%臨界值,拒絕原假設,說明至少存在一個協整方程。而Ho=1時,跡統計量值為小于5%臨界值,接受原假設,說明變量間有且僅有一個協整方程。也就是在95%概率水平下,有理由相信電競產業與通訊產業存在長期均衡關系。通過回歸分析可得協整方程為:
Lnll=0.786LnES+7.805
(4)
(0.0213*)
結果顯示,電競產業與通訊產業之間存在協整關系,且存在較強的長期均衡關系。(4)式表明,電競產業和通訊產業兩個變量之間呈正向關系,電競產業每增長1%,則會帶來通訊產業0.786%的增長。這就說明了電競產業的大力發展,使電競活動對于硬件設施、網絡延遲等的要求越來越高,從而促進了技術進步。同時,反過來看技術進步又促進了電競產業的發展。
3.向量誤差修正模型分析
若系統變量不穩定,就不能利用VAR模型來考察變量之間關系。VECM模型可以較好地克服VAR模型的不足。在進行VECM模型來度量變量之間的相互關系及強弱分析之前,先對模型的平穩性進行檢驗。結果表明,所有根都落在圓內,故其是穩定的。[9][10]且LM自相關檢驗顯示不存在自相關(LMl=3.7510,P=0.44,LM2=5.8461,P=0.21),說明VECM模型穩定,分析結果較為可靠。進一步,由(4)可知VECM模型的誤差修正項ECM一0.786LnES+7. 805 -Lnll,由此可以計算VECM模型的相關估計結果。如表3所示。
在此表中,第二列和第三列分別為Lnll、LnES的誤差修正模型參數。在此模型中,△表示為變量的短期變動即一階差分;ECM為誤差修正項,其系數表明長期均衡關系對短期波動的調整速度。第二列的誤差修正系數的t統計量在1%的顯著性水平下通過檢驗,說明通訊產業短期波動受自身和電競產業兩者均衡關系的影響顯著。其誤差修正系數為-1.169851,說明通訊產業增長收到干擾偏離均衡時,將受到一個1.169 851的速度反向調整,使其在短期內恢復到均衡水平。第三列中誤差修正系數的t統計量在5%和10%的顯著性水平下不顯著,說明電競產業受長期均衡關系的影響不顯著,當他們偏離均衡時,很難在短期內恢復到長期均衡。
4.動態分析:脈沖響應函數
電競產業和通訊產業之間的相互影響關系可以用脈沖響應模型來分析,即給系統內一個變量一個單位沖擊,看它對另一個變量的所產生的影響。基于VECM模型結果,可以進行LnES、Lnll之間的脈沖響應分析。利用Santa12.0可以計算并繪制出電競產業產值增長對通訊產業產值增長的脈沖響應函數(詳見圖1),以及通訊產業產值增長對電競產業產值增長的脈沖響應函數(詳見圖2)。
如圖1表示,給通訊產業一個單位的正向沖擊后,當期效果雖然不是很明顯,但隨著時間的推移,其效果越來越顯著,并且隨著時間越長,通訊產業發展對于電競產業發展的拉動作用越強,最強時可以達到1.5。這說明通訊產業的發展在長期中會促進著電競產業更快發展。
如圖2表示,給電競產業一個單位正向沖擊后,當期效果不明顯,但隨后兩期的推動效果越來越顯著,第3期峰值達到0.5以上,其后會隨時間推移逐步下降,最后穩定在0.3左右。這也表明在長期來看,電競產業的發展對于通訊產業的拉動作用維持在一個較為平衡的水平。這說明電競產業的發展雖然當時沒有對通訊產業有一個很大的影響,且隨著時間的累積,其影響會越來越顯著,長期以來電競產業的發展會帶動通訊產業的發展。
綜上所述,電競產業和通訊產業的相互促進符合上文技術創新理論中論述,大力發展電競產業對于通訊產業的技術的進步和發展都有益。事實上,當將5G、VR、AR等技術創新應用于電競行業時,人們大大增加了既是感和體現感,說明通訊產業技術創新促進了電競產業的發展。而電競行業的高技術、虛擬性、實時性發展對于帶寬和延遲的要求都非常高,反過來又推動通訊產業不斷實現技術創新來滿足需要,從而促進通訊產業的發展。
五、電競產業與文化產業的實證分析
1.平穩性檢驗
同理,為了防止偽回歸現象的出現,對LnCI和D(LnCI)實施ADF檢驗,檢驗結果(詳見表4)顯示各變量水平值都存在單位根,均是非平穩時間序列,而一階差分都平穩,表示各變量都是一階單整I過程,初步說明它們之間存在某種長期穩定關系。
2.協整關系檢驗
同理進行協整檢驗證明InESt,InCIt是否存在長期均衡關系。按SBIC、HQIC、AIC、LR準則,模型滯后4階最合理。JJ協整檢驗結果如表5:
由表5可知,HO=O的原假設被拒絕,說明至少存在一個協整方程,HO=1的原假設被接受,說明變量間有且僅有一個協整方程。因此,在95%概率水平下,有理由相信電競產業與文化產業存在長期均衡關系。計算得協整方程為:
LnCI=0.3741_nES+12.039
(5)
(0. 0170*)
由(5)式可知:從長期來看,電競每增長1%,則會引起文化產業增加0.374%。電競產業發展會帶動電競文化發展顯然是因為電競活動融入了很多當下比較時髦的文化元素,成為帶動相關文化產業發展的重要動力。
3.向量誤差修正模型分析
VECM的最優滯后階數為1,對其設定的合理性進行檢驗,發現所有根均落在圓內,故其是穩定的,表明VECM是穩定的且不存在自相關(LIVIl=3.6380,P=0.45,LM2=1.0684,P=0.89),故依據VECM得到的結論是可靠和穩定的。VECM模型估計結果如表6所示。
在表中,誤差修正項ECM=O.374LnES+12.039-LnCI。第二列和第三列分別為LnCI、LnES的誤差修正模型參數。在此模型中,表示為變量的短期變動即一階差分;ECM系數表明長期均衡關系對短期波動的調整速度。第二列的誤差修正系數的t統計量在1%的顯著性水平下通過檢驗,說明文化產業短期波動受自身和電競產業兩者均衡關系的影響顯著。其誤差修正系數為-2.057132,說明文化產業增長受到干擾偏離均衡時,將受到一個2.057132的速度反向調整,使其在短期內恢復到均衡水平。第三列中誤差修正系數的t統計量在5%和10%的顯著性水平下不顯著,說明電競產業受長期均衡關系的影響不顯著,當他們偏離均衡時,很難在短期內恢復到長期均衡。
4.動態分析:脈沖響應函數
進一步用脈沖響應模型來分析電競產業產值增長和文化產業產值增長的所產生的相互的影響。基于VECM模型結果,進行LnES、LnCI之間的脈沖響應分析,計算并繪制脈沖響應函數圖(詳見圖3、圖4)。
圖3表示,當給文化產業一個單位的正向沖擊,當期效果不是很明顯,但隨著時間的推移,其效果越來越顯著,最后達到一個平衡水平,保持在0.4左右,這說明文化產業的發展會帶動著電競產業的發展,而且雖然有一定的時滯,但其帶動作用越來越好。
圖4表示,當給電競產業一個單位正向沖擊時,當期沒有效果,推移兩期后,有一定的正向效果,但不是很顯著,兩期之后繼續滯后,效果越來越顯著,最后達到一個保持在0.23左右的穩定水平。這說明電競產業的發展雖然當時沒有對文化產業有一個大的影響,但是隨著時間的累積,其影響會越來越顯著,會帶動文化產業的發展。
綜上可知,大力發展電競產業對于我國內需的拉動、文化產業的發展大有益處。以電競產業為基礎的電競游戲文化同時具有酷、美、青春、時尚等特質。電競產業發展的同時,其用戶規模也在不斷擴大,從而帶來的社會效應也在不斷擴大。當電競產業與文化產業相掛鉤時,發展文化產業可以促進電競產業的發展。Cosplay的出現充分說明了電競產業發展與文化創意互動關系。
六、結論與啟示
1.重新審視并定位電競產業的發展
電競產業作為新生事物,應當有更高的發展定位。電子競技已然不僅是一個單純打游戲,消磨時光的消費品,它是體育產業的創新。電子競技以游戲為載體,融合了“泛娛樂”與“大體育”的行業屬性,其和文學、音樂、影視等泛娛樂產業的融合趨勢日漸明顯,許多明星也開始為其代言、宣講等,[11]說明其本身已經成為文體創新發展的重要內容之一。人們通過電子競技運動還可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊協作精神,滿足了人民對美好生活需要。電競產業的發展已經不再是其自身的簡單發展問題,它不僅會促進技術創新,而且已經形成了一個以其為中心行業集團,有著巨大的經濟和社會效益的行業,在世界各國都受到重視。比如,韓國的電競產業已經成為國民經濟的重要支柱之一。所以,我們必須重新審視并定位電競產業的發展。
2.電競產業可以作為戰略性新興產業
電競產業的發展對通訊技術創新和文化創意相關產業的促進作用,已經使其具備了戰略性新興產業的特征。電競產業的R&D投入、專利申請數量等都位居世界前列,說明其具有較強的研發與創新能力的產業。目前我國已經形成了以華為為首的軟硬件開發齊備的產業大軍,完全有能力和實力將電競產業推向更高的發展高度。同時,我國電競產業巨大的市場需求也會給其帶來更廣闊的發展空間。事實上,在我國將文化產業發展確定為國民經濟支柱性產業的情形下,更需要有其他相關產業的促進和推動,這也是把經濟增長從過度依靠外貿和投資拉動轉移到消費和內需拉動的重要舉措,對于經濟的穩定和高質量發展具有積極意義。因此,將電競產業確定為戰略性新興產業完全符合社會經濟未來發展的需要。
3.電競產業可以作為區域經濟發展的主導產業之一
根據區域經濟理論,如果區域內某個產業具有廣闊市場前景和較強技術進步潛力,能夠帶動其他產業發展從而促進經濟繁榮,那么這產業或產業群就是主導產業。電競產業正是具備上述特征的產業,其廣闊的市場基礎和發展前景可以給區域經濟發展帶來強勁的動力。有條件的城市,如成都、深圳等大城市,其文化氛圍和電子技術基礎可以考慮將電競產業確定為區域經濟發展的主導產業。特別是成都市,完全可以利用5G建設試點和獲辦2021年世界大學生運動會的契機,讓電競運動在此屆大運會中大放異彩,推動電競產業實現跨越式發展,并帶動相關產業快速發展,實現區域經濟特色化發展。
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(責任編輯 王 娟)