王彥斌,張 軒
(1. 山西省實驗中學,山西 太原 030002;2. 運城學院體育系,山西 運城 044000)
2011年,國家體育總局經過整合將電子競技運動設為第78項體育運動項目,標志著電子競技運動成為國家承認的正規體育運動項目。電子游戲衍生出來的電子競技運動,是現代發展的信息技術和體育運動相結合的產物,其影響力和關注 度在互聯網背景下的今天超過大眾的想象。2009年,中國成都首次舉辦世界電子競技大賽(World Cyber game,WCG),2012年 和 2013年連續2屆在中國昆山舉行,這在一定程度上表現出中國電子競技運動蓬勃發展的趨勢。2014年1月,電子競技運動登陸CCTV5《體育人間》節目,央視聚焦中國電子競技運動的發展,欄目組表示中國開啟了全民電子競技時代。根據國家體育總局對于電子競技運動定義,電子競技是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。
大學生電子競技運動開展現狀和對策。
1.2.1 文獻資料法 本次研究通過查詢運城學院圖書館和中國知網(cnki)進行相關文獻的搜集整理工作。檢索以“電子競技運動”為主題的論文127篇,下載50篇進行閱讀。另外,通過國家體育總局等官方網站進行查詢有關電子競技運動相關的文件和政策,以了解電子競技運動的發展趨勢。
1.2.2 問卷調查法 根據研究的需要,對運城學院大學生發放調查問卷,總共發放210份。經過回收的統計工作,回收問卷204份,回收率為97.2%。經過對問卷的整理,有參與過電子競技運動經歷的同學有192人,得到有效問卷192份,有效率為94.1%。
1.2.3 數理統計法 對問卷調查所獲得的數據,進行統一的歸納整理,用Excel 2007表格軟件進行統計處理。
學生能夠正確地認識電子競技運動對控制學生沉溺現象和電子競技運動本身的發展具有重要作用。通過對運城學院大學生電子競技運動認識的調查發現,調查的192名大學生當中,有114人認為電子競技和電子游戲有區別,有78名學生認為兩者之間沒有區別。在認為電子競技運動和電子游戲兩者之間有區別的114名學生中,有56人認為他們所從事的電子競技屬于游戲;有58人認為屬于競技。也就是說,在現在運城學院參與電子競技運動的大學生中,有部分學生并沒有分清電子競技和電子游戲兩者的區別。
研究學生對于電子競技運動認識的途徑可以了解電子競技運動在學生中間的傳播方式。在所調查的192名學生中,有124名學生通過網絡渠道,有48名學生通過同學之間的交流了解到電子競技,有12名學生通過社團的方式認識到電子競技運動,有5名學生通過雜志、報紙的方式了解到電子競技運動,另外還有3名學生通過其他的認識渠道。通過對運城學院大學生對電子競技運動認識的途徑調查可知,網絡途徑是學生認識電子競技運動的最多的途徑,電子競技作為一種通過電腦進行的對抗性運動,電腦是進行電子競技運動不可缺少的工具,通過網絡認識到電子競技運動成為大學生認識電子競技運動最多的方式。除了雜志、報紙和學生社團傳統的認識途徑來看,通過同學之間交流也可以認識到電子競技運動。電子競技運動和其他的體育運動一樣,也是需要通過人與人進行交流、切磋。
2.3.1 運城學院大學生參與電子競技運動頻率和時間 學生參與電子競技運動的頻率可以反映出學生參與程度。在所調查到的192名對象中,有76名學生表示每周參與電子競技運動1~3次;有44名學生表示每周參與電子競技運動4~6次;有58名學生表示每周參與電子競技運動7~9次;有14名學生表示每周參與電子競技運動在10次以上。通過對于運城學院大學生參與電子競技運動的頻率調查可以看到,有超過1/3的學生參與電子競技運動在每周7次以上,參與電子競技運動的頻率平均1天1次,這個現象應值得學校和教師的關注。
學生參與電子競技運動的時間在一定程度上反映了學生在電子競技運動上的投入的精力。調查顯示,每天參與電子競技運動在1h以內的人有34人;每天參與電子競技運動的時間在1~2h的學生人數有50人;每天參與電子競技運動的時間在3~4h的學生人數有65人;每天參與電子競技運動在4h以上的學生人數有43人。也就是說,有超過1/3的學生參與電子競技運動在3~ 4h。
通過對于運城學院學生參與電子競技運動的頻率和時間可以看出,電子競技運動作為一項體育活動在運城學院的大學生中受到了很大的歡迎,大學生群體擁有較高的文化水平,同時大學生的認知能力和思維能力要比中學生要強,相比于參加工作的上班人群來說,擁有較多的閑暇時間,所以他們有更多的時間和精力參與到電子競技這項運動中來。在所調查的運城學院的192名大學生中,有超過1/3的學生每周參與電子競技運動的頻率在7次以上,在電子競技運動的時間上來說,有超過1/3的學生每天在3~4 h,這在一定程度上表現了部分學生有沉溺電子競技運動的現象。這種沉溺電子競技運動的情況會影響學生的學習和生活,對學生的身心發展起負面影響。
2.3.2 運城學院大學生參與電子競技運動形式 電子競技運動是人與人之間的對抗型運動,電子競技運動的運動形式是電子競技運動的重要組成部分。調查顯示,在電子競技運動中個人單打的有78人;在參與電子競技運動采取網絡組隊方式的有61人;在參與電子競技運動中采取約戰友誼賽的方式有35人;在參與電子競技運動中用學校之間比賽的方式的有16人;另外,還有2人表示參與過更高級別的電子競技運動形式。通過此次調查可知,運城學院大學生參與電子競技運動的主要形式是個人單打和網絡組隊的形式,表現出當前電子競技運動的業余和自發的特點。目前來看,運城學院大學生參與電子競技未能形成專業化的趨勢。
2.3.3 運城學院大學生參與電子競技運動項目 從本次調查所統計到的數據來看,參與電子競技運動最多的運動項目類型為英雄聯盟,人數達到116人。DOTA 2和魔獸爭霸2種運動形式參與的學生人數分別達到104人和99人。NBA 2k籃球系列和FLFA足球系列應該為同一個類型的電子競技運動項目,這2種運動形式有一定的相似性。棋牌類的電子競技運動參與的人較少,占到調查總人數的1/5左右。其原因如下。(1)許多學生并不知道自己所參與的項目屬于電子競技,許多學生認為自己參與的不過是娛樂活動。(2)棋牌類、益智類的項目不如英雄類、射擊類的運動項目更有震撼性。(3)英雄類和射擊類的運動本身設計對于人的視覺、聽覺等感覺更加具有刺激性。(表1)

表1 運城學院大學生參與電子競技運動項目(多選) n=192
2.3.4 運城學院大學生參與電子競技運動動機 學生參與電子競技運動的動機可以反映學生為何參與電子競技運動。調查顯示,有96人參與電子競技運動的動機在于跟隨潮流;有21人參與電子競技運動的動機是單純喜歡電子競技運動;有17人參與電子競技運動的動機在于消遣時間;有39人參與電子競技運動的動機在于拉近同學關系;另外還有19人是其他原因參與電子競技運動。由此可以看出,有一半的學生參與電子競技的動機是跟隨潮流,主要是現在電子競技運動蓬勃發展的趨勢,在大學生群體中有較大的影響,有1/5左右的學生參與電子競技的動機是為了拉近同學關系,這也是表現了社交是學生參與電子競技的一個因素。
3.1.1 運城學院大學生中存在電子競技運動,有部分學生沒有清晰地分辨“電子競技運動”和“電子游戲”的區別。
3.1.2 運城學院大學生對于電子競技運動認識途徑主要是網絡渠道和同學之間的交流。有部分學生參與電子競技運動的頻率較多、時間較長,這可能會對大學生的身心健康和學習情況造成負面影響。
3.1.3 運城學院大學生參與電子競技運動主要形式是單打和約戰友誼賽,參與最多的運動項目主要是英雄聯盟,學生參與電子競技運動的動機在于跟隨潮流和拉近同學關系。
3.2.1 運城學院要增加對于電子競技運動的宣傳,讓學生能夠正確地認識電子競技這項運動,分清“電子競技運動”和“電子游戲”的區別,引導學生正確的參與電子競技運動。
3.2.2 運城學院可以增加校園體育文化建設,呼吁學生正確地參與電子競技運動,要合理控制參與電子競技運動的時間,合理安排好生活、娛樂和學習的時間。
3.2.3 對于運城學院的大學生自身來說,要清晰地認識到電子競技運動是一把“雙刃劍”,可以娛樂生活,如果處置不當,就會給自己帶來負面的影響。在長期的大學時間中,學習仍是作為一名學生首要的工作,不要因為參與電子競技運動對自己的學習生活造成負面影響。