□ 陳誠(蘇州市新康實驗小學 江蘇 蘇州 215000)
隨著小學體育與健康課程越來越受到重視,游戲化的教學理念也逐漸在小學體育教學中普及開來。將游戲融入小學體育教學中,一方面能夠豐富體育課堂的教學模式,激發學生的課堂參與性。另一方面能夠切實落實“寓教于樂”、“陽光體育”的教學理念,真正提升教學水平。但是,如何在小學體育課堂上科學合理的選擇游戲,如何將游戲的實施與體育競技知識的講解融合在一起,使游戲的加入成為優化體育課程結構的主要途徑,這是每一個小學體育教師應當考慮的問題。本課題將深入研究小學體育教學中游戲選擇與設計應當遵循的原則,探究將游戲融入課堂的最好的途徑。
“游戲化”小學體育教學理念是指改革傳統課堂式體育教學模式,將游戲這一趣味化的元素融入體育教學中,使學生能夠在游戲中學到體育知識,實現“陽光體育”。與傳統課堂式體育教學相比,“游戲化”體育教學理念具有以下幾點顯著優勢:
長久以來,教學與課堂就是“嚴肅”、“固化”的代名詞,教育性是課堂教學的首要屬性。但是,體育課程的特點決定了其適合輕松愉悅、充滿激情的課堂氛圍。在傳統的體育課堂中,教師示范、學生練習、競賽測試的固化模式難免會壓抑課堂氣氛。如果將游戲元素加入到小學體育課堂教學中,就能夠實現課堂教育性與趣味性的融合,使小學體育課堂煥發出活力。
游戲元素的加入也是豐富小學體育教學模式的重要途徑。傳統的體育課堂教學是比較單調的,主要由課前準備(熱身運動)、動作要點講解、教師示范、學生練習、指導糾正等環節組成。缺少學生之間的互動溝通,模式固化,容易形成沉悶、枯燥的課堂氛圍。如果將游戲環節加入到融入到教學中,就能發揮學生的課堂主體性作用,推動學生之間的互動,使課堂教學活力十足。
學生的參與性是決定體育課堂教學效果的重要因素。在傳統體育教學課堂中,學生的角色感不強,參與性不高,尤其是在練習環節,由于沒有較強的行動激勵,因此難以達到讓人滿意的練習效果。但是,如果將枯燥乏味的“各自聯系”的模式轉化為“在游戲中練習”,就能有效利用學生爭強好勝之心,激發練習積極性,達到更好的教學效果,調動學生的參與主動性。
小學體育教學的“游戲化”是當前體育教學的主要理念,將游戲融入到教學環節中具有諸多可取的實踐價值。但是,在游戲的選擇與實施中需要注意以下幾點原則:
(1)針對性。游戲的設計與實施需要具有一定的針對性,既要對學生某一種能力的訓練具有針對性作用。例如,接力賽跑游戲有助于鍛煉學生的短跑技能和反應能力、顛球游戲能夠幫助學生熟悉“運球”技能、“花樣跳繩”游戲能夠鍛煉學生的跳繩技巧等;
(2)功能性。游戲的設計與實施需要與體育教學知識點聯系起來,既要聯系本節課所學的教學知識進行游戲設計,最好能夠將游戲環節與學生的練習、測試環節結合起來,這樣才能使游戲具有功能性,真正實現“寓教于樂”;
(3)趣味性。趣味性是將游戲融入體育課堂教學的基礎,提升課堂的趣味性是在課堂中加入游戲元素的主要目的,因此,游戲的設計與實施一定要符合小學生的性格特點,能夠吸引小學生參與進來。
在小學體育教學中,游戲的設計與融入也需要掌握一定的技巧。要實現游戲與課堂的合二為一,就要深刻把握課前、課中、課后各個環節的教學重點,在各個教學環節中融入游戲元素。
小學階段的學生往往注意力不夠集中,具有活潑好動的特點。因此,在課程導入環節就牢牢吸引學生的目光,有助于提升學生在這一課堂中的專注度。可見,課程導入是不容忽視的重要教學環節。在傳統的教學模式中,熱身運動后教師往往采取“口頭介紹”的方式進行課程導入,這樣難以有效吸引學生的注意力,不利于接下來的教學。實際上,在這一環節,教師也可以將游戲元素融入進去。例如,在學習“鉛球”這一知識點時,在熱身運動后,教師可以先不介紹鉛球運動的知識要點,而是以這樣的方式進行導入——教師先對學生進行提問“這個是鉛球大家都認識吧?”“那大家都知道這個是怎么扔的嗎?”因為被提問,小學生們一定都積極表現自己,主動進行扔鉛球示范。教師接著說“那我們來比比看誰扔的遠吧!”學生們都積極參與進來,但是由于沒有掌握扔鉛球的要領,都扔不遠。這時候教師進行扔鉛球示范,然后問大家“想知道我為什么能扔這么遠嗎?這里面可是有竅門的哦!”這樣一來,學生們的好奇心就被調動起來了,接下來教師講授鉛球運動的原理、動作要領時學生就能最大程度上集中注意力,從而產生良好的教學效果。
課堂練習是學生掌握動作要領、鞏固所學知識的重要環節。在傳統的體育課堂教學模式下,學生都是各自獨立的進行動作練習,由教師流動進行指導。這樣的聯系方式缺乏互動性,顯得枯燥乏味。小學生正處于好動的年齡段,這樣單調的聯系難以激發他們的主動性,可能剛開始時還能認真對待,幾分鐘不到就轉移注意力了。因此,在課堂練習的環節融入游戲元素的目的在于激發學生的練習主動性,使他們積極探索動作要領,主動學習,主動探究和反思。聯系小學階段學生爭強好勝、喜歡比賽的特點,可以將課堂練習這一環節的游戲主題設計為“競賽”。無論是小組競賽的形式還是個體競賽的形式,都能夠有效激發學生的練習主動性。
例如,在“足球運動”的學習中,難度較大的是傳球,傳球的重點在于腳內側和球接觸、大腿肌肉收縮發力迅速將球擊出。沒有掌握傳球要領的學生要么使用腳尖踢球、要么僅僅依靠小腿擺動發球,無法使力。教師在進行示范和傳達動作要領后,引導學生進行簡單練習,之后就可以通過“傳球比賽”的方式進行小組練習——將全班分成2-3個小組,每個小組10-15人。小組成員圍成一圈,人與人之間間隔2米左右。選出一位同學進行發球。每個拿到球的同學都必須使用正確的傳球姿勢將球傳給對面學生,由教師進行評判,動作出錯、接球出錯的學生需原地做蹲起10下進行懲罰。這樣一來,學生都會十分用心進行練習,避免在比賽中受罰,學生的參與度和學習效率自然就上去了。
課堂測試是學生對課堂學習效果進行反饋的重要環節,也是教師了解教學效果、進行教學改善的主要方式。因此,課堂測試的重要作用不可忽視。在傳統的體育教學模式下,教師往往不會每節課、針對每個教學點進行測試,或者往往將課堂測試融合在對學生的練習狀況進行監督、指導的過程中。實際上,真正有效的課堂測試是學生課堂學習的重要目標,是教師掌握學生學習狀況的主要途徑,課堂測試所反映的情況是教師進行后續教學改進、調整教學計劃的主要依據。可見,課堂測試是十分重要的,但是如果將課堂測試設計為傳統“考試”的形式——由每個學生在教師面前演示動作要領,由教師進行評價,又難免顯得嚴肅,會失去課堂趣味性。因此,可以通過游戲的方式來實現課堂測試的目的。
例如,在“蹲踞式起跑”、“立定跳遠”等動作的學習中,在教師進行趣味性示范,引導學生小組合作進行練習之后,為了檢驗學生的練習效果,教師可以設計簡單的體育游戲吸引學生參與進來。可通過“趣味接力賽”的游戲對學生“蹲踞式起跑”動作要領的掌握情況進行測試。將本班學生平均分成3-4組,在400m的操場上按照不同的跑道進行排列,沒兩個同學之間間隔50m左右。由教師發號施令,進行“接力傳花”比賽,要求每個學生使用蹲踞式起跑的動作完成起跑,最先跑完一圈的小組獲勝,最后一名的小組需要共同表演一個節目作為懲罰。可通過設計“跳跳蛙”的趣味化游戲對“立定跳遠”的教學效果進行檢測。可將全班同學分成兩組進行這個游戲,兩組學生分別圍成兩個大圈,由其中一個同學開始進行報數游戲,任選一個數字開始,規則為只要遇到7、尾號為7或者是7的倍數,就要喊“過!”,但凡由于太久或是報錯的學生,就要正確使用立定跳遠的動作向圈中心跳一次。在跳過之后繼續開始報數,最先跳到圈中心的學生,或是由教師判斷為起跳動作不規范的學生,都要接受乘法,為大家表演“跳跳蛙的叫聲”。通過上述兩種游戲,教師可以對學生的練習情況進行客觀掌握,也能夠激發學生的參與積極性,可謂是一舉兩得。
的途徑,要想更好的實施“游戲化”體育教學,還需要注重以下幾個策略:
每節體育課堂只有45分鐘左右,再這45分鐘的時間里,要進行課前準備、課程導入、知識點講解、示范、練習、測試、總結等許多環節,因此,不論要在哪個環節融入游戲元素,教師都需要進行科學合理的規劃,確保整個課堂環節的設計緊湊、高效、合理。一方面,不能在其他環節浪費大量的時間,從而導致游戲環節時間太少,導致學生不能全身心享受游戲;另一方面,也不能在游戲環節花費大量時間,熱身運動、知識點講解、測試等環節同樣重要。一般來說,一堂體育課的游戲時間應該控制在課堂時間的三分之一左右,這樣既不耽誤其余教學環節的實施,也能夠有充足的時間進行游戲實踐。
加入游戲元素的重點在于提升課堂效率,吸引學生都參與到課堂練習中。因此,游戲的選擇與實施都應當以全面參與為基礎——要確保游戲的選擇適合大部分的學生,要確保所有的學生都能夠參與到游戲中。例如,在足球的學習中,如果教師將游戲環節設計為“足球比賽”,由于足球運動參賽人數的限制,就難以保證每個學生的參與。要做到全面參與,一方面要合理選擇游戲種類,另一方面教師要準備充足的體育器材,能夠滿足學生的取用。
教師要善于對每堂課的教學狀況進行總結,認真觀察學生對游戲元素融入教學過程的反饋情況,觀察學生對不同游戲選擇上的偏好,了解游戲在實施過程中存在的問題以及應當注意的重點環節。只有這樣才能及時改善課堂設計,使每一堂課都有進步,每一次改進都得到積極的評價。
將游戲融入小學體育教學是“游戲化”體育教學理念的重要表現。體育游戲在體育教學中具有重要的價值,一方面能夠提升課堂教學的趣味性,針對小學階段學生多動、活潑、爭強好勝的特點,趣味化的游戲設計能夠成為他們參與學習的主要動力。另一方面,在游戲中能夠培養學生除體育技能之外的其余能力,如團隊協作能力、競爭精神、集體榮譽感、進取精神和吃苦精神等,這些優良品質都是學生綜合素質的重要體現。