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防止未成年人沉迷網絡游戲管理工作的思考

2020-01-12 07:07:24王哲
出版參考 2020年11期

王哲

摘 要:2019年10月,中宣部印發了《關于防止未成年人沉迷網絡游戲工作的通知》,中宣部主導下的防止未成年人沉迷網絡游戲工作大幕拉開,這項工作需要政府、行業、社會、學校、家庭等多方共同參與,防沉迷工作任重道遠。

關鍵詞:網絡游戲 未成年人 防沉迷 平臺建設 監督管理

網絡游戲作為網絡文化產業的一個重要門類,持續快速發展,已經成為人們的重要休閑娛樂方式。據《中國互聯網發展狀況統計報告》顯示,截至2020年3月,游戲用戶規模已逾5.32億,日活躍游戲用戶近1億,我國目前正在運營服務的網絡游戲已有上萬款。近年來,社會對未成年人沉迷網絡游戲的現象持續高度關注,“兩會”代表關于網絡游戲發展的提案和議案逐漸增多,致使網游成癮、未成年人保護等問題成為“兩會”期間重點熱議的話題之一。

一、網絡游戲防沉迷管理工作背景

隨著網絡游戲持續發展,政府、行業、社會、學校和家庭等各方都對未成年人沉迷網絡游戲的現象高度關注,政府發布多項相關政策文件,游戲相關企業也紛紛著手研究將新興技術應用于防沉迷工作之中,社會各方做了大量工作,取得了一定成效。

1.管理工作從分散治理向統一治理轉變

2004年2月,中共中央、國務院發布《關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》,對新形勢下進一步加強和改進未成年人思想道德建設做出重大部署,對加強和改進未成年人思想道德建設提出了具體要求。2005年6月,新聞出版總署組織有關部門、專家和家長共同制定了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》,保護未成年人身心健康,力促解決未成年人沉迷網絡游戲的社會問題。2007年4月,教育部、共青團中央、公安部、信息產業部、新聞出版總署、中華全國婦女聯合會、中國關心下一代工作委員會、中央文明辦聯合發布《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,引導未成年人合理安排學習、生活、娛樂,養成文明健康的上網習慣。2010年6月,文化部發布《網絡游戲管理暫行辦法》,明確規定網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業不得為未成年人提供交易服務。2014年4月,國家新聞出版廣電總局發布《關于進一步規范出版境外著作權人授權互聯網游戲作品和電子游戲出版物申報材料的通知》,要求游戲申報材料中均應有游戲防沉迷系統功能設置說明。2016年6月以來,文化部分別發布《加強移動網絡游戲管理規范》《關于移動游戲出版服務管理的通知》《關于規范網絡游戲運營加強事中事后監管工作的通知》,從不同的角度清理游戲市場,凈化游戲環境。2018年2月,中央宣傳部、中央網信辦、工信部、教育部、公安部、文化部、國家工商總局、國家新聞出版廣電總局聯合發布《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》,整治相關網絡游戲產品,嚴格規范網絡游戲市場管理。

2018年機構改革后,相關管理工作特別是前置審批、內容監管、事后處置等內容管理方面的工作集中到中宣部一家。中宣部接手相關工作后,高度重視網絡游戲行業管理,2019年10月印發了《關于防止未成年人沉迷網絡游戲工作的通知》(以下簡稱《通知》),對網絡游戲實名注冊、時長限制、付費服務、行業監管、適齡提示、社會監督等工作提出了較為具體的要求。

2.技術體系從簡易化單一化向平臺化精細化邁進

機構改革前期,網絡游戲用戶申請游戲賬號時,并沒有強制實名的要求,只會在特定場景下被要求進行實名身份認證,實名認證后,自身平臺可以查詢該賬號的實名狀態和年齡情況。網絡游戲用戶的游客登錄模式也沒有在技術方面進行限制。各平臺對網絡游戲登錄、數據累計等方面的技術支撐極其有限,跨平臺的相互認證和數據累計更是無從談起。

《通知》印發后,網絡游戲企業已經按照通知要求在各自平臺初步完成實名認證等相關工作。網絡游戲企業根據產品及市場定位加入了健康提醒、實名認證、對疑似未成年玩家進行人臉識別、開發第三方監護平臺等防沉迷措施,一部分企業已經將大數據技術、人臉識別技術、數據加密技術應用于防沉迷工作之中。數據保密方面,網絡游戲企業獲取的用戶身份證號中生日信息等敏感數據在存儲使用時,目前技術可以做到采用單向加密方式,防止敏感數據泄露,將來政府主導的跨平臺的監管系統建設必定會將此考慮在內,確保用戶個人信息安全。目前,社會各方正在按照《通知》要求穩步推進防止未成年人沉迷網絡游戲相關工作,跨平臺的技術體系和相關標準正在構建當中。

二、防止未成年人沉迷網絡游戲管理工作思考

自《關于防止未成年人沉迷網絡游戲工作的通知》(以下簡稱《通知》)印發以來,社會反響強烈,各方給予積極評價,具體落實工作已經展開。由此可見,中宣部主導的相關管理工作已經初步理出頭緒,防止未成年人沉迷網絡游戲工作大幕逐步拉開。

1.標準先行

機構改革前的相關管理部門出臺了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》《中國網絡游戲分級標準》等標準,但還遠遠不夠,我們亟須出臺網絡游戲行業系列相關標準,推進防沉迷工作走上正軌。

現階段,政府相關部門正在探索實施適齡提示具體標準規范,從游戲內容和功能的心理接受程度、對抗激烈程度、可能引起認知混淆程度、可能導致危險模仿程度、付費消費程度等多維度綜合衡量,探索對上網出版運營的網絡游戲作出適合不同年齡段用戶的提示,督促網絡游戲企業落實適齡提示制度。

近期,中國音像與數字出版協會正在研究的團體標準《網絡游戲適齡提示》已經完成初稿,標準對適齡提示的劃分、標識、場景、心理準則、用語要求等作了詳細說明,以未成年人不同年齡段的心理特征及心理需求為基礎,針對情感需求、認知需求、社會化需求作了精細劃分,對每個年齡段適齡游戲的內容特征、內容表現(內容要素、畫面表現、音效表現、競技表現、社交系統)、促進功能(知識學習、行為訓練、認知促進、情感審美、社會化發展)作了深入描述,該標準用語多數是正向功能說明,起到了很好的正向引導作用。

2.平臺建設

2008年機構改革前,有關部門出臺過關于網絡游戲的相關監管措施。部分網絡游戲企業為落實實名認證和未成年人防沉迷的管理要求建設了管理平臺,承擔了關于未成年人網絡游戲防沉迷方面的部分社會責任;機構改革后,中宣部出臺的《通知》也對實名注冊、未成年人時長限制、付費限制等工作提出了具體要求。截至目前,按照通知的時間要求,某一款網絡游戲乃至同一個網絡游戲企業自身的平臺,針對上述要求已經基本落實完成,但未成年人跨平臺的時長累計、消費累計等問題,與《通知》要求還有一定差距,因為涉及跨平臺的統籌協調,由政府層面或者相關社團組織統一管理是必然選擇。

做好未成年人跨平臺的時長累計、消費累計工作,必然要對網絡游戲實名注冊認證、未成年人網絡游戲時段時長管理、未成年人約定時間內消費額度管理提出具體要求。政府需要建設一個接入全部網絡游戲企業及其網絡游戲的監管平臺,實現網絡游戲全領域、全流程的實時監管,這是確保網絡游戲監管工作以及防止未成年人沉迷網絡游戲工作取得實效的重要保障。

3.監管扶持

網絡游戲在現實社會中被賦予了經濟、社會、文化等多重屬性的功能。然而,單憑市場自發的調節能力很難保證這些功能能夠得到很好實現。研發積極健康的網絡游戲,既需要管理的引導性作用,也需要多元行為體的廣泛參與。在監管層面,將未成年人保護、知識能力培養、弘揚主旋律和培育社會主義核心價值觀作為衡量網絡游戲內容的核心指標,有效建立政府負責、社會協同、公眾參與、法治保障的網絡游戲監管體制,是當下的首要工作。首先,由政府部門的審核機制把好網絡游戲的市場“準入關”,對于不符合核心指標的游戲產品禁止發行或要求其限期整改;其次,政府部門可以建立有效的信息互動平臺來廣泛吸納社會的反饋意見,而且對于合理的反饋要給予及時的評估、調整和采納,有效發揮政府、學校、家庭、社會公益團體和新聞媒體的聯動監督作用;再次,加強對未成年人的行為數據采集和分析,通過數據分析調整下一步監管策略,分析未成年人沉迷原因,及時對造成沉迷的游戲內容、功能或者規則進行修改,做到實時管理、動態監督。

加強監管的同時,也要注重扶持。網絡游戲是文化軟實力發揮影響力的重要載體,政府應當從文化戰略的高度來看待網絡游戲產業的健康發展。事實上,歐美、日韓等游戲產業大國的政府都對網絡游戲產業的發展給予非常大的扶持力度,我國對積極健康的網絡游戲也可以通過完善一些扶持機制加以扶持,給行業釋放一些信號,同時在游戲開發方面樹立一批標桿,推進行業良性發展。

通過監管和扶持雙管齊下,政府才能積極推動網絡游戲行業健康發展,從另一層面對未成年人在網絡游戲內容以及防沉迷方面進行有效保護。

4.社會守護

對于網絡游戲的法律監管要兼顧立法整體,在整個框架的法律規制過程中,要以促進網絡游戲產業的發展為主要原則,國家層面各部門相關網絡游戲法規的制定要在中宣部的指導、統籌下有計劃、有步驟、有體系地進行,地方層面的相關法規制度的出臺要在國家層面法律法規的規范下重點結合地方網絡游戲產業發展的實際情況。要在分層分類的基礎上最大化地避免管理框架下各項法規制度之間的沖突和失調。

應當鼓勵網絡游戲行業建立自己的行業協會,行業協會應當站在行業整體的高度來謀劃產業的發展,達到提升本行業的整體競爭水平,維持行業內部的有序競爭和營造行業發展的健康環境的目的。除此之外,作為行業與政府和社會之間的溝通協調者,行業協會應當鼓勵游戲企業樹立正確的社會責任意識,并將這種意識貫穿到產品的研發與生產過程中。這種第三方組織往往能夠對網絡游戲的發展產生良性引導和指向作用。這種管理方式成本較低、靈活,能夠對網絡游戲的發展起到柔性監管的作用。

防沉迷工作不能僅靠政府、行業和游戲企業,監護人尤其不能缺位。學校和家長可以被平臺授予相應權限并按照權限查看被監護人實時的平臺數據,或者通過開啟“批準模式”“呵護模式”了解被監護人在網絡游戲方面的一系列行為數據,視情況采取權限范圍內相應的監管措施。

三、結語

綜上所述,我國未成年人網絡游戲防沉迷工作任重道遠。我們可以展望:一是持續做好防沉迷平臺建設工作。政府層面的防沉迷平臺建設分階段開展,第一階段先行完成實名認證、時長管理、消費管理等,在后續建設階段,逐步加入更為精確的實名認證方式,真正從技術角度解決未成年人冒用家長身份登錄網絡游戲賬戶等棘手問題;時機成熟后可以將內容監管、機制扶持、社會守護等更多方面監管舉措逐步納入其中。二是將新興技術運用于防沉迷工作。人工智能將會為網絡游戲實名認證工作帶來一些新的突破。比如在游戲登錄方面,通過生物識別(人臉識別等),可以限制未成年人私自登錄,有效解決冒用家長賬戶的問題。這相當于在實名認證之后,又加入了一道門檻,比如生物識別結果與公安數據信息不符,則無法進行游戲;再比如,還會利用機器學習等方式,根據用戶的行為習慣判別疑似未成年人身份,部署在游戲中的防沉迷平臺,能通過機器學習,從用戶游戲內行為特征進行判定包括用戶所屬年齡段以及游戲內的一些行為動作等,如果系統發現了疑似未成年人的行為,將會進行再次驗證,起到游戲中的有效監督作用。三是防沉迷工作需要政府、行業、社會、學校、家庭等多方參與??梢灶A見,社會、學校、家庭的參與方式,一定會在將來政府監管平臺建設中有所體現,比如未成年人登錄系統,需要學校或者監護人同意、視頻監控。在有序推進網絡游戲行業健康發展的當下,筆者強烈呼吁未成年人教育管理相關單位、網絡游戲監管相關單位、平臺建設相關單位、企業、相關組織、各方參與人員,特別是有想法、有能力、愿奉獻的社會力量,不要把參與方式僅局限在監管平臺之內,要深入參與到防沉迷工作的各個階段、各個區域,齊心協力、同舟共濟、出謀獻策,為關愛我國未成年人身心健康,為推進網絡游戲行業健康發展積極奉獻自己的力量。

參考文獻:

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[3]李夢,肖燕雄.論我國網絡游戲規制中的制度失調問題[J].廣西大學學報,2018(5):55-59.

[作者單位系中宣部機關服務中心(信息中心)]

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