黎釗輝
一、創客教育在高中信息技術必修模塊教學中的融合設計
筆者結合高中信息技術必修模塊教學的各個環節,對創客教育模式進行了設計,該模式以創客教育理念為引領,以教學過程中的各個環節為關鍵節點,按教師活動和學生活動兩大方面來展開教學活動。
該模式以“興趣、創意、構建、實現、分享”等五個不同的關鍵詞為創客主線,對應“問題驅動、解決方案、知識構建、原型制作、項目完成”等五個教學環節。教師活動分為“創設情景、引入問題”“制定標準、設定目標”“引導探究、指導解惑”“過程監督、提供支架”及“評價成果、評估反饋”五個環節。“創設情景、引入問題”環節,主要是根據創客教育的趣味性特點,從真實情境出發引入問題,激發學生強烈的學習興趣。“制定標準、設定目標”是教師根據教學實際情況設立的作品標準和學習目標,“引導探究、指導解惑”主要是教師起到了引領者的作用,“過程監督、提供支架”則是把握整個過程的進度和提供必要的支持,“評價成果、評估反饋”主要是對教學活動進行評價和意見反饋。相應地,學生活動也包括“情景感知、思考問題”“制定計劃、方案設計”“項目探究、小組合作”“作品創作、解決問題”及“評價展示、不斷修正”等五個環節?!扒榫案兄?、思考問題”環節,學生通過感知教師創設的情境,提升對所學課程知識的興趣?!爸贫ㄓ媱潯⒎桨冈O計”環節主要是針對項目活動制定可行的項目計劃和方案,“項目探究、小組合作”則是在教師的引領下構建學習知識體系,“作品創作、解決問題”是解決問題并以作品形式呈現,“評價展示、不斷修正”是對學習成果進行分享,并查漏補缺,完善作品。
二、創客教育在高中信息技術必修模塊教學中的實踐應用及效果分析
將創客教育模式應用于高中信息技術必修模塊《信息技術基礎》(教科版)第五章第一節《聲音的錄制》的教學中。
為檢驗創客教育應用于高中信息技術必修模塊對提高學生學習興趣、參與積極性和認知度等不同方面的影響,筆者在《聲音的錄制》課前和課后分別作了問卷調查,班級人數和參與問卷人數均為50人,問卷內容及調查結果如下表所示:
通過前后對比可知,在高中信息技術必修模塊第五章第一節《聲音的錄制》中恰當地實施創客教育模式,學生在對信息技術的學習興趣、主動參與課堂環節、完成作品創作、樂意分享與交流及對創客教育的認可度等方面的滿意度、認可度和積極性有了較大的提升。該模式的實施,既能調動學生學習的積極性,又能促使學生主動分享,提高學生動手實踐能力,促進學生全面發展。
五、結論與反思
創客教育模式彌補了傳統教學的不足,促進了學生在參與度和積極性等方面的提升,并取得了一定的課堂教學效果。但是,該模式部分教學活動要有一定的硬件支持,創客教育評價方面也存在一定的局限性?!颈疚南祻V州市教育研究院2017年度立項課題“基于STEM課程推進學校創客教育的研究”(課題編號:GZJY2017-115)研究成果;廣州市教育科學規劃2016年度立項課題“‘一核四驅模式下非中心城區高中學校品牌建設的研究”(課題編號:1201545066)研究成果】
責任編輯 李少杰