楊波 李佳
(1.西北師范大學(xué) 甘肅 蘭州 730070;2.河北師范大學(xué) 河北 石家莊 050024)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是通過計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng)模擬出虛擬網(wǎng)絡(luò)空間,使用會(huì)沉浸在具有三維信息的虛擬環(huán)境中,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)多種感官的實(shí)時(shí)交互。體感游戲是建立在虛擬現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)上的一種實(shí)踐應(yīng)用,使人腦時(shí)空全息圖與真實(shí)運(yùn)動(dòng)情景相互聯(lián)結(jié),利用計(jì)算機(jī)識(shí)別技術(shù),捕捉用戶動(dòng)作,創(chuàng)造出身臨其境的情景感受。以實(shí)現(xiàn)寓教于樂和訓(xùn)練的價(jià)值。目前,體感游戲在健康教育和教學(xué)領(lǐng)域得到較為普遍的應(yīng)用。學(xué)習(xí)者通過體感的方式實(shí)現(xiàn)教學(xué)的可視化與可感化,達(dá)到激發(fā)學(xué)習(xí)熱情和活躍課堂氛圍的目的。然而,雖然關(guān)于體感游戲在理論學(xué)科的研究已初具規(guī)模,但在體育專業(yè)術(shù)課方面卻非常少,特別是將體感游戲應(yīng)用到高校乒乓球訓(xùn)練中的實(shí)驗(yàn)研究更是短缺。
本研究旨在探討體感游戲?qū)ε髮W(xué)生乒乓球?qū)W習(xí)興趣的影響。主要包括“新穎性”、“挑戰(zhàn)性”、“注意力”、“探索性”、“愉悅感”、“總體興趣”六個(gè)方面。
招募9名西北師范大學(xué)非體育專業(yè)女大學(xué)生為實(shí)驗(yàn)對象。招募標(biāo)準(zhǔn):女性;年齡相仿;健康狀況良好;無乒乓球運(yùn)動(dòng)經(jīng)驗(yàn)和體感游戲經(jīng)歷,在實(shí)驗(yàn)前簽訂知情同意書。本研究為單一被試實(shí)驗(yàn),由一名乒乓球教學(xué)經(jīng)驗(yàn)豐富的女教師進(jìn)行授課。
HTC Vive虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,由VR頭顯、VR控制手柄和定位器構(gòu)成。用戶通過兩個(gè)Lighthouse基站紅外激光發(fā)射器,配合頭顯和控制器的光敏傳感器實(shí)現(xiàn)信號同步,計(jì)算出頭顯位置和運(yùn)動(dòng)軌跡。為用戶提供絕佳的虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。同時(shí),頭顯與控制器的跟蹤定位非常精確、延遲極低、無眩暈感。
本研究采用《體育情境興趣量表PESIS》對受試者實(shí)驗(yàn)前后體育學(xué)習(xí)興趣情況進(jìn)行調(diào)查。實(shí)驗(yàn)前測旨在評估受試者在參與體感游戲前體育學(xué)習(xí)興趣水平是否具有一致性。實(shí)驗(yàn)后測探索學(xué)生經(jīng)過體感游戲乒乓球訓(xùn)練后體育學(xué)習(xí)興趣變化情況。
運(yùn)動(dòng)技能習(xí)得需要經(jīng)歷長期不斷地練習(xí),才能日益精確和連貫,這種習(xí)得能力的長期性導(dǎo)致了學(xué)生在練習(xí)過程中極易產(chǎn)生乏味感,因此興趣的培養(yǎng)顯得十分重要。本文在Bloom’s分類法(知識(shí)、理解、應(yīng)用、分析、綜合、評估)的基礎(chǔ)上,設(shè)計(jì)了乒乓球課程體感游戲的情景體驗(yàn)?zāi)J剑越處煘橹笇?dǎo),以學(xué)生體驗(yàn)為學(xué)習(xí)活動(dòng)。體驗(yàn)過程分為六個(gè)步驟:展示動(dòng)作——網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)——設(shè)計(jì)——情景體驗(yàn)——反饋——評估。方案設(shè)計(jì)如圖1所示:

圖1 情景體驗(yàn)方案
步驟1:展示動(dòng)作。教師展示正反手基本動(dòng)作要領(lǐng),介紹正反手過程中需要注意的問題,同時(shí),讓學(xué)生了解體感游戲技術(shù)和系統(tǒng)框架的組成,以達(dá)到初步記憶動(dòng)作的目標(biāo);
步驟2:體感游戲知識(shí)解釋。老師系統(tǒng)地解釋了網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)的原理,包括理論知識(shí),語法規(guī)則,網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)的常見標(biāo)記和交互事件。使學(xué)生初步理解游戲的原理和技巧;
步驟3:設(shè)計(jì)。在教師解釋了體感游戲的知識(shí)之后,根據(jù)學(xué)生分組進(jìn)行實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì),包括體驗(yàn)項(xiàng)目、次數(shù)和時(shí)間,讓學(xué)生能夠規(guī)范的進(jìn)行具體練習(xí)任務(wù),從而實(shí)現(xiàn)理解和應(yīng)用的目標(biāo);
步驟4:情景體驗(yàn)。學(xué)生們進(jìn)入游戲情景進(jìn)行體驗(yàn),通過反復(fù)的練習(xí)和對技術(shù)的深入理解,知覺過程不斷完善準(zhǔn)確,動(dòng)作協(xié)調(diào)性和靈活性加強(qiáng),從而實(shí)現(xiàn)了應(yīng)用、分析、綜合目標(biāo);
步驟5:反饋。參與情景體驗(yàn)的學(xué)生交流體驗(yàn)感受,并展示對技術(shù)動(dòng)作的領(lǐng)會(huì)程度。通過一定的問卷測試,測評對于運(yùn)動(dòng)技能的興趣情況,學(xué)生反饋是否比體驗(yàn)之前更加有興趣參與乒乓球運(yùn)動(dòng),是否能夠接受傳統(tǒng)教學(xué)和情景體驗(yàn)交互的課堂教學(xué)手段等方面的信息,以實(shí)現(xiàn)理解、分析、綜合目標(biāo);
步驟6:評估。教師在學(xué)生展示動(dòng)作和反饋興趣變化的過程中評估情景體驗(yàn)的效果、問題和改進(jìn)的方面,情景體驗(yàn)小組進(jìn)行小組自評并提出改進(jìn)建議,以達(dá)到評價(jià)的目的。
本研究采用單一被試實(shí)驗(yàn),實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)的自變量:教學(xué)方案;因變量:“挑戰(zhàn)性”、“注意力”、“探索性”、“愉悅感”、“總體興趣” 實(shí)驗(yàn)前后變化情況。為了控制無關(guān)變量的影響,受試者教學(xué)內(nèi)容、參與次數(shù)、參與時(shí)間完全一致。在數(shù)據(jù)收集和分析方面,通過SPSS 20.0軟件,采用“配對樣本t檢驗(yàn)”的統(tǒng)計(jì)方法,對受試者參與乒乓球體感游戲?qū)嶒?yàn)前后體育學(xué)習(xí)興趣情況進(jìn)行比較。
受試者體育情境興趣量表的六個(gè)維度在實(shí)驗(yàn)前采用單樣本t檢驗(yàn)均呈正態(tài)分布,進(jìn)行實(shí)驗(yàn)前、實(shí)驗(yàn)后比較采用配對樣本t檢驗(yàn)。

表1 受試者實(shí)驗(yàn)前、實(shí)驗(yàn)后體育學(xué)習(xí)興趣的均值和標(biāo)準(zhǔn)差
結(jié)果顯示:實(shí)驗(yàn)后受試者“新穎性”、“挑戰(zhàn)性”、“注意力”、“探索性”、“愉悅感”、“總體興趣”六個(gè)維度較實(shí)驗(yàn)前均有顯著性差異(p<0.05)。說明采用體感游戲進(jìn)行乒乓球訓(xùn)練可以為學(xué)生營造一個(gè)網(wǎng)絡(luò)虛擬運(yùn)動(dòng)感官平臺(tái),發(fā)揮其沉浸性、交互性、構(gòu)想性的特點(diǎn),既達(dá)到了訓(xùn)練目的,也滿足了娛樂需求,為學(xué)生學(xué)習(xí)主觀能動(dòng)性的激發(fā)和體育學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)奠定了基礎(chǔ)。真正實(shí)現(xiàn)“寓教于樂”的教學(xué)形式,讓學(xué)生在參與體育訓(xùn)練時(shí)更具積極性。
受試者在進(jìn)行4周體感乒乓球游戲干預(yù)后,“新穎性”、“挑戰(zhàn)性”、“注意力”、“探索性”、“愉悅感”、“總體興趣” 水平較實(shí)驗(yàn)前均有顯著性差異,體育學(xué)習(xí)興趣水平得到提高。本結(jié)論驗(yàn)證了Subramaniam的觀點(diǎn),認(rèn)為在體育課堂上通過情境創(chuàng)設(shè)能夠調(diào)動(dòng)學(xué)生對體育活動(dòng)學(xué)習(xí)興趣。有關(guān)本研究結(jié)果產(chǎn)生的原因可能是:(1)基于虛擬環(huán)境開發(fā)的運(yùn)動(dòng)類體感游戲,在滿足用戶娛樂性的前提下,同時(shí)還注重對心理和身體感官在虛擬環(huán)境中的實(shí)時(shí)交互,打破了時(shí)空的界限,讓運(yùn)動(dòng)技能學(xué)習(xí)更具時(shí)效性;(2)依靠學(xué)生自身動(dòng)作特征和思維模式為引導(dǎo),完成學(xué)生與虛擬游戲環(huán)境之間的雙向互動(dòng),從而激發(fā)對體育的參與感和臨場體驗(yàn)感。此外,本研究選用的《Eleven Table Tennis》游戲,通過在原有基礎(chǔ)上進(jìn)行開發(fā)與改良,能夠?qū)崿F(xiàn)參與者對乒乓球技術(shù)動(dòng)作的分解練習(xí),如正手攻球、反手推擋、發(fā)平擊球等。學(xué)生可以根據(jù)自身需求進(jìn)行選擇。同時(shí)該游戲提供了6種由易到難的不同比賽模式,支持進(jìn)度的保存和讀取。讓學(xué)生以輕松、愉悅的心態(tài),沉浸于智能感受和乒乓球訓(xùn)練中國;(3)融合虛擬現(xiàn)實(shí)和體育仿真技術(shù)的運(yùn)動(dòng)式體感游戲,改變了傳統(tǒng)單一、枯燥的乒乓球訓(xùn)練模式,在對知識(shí)和技能的學(xué)習(xí)中更加注重對學(xué)生學(xué)習(xí)興趣和體育素養(yǎng)的培育。讓學(xué)生具備積極認(rèn)知和想要從事體育活動(dòng)或身體鍛煉的心理傾向,它是學(xué)生參與體育活動(dòng)的基本動(dòng)力之一。將體感游戲運(yùn)用到乒乓球訓(xùn)練中既為教育教學(xué)改革提供了新內(nèi)容和新方法,也促進(jìn)了學(xué)生運(yùn)動(dòng)興趣的提高,從而達(dá)到教育和訓(xùn)練的目的。
通過對實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)進(jìn)行研究與分析,不僅對西北師范大學(xué)教育工作者和學(xué)生具有積極現(xiàn)實(shí)意義,尤其是促進(jìn)女大學(xué)生體育學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)。同時(shí)也為體感游戲應(yīng)用于乒乓球訓(xùn)練的優(yōu)效性提供參考,給予現(xiàn)代教育新思路。對于體困生或有運(yùn)動(dòng)障礙的特殊群體通過參與體感游戲在體育學(xué)習(xí)興趣方面同樣具有現(xiàn)實(shí)意義。此外,使用HTC VIVE虛擬游戲設(shè)備,學(xué)生利用肢體動(dòng)作和移動(dòng)可以迅速實(shí)現(xiàn)與乒乓球虛擬場景的實(shí)時(shí)交互,具有身臨其境、訓(xùn)練目的明確、趣味性強(qiáng)的特征,來促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)態(tài)度和體育學(xué)習(xí)興趣的培養(yǎng)。總之,根據(jù)本研究結(jié)論證實(shí)了體感游戲?qū)Υ髮W(xué)生體育學(xué)習(xí)興趣的作用。在今后體育學(xué)習(xí)訓(xùn)練過程中加入HTC虛擬互動(dòng)游戲控制平臺(tái),可能是一種有效措施。當(dāng)然,體感游戲并不能取代傳統(tǒng)體育教學(xué),應(yīng)當(dāng)作為一種輔助教學(xué)的工具或手段來豐富教學(xué)形式,提高教學(xué)質(zhì)量。在研究內(nèi)容上,各學(xué)者除了關(guān)注體感游戲?qū)π睦矸矫娴挠绊懀€要著重于對體質(zhì)健康的促進(jìn)作用。將體感游戲引入更多領(lǐng)域進(jìn)行研究,充分發(fā)揮其現(xiàn)實(shí)價(jià)值。