陳宣亦
摘 要:網絡游戲直播是當今有著爆炸性成長的產業,而這一新型的產業也帶來了新的法律問題,其中之一就是網絡游戲直播畫面的著作權問題。從對游戲畫面和游戲直播畫面的區分入手,進而對游戲直播畫面的內容劃分為游戲素材、游戲者的智力投入等四部分,在此基礎上,將智力投入劃分為高、低兩個游戲自由度進行討論,從而在不同類型的游戲直播畫面中適用不同的著作權。
關鍵詞:網絡游戲;直播畫面;著作權
中圖分類號:D9 ? ? 文獻標識碼:A ? ? ?doi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2020.06.074
在當今的社會中,被公認的八大藝術形式包括音樂、文學等,而隨著科技的進步,游戲成了被普遍承認的第九大藝術。游戲市場的規模化也帶動了很多周邊產業的迅速勃發,游戲直播就是其中一個例子。游戲直播的快速發展也帶來了新的法律問題,游戲直播畫面的法律定性成了一個熱點問題。而在司法實踐中,不同法院間的判決也出現了不一致,在“耀宇訴斗魚案”中,法院認定游戲比賽的畫面是體育競技,而體育競技所特有的隨機性和不可復制性也導致了其不屬于著作權法保護的客體。但是,類似的案件中,“奇跡MU”案卻得出了不同的結論,法院認定游戲畫面構成類電影作品。可以看出,“網絡游戲畫面是否構成作品”尚存較大爭議。因此,有必要就上述問題深入探討。
1 區分游戲畫面與游戲直播畫面
當前研究在網絡游戲直播的問題上并沒有徹底厘清其概念。本文認為,應當把游戲畫面和游戲直播畫面兩者分別看待。
從形式上來看,游戲畫面一般是指在游戲中的一些靜態的畫面,但是游戲直播畫面是指游戲玩家進行游戲的過程所錄下的畫面,是動態的畫面。
從內容上來看,游戲畫面一般是開發者已經置入游戲程序的畫面,并不以游戲玩家的意志為轉移,只是在不同情節中可能會有不同的畫面出現,這包括地圖、角色等;但是,游戲直播畫面是游戲玩家造就的一系列動畫,除了有游戲自己本身所帶有的圖像外,還有游戲玩家自己的發揮,比如各種不同的操作所導致的不同情景、自行配搭的背景音樂、觀眾發送的評論等。
從獨創性程度上看,游戲畫面并不以游戲玩家的意志為轉移,這并不能滿足著作權中包含的獨創性要件,而且游戲畫面一般是臨時性的內容,很少被固定下來;但是游戲直播畫面考驗游戲玩家的操作,并且結合游戲玩家的審美可能有個性化內容結合進游戲直播中,這是游戲玩家所獨創的,滿足著作權的獨創性要件。
通過上述分析,游戲直播畫面與游戲畫面之間是包含與被包含的關系,雖然游戲直播畫面能夠包含主要由游戲素材構成的游戲畫面,但遠比游戲畫面要復雜。本文討論的重點即在于游戲直播畫面。
2 游戲直播畫面的內容及性質分析
有學者在其研究中指出,游戲直播畫面實際上可以劃分為玩游戲的行為、傳播畫面的行為、解說互動行為。本文承其成果,從內容來源的角度將網絡游戲直播畫面的內容分解為以下部分。
2.1 游戲開發人員預先置入的素材
游戲的背景畫面和素材是所有游戲的有機組成部分。游戲的背景畫面一般由游戲引擎和游戲資源庫結合而生成。游戲引擎搜索引用地圖檔等;游戲資源庫由素材片段組成,包括音頻、視頻等。游戲運行中,游戲引擎自動或應請求調用游戲素材,生成游戲的畫面。
由上述的分析可知,游戲素材不僅可以以美術、音樂等作品來進行保護,也可以將資源庫這一整體作為“匯編作品”進行保護。但是,這一分類并不影響游戲開發人員作為游戲畫面的著作權人。游戲畫面是各直播內容的基礎,也是開發者主張游戲直播畫面權利的源泉。
2.2 玩游戲的智力投入
吸引觀眾看直播最重要的因素并非游戲素材,而是玩家在游戲中的個人操作。但同時應當注意到的是,如貪吃蛇一類的小游戲,并不需要太多的個人操作,也就不需要游戲玩家投入太多智力。
“玩家在游戲中的智力投入能否影響游戲直播畫面的著作權定性和歸屬”是實踐中爭議較大的問題。
2.3 游戲玩家在直播中所添加的個人內容
游戲直播除了游戲本身的畫面和操作以外,游戲玩家為了彰顯其獨特性,還會添加很多個性化內容。游戲解說是最為常見的一種形式,這也是游戲玩家智力的結晶,能很好地體現獨創性。
從形式上看,游戲玩家的解說一般是以口頭解說構成的,而口頭的解說是對游戲局面或者操作的一種解釋,這是游戲玩家的智力成果,而且這種智力成果可以通過錄音、錄像進行復制,因此口頭解說可以構成“口述作品”。
2.4 玩家與觀眾在直播中的互動
這種互動內容主要指玩家與其觀眾在直播過程中口頭或文字上的交流和溝通,游戲直播主要以互聯網為媒介,有著即時交互的特點,即彈幕。
但是彈幕很難構成著作權法上所定義的作品。從形式上看,彈幕占直播比例實際很小;從內容上看,彈幕過于短小,并不表達完整的思想,這也無法成為一個著作權法意義上的作品。因此,無需進行過多討論。
3 游戲直播畫面智力投入的性質認定
如上文所述,玩家利用高超的操作吸引觀眾提升直播價值,也有學者認為可能因構成轉換性使用而單獨享有作品權利,因而需要重點探討。
需要提出的是,玩家在游戲中投入智力勞動的程度與游戲允許自由發揮的程度關系密切,不同類型游戲智力投入的自由空間不同。因此,有必要以游戲自由度為劃分標準進行探討。
3.1 高游戲自由度的游戲直播畫面定性
高自由度的游戲規則簡單而玩法多樣,開發者不提供游戲的確定目的和結局,玩家自由發揮的空間非常大。
但對于游戲畫面的創造性,已有反對觀點認為游戲元素重復出現,玩家操作不會修改游戲內容,因而不具有獨創性。本文認為,這種判斷過于武斷。事實上,即便在1982年判決的Stern Elecs., Inc. v. Kaufman案件中,法官也已承認每次游戲內容不盡相同,是由于玩家的操作不同。由此可見玩家的操作能夠對最終生成的游戲畫面產生實質性的影響。
在此類游戲中,由于發揮空間較大,不同玩家對游戲規則的理解不同,使得游戲直播畫面具有唯一性,這也是游戲直播畫面獨創性的來源之一。
在一些游戲中,玩家能夠記錄游戲過程,甚至能自創游戲設定,發揮空間巨大。例如,沙盒游戲中玩家無須根據預設劇情進行游戲,而能夠利用游戲道具獨創。在這類游戲中,玩家通常是為了自己的美學欣賞而進行創作,這與美術作品并無二致。而對于游戲直播畫面而言,該畫面從形式上屬于一系列有伴音或無伴音的連續畫面,在內容上展現為玩家在游戲中創作美術作品,類似電影花絮,應當作為類電影作品受到保護。
3.2 低自由度游戲直播畫面定性
低自由度游戲以通關探險類游戲為代表,其特點是結局唯一,主線明確,必須完成主線任務才能進入下一個游戲場景;且游戲角色有限,規則固定,自由發揮空間小。此外,此類游戲不需要高超的操作水平,只要有耐心都能通關。以《機械迷城》為代表,開發者預設好游戲場景、角色,裝備的組合可能不同,但變化有限不會過多影響游戲局勢,不同操作水平的玩家在這類游戲中自行發揮的空間非常小,無論如何也很難跳脫出游戲開發人員設計的情節。因此,吸引觀眾觀看此類游戲直播的要素是開發者預設的游戲素材,而非玩家的智力投入;這類游戲的直播畫面實際上就是對機械的游戲素材的再現。本文認為,此類游戲的直播畫面應當作為錄像制品獲得保護。
此外,有學者認為,這種具有機械劇情的游戲是靠劇情和畫面來吸引潛在的用戶,而直播這類游戲會導致潛在用戶喪失新鮮感,而選擇不去玩這款游戲,在這種情況下,不啻為一種盜版行為,與盜版電影的危害相類似。從這個視角,也不應該將這類游戲的直播畫面作為作品進行保護。
此外,既不連貫又無情節的紙牌游戲也是低自由度游戲的代表,也只能作為錄像制品對待。
4 結論
綜合上述討論,本文將游戲直播畫面分為被預先置入的游戲素材、游戲玩家的智力投入、游戲玩家添加的個性內容和玩家—觀眾互動四個部分。在此基礎上,游戲玩家在游戲中投入的智力會影響游戲直播畫面的定性。本文認為,游戲自由度非常高和自由度比較高的游戲直播畫面能夠構成類電影作品,但在電競類游戲直播畫面中,游戲規則和技能相當于“劇本”,而游戲玩家相當于“表演者”;對于游戲自由度非常低的游戲而言,其直播畫面只能獲得錄像制品的保護。
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