李媛棣
摘要:動畫角色動作設計用以傳遞角色情感、揭示角色心理、豐富角色性格,同時還可以推動劇情發展、影響影片節奏,因此個性化的角色動作設計在動畫制作中起著重要作用。本文基于動畫運動規律對角色動作設計進行研究,通過分析總結出個性化的角色動作設計技巧。
關鍵詞:動作設計? ?個性化? ?夸張? ?運動規律
中圖分類號:J218.7? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1008-3359(2020)01-0154-03
在優秀的動畫作品中,動畫師創作的各種角色像被賦予生命一般,總能使觀眾記憶猶新,這不僅緣于優秀的角色造型設計,更是緣于優秀的角色動作設計。角色動作設計指對動畫片中角色的運動狀態進行設計,需要有明確的目的性,動畫師基于影片風格及角色性格特征進行各種角色動作設計,使角色具有靈魂、獲得生命,合理的角色動作設計是塑造角色、推動劇情發展的關鍵。
一、基于動畫運動規律的角色動作設計
動畫片中的角色表演不同于影視劇中的演員表演,演員演出攝像機取景拍攝就可以呈現出影視作品;而動畫片的角色表演,首先需要動畫師對生活中的人物動作進行觀察、分析、研究,然后根據劇情及角色性格特征、環境等因素進行動作設計,再采用制作或繪制的方法將其呈現在銀屏上。
經過幾代動畫大師的不斷鉆研,總結出一套主流動畫設計的理論基礎——動畫運動規律,其主要研究空間、時間、速度、幀數的概念及其之間的關系,從而更好地處理動畫中動作的節奏規律,也是目前角色動作設計的重要參考依據。
隨著動畫產業的不斷發展,各種風格、各種形式的動畫片層出不窮,有寫實風格、夸張風格、美術風格;有二維動畫、三維動畫、定格動畫等等,但無論什么形式的動畫片其動畫角色動作設計都需要遵循動畫運動規律。
以角色走路動畫為例,角色呈站立狀態,雙腳交替向前屈伸跨步,身體略向前傾,雙臂前后自然擺動;身體重心隨著邁步上下移動,呈波浪形高低起伏;兩腳著地準備向前邁步時身體重心最低,單腳著地前腳正要朝前邁時身體重心最高,腳邁步時膝關節呈彎曲狀,腳踝與地面運動軌跡呈弧線形;身體重心在兩條腿上交替轉換,肩部與胯部總是做反向傾斜運動;手臂以肩部為軸進行擺動,手掌自然放松隨手臂擺動,手臂擺至身體前方時,手肘略向內彎,手臂擺動也呈弧線形;一般左右腳各邁一步時間為1秒鐘。
根據動畫運動規律初學者可以迅速掌握角色動作設計要點,但如果不考慮影片劇情及角色性格特征,設計出的動畫就會成為模式化的表演,失去角色的靈魂,成為千篇一律的木偶。只有深入研究角色,融入劇情,充分理解角色,才能夠設計出個性化的角色動作。
二、個性化的角色動作設計技巧
角色動作設計在動畫片中起著重要作用,既可以傳遞角色情感、揭示角色心理、豐富角色性格,又可以推動劇情發展、影響影片節奏。因此,在進行角色動作設計時,既要以動畫運動規律為依托,又要具備個性化的角色特點,這樣才能創作出飽滿、鮮活的動畫角色。
(一)適度夸張
動畫片與其它影視作品最大的區別就在于夸張手法的運用,普通影視作品追求寫實手法的表達,而動畫片常常會進行反物理原理的一些設計,以增加動畫的趣味性。根據影片風格與角色性格特征為角色動作進行合理的夸張設計,是動畫創作必不可少的環節。
如眾所周知的動畫片《貓和老鼠》,雖然沒有過多的語言表達,但豐富、夸張的肢體語言卻讓我們對湯姆和杰瑞印象深刻,每每看起都會讓觀眾捧腹大笑。如湯姆的面部突然被打時,臉部表情產生明顯的變形,甚至牙齒都會被打飛出來;又如將充滿氣的氣球塞在杰瑞的嘴巴里,杰瑞的身體就會被充滿氣,變為氣球狀飛上天空;再如湯姆被柱子壓扁后,身體甚至可以變成如螃蟹一樣,在地上爬行,當然也可以像千斤頂一樣,晃動尾巴把自己再“頂”起來等等??傊?,影片在角色動作設計中,大量使用夸張手法,讓角色的身體變得彈性十足,加之合理的動畫節奏,使影片獲得了巨大的成功,也使湯姆和杰瑞成為全球知名的動畫明星。
(二)動作設計符合角色性格和心理
夸張手法的運用雖然能夠大大增加動畫片的趣味性,但也不能一味地濫用,在進行角色動作設計時,還是需要融入到角色中,充分理解角色,根據角色的性格及心理活動進行動作設計。
如國產經典動畫片《三個和尚》,三個和尚都以走路形式出場,但通過不同的走路動作設計卻能體現出不同的角色性格特征。小和尚走路靈活、流暢,身體向前傾,四肢運動幅度較大,重心前后移動明顯,走路節奏相對較快;高和尚走路四肢運動幅度較小,身體保持直立,動作相對死板,重心上下移動明顯;胖和尚走路身體略向后仰,胖胖的肚子尤為突出,走起路來也是彈性十足,整個身體呈顫抖狀,走的很累、很吃力,走路節奏相對較慢。通過三個和尚的出場動作設計,已經體現出三個和尚不同的性格特征,為后續故事情節的展開做鋪墊。同時,在他們出場時分別設計了小和尚幫助烏龜翻身,高和尚用花吸引蝴蝶,胖和尚放生小魚的情節,通過不同的動作設計襯托出他們同樣擁有善良內心的共同點。該片正是基于角色的性格特點出發進行動作設計,用細膩、生動的動作表演,充分體現出三個和尚不同的性格與心理特征,也使看似簡單的劇情與動畫成為了一代經典。
(三)典型不等于定型
在角色動作設計中雖然有了動畫運動規律的指導,可以使我們事半功倍,但卻容易忽略角色的個性,將典型的動作模式強行嵌套在角色動作設計中,使其成為定型的程式化表演,雖然這種動畫看起來動作流暢、優美,但由于角色缺乏個性,在觀看影片后不會給觀眾留下深刻的印象,影片也會很快被觀眾遺忘。
在設計最常用的角色走路動畫時,很多初學者都會根據動畫運動規律,制作1秒鐘的標準循環走路動作,但在現實生活中,卻沒有哪兩個人的走路動作可以是一模一樣的,由于角色身份、年齡、體型、服飾、身體情況、情緒等差別,他們的走路動作會存在很多細小的差別。如在時間把握方面,老年人走路相對較慢,需要約40幀一個循環;趕著上班的年輕人走路相對較快,約16幀一個循環。在動作設計中,如果是一名壯漢,走路時會重心加大,力量感十足,運動曲線弧度平緩;而一名活潑可愛的兒童,走路時會步態輕盈,腳抬得很高,運動曲線弧度大,產生跳躍的動作感;而一名性感的美女,走路時抬頭挺胸步態優美,節奏相對較慢,胯部隨身體左右擺動明顯;而生氣時的走路,節奏很快,腳總是重重的落在地上,力量感明顯;而垂頭喪氣的走路,節奏很慢,身體前傾趨勢明顯,腳抬得很低,運動曲線弧度小;而鬼鬼祟祟的走路,則會步態輕盈,以腳尖著地,走路抬腳離地時間短,落地停留時間長。
所以,在進行角色動作設計時,需要充分了解劇情及影片風格,深入研究角色性格特征及內心世界,從角色的角度出發才能設計出符合角色身份、性格,充滿個性化的角色動作。
(四)細節決定成敗
角色的細節動作與角色內心想法緊密聯系在一起,能夠展現角色性格,體現角色魅力,是角色動作設計成敗的關鍵。
以角色眼部動作設計為例,在正常情況下人眼每間隔兩至三秒會眨眼一次,適度的眨眼動作會使角色賦予靈氣;在角色與角色交流時,眼神的動作設計更為關鍵,如正常交流、對話時需要注視對方;如眼神刻意閃躲,眼珠旋轉,則會表現角色心虛,在努力掩飾;如眼神向上看,則會表現角色正在思考、想象或回憶;如眼神向下看,則會表示羞澀、靦腆;如眼神向兩側看,則會表示聰明伶俐;如眼神斜視,則更多的表示鄙視、不屑或懷疑;如瞇起眼睛,則會表示疲憊、對話題不感興趣、沉思或有陰謀;如閉起眼睛,則會表示困倦或思考問題。
在角色動作設計中,小到一個眼神、淺淺的微笑、皺起的眉頭、緊閉的嘴唇、張大的鼻孔、咬緊的牙齒、伸直的脖子、抬起的手指等等,都是角色最好的細節動作表現,能夠充分體現角色的情緒與心理活動,基于角色性格的細節動作設計可以使角色更具感染力,更利于表達劇情。
角色動作設計在動畫片創作中起著至關重要的作用,杰出的動作設計需要動畫師在生活中細心觀察,總結提煉,并融入劇情,把控節奏,從而根據角色性格特征進行表現,必要時也可以嘗試進行各種測試表演,以求達到更好的動作效果。
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