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新媒體時(shí)代新聞游戲的敘事特點(diǎn)分析
——以“1分鐘漫游港珠澳大橋”為例

2020-02-24 06:45:09郭健寧
視聽 2020年1期
關(guān)鍵詞:文本游戲

□ 郭健寧

新聞傳播學(xué)因其特性成為新媒體時(shí)代受影響最大的學(xué)科之一,傳統(tǒng)新聞作品已經(jīng)逐漸無法滿足受眾的需求。在這種情況下,具有獨(dú)特?cái)⑹履J降男侣動螒虮銘?yīng)運(yùn)而生,它將游戲作為模型來模擬新聞故事,利用游戲強(qiáng)大的互動性與沉浸性,給玩家?guī)愍?dú)特的敘事體驗(yàn)。

一、什么是新聞游戲

1958年,在位于紐約長島的布魯克海文的政府核實(shí)驗(yàn)室中,世界上第一部計(jì)算機(jī)游戲“雙人網(wǎng)球”誕生①,從此之后,電子游戲這個(gè)新生事物以它獨(dú)有的魅力——極強(qiáng)的交互性與沉浸性席卷了全世界,文字、畫面、聲音等豐富的交互手段使電子游戲幾乎可以與任何的文化題材進(jìn)行融合。新媒體時(shí)代,人們更加強(qiáng)調(diào)媒體與個(gè)人的互動,但互動性的缺失恰恰是傳統(tǒng)新聞行業(yè)的缺陷之一。為了革除這種弊端,一種融合了電子游戲的互動性的全新新聞類型應(yīng)運(yùn)而生,即“新聞游戲”。

貢薩洛·弗拉斯卡在其1999年所著論文《當(dāng)游戲?qū)W遭遇敘事學(xué):游戲與敘事的異同》中率先提出了“游戲?qū)W”的概念,并在2003年創(chuàng)辦了新聞游戲網(wǎng)站Newsgaming.com,“新聞游戲”就此誕生②。

到目前為止,學(xué)術(shù)界對“新聞游戲”的定義多種多樣,尚無統(tǒng)一定論。根據(jù)賈瑞欣《當(dāng)新聞邂逅游戲:新聞游戲的概念、演變與倫理思考》中的表述,當(dāng)前關(guān)于新聞游戲的定義主要分兩類:一是游戲充當(dāng)新聞傳播的載體,或新聞以游戲的形態(tài)出現(xiàn),由此產(chǎn)生新聞游戲;二是將新聞學(xué)的原則和理念應(yīng)用于游戲創(chuàng)作中,從而產(chǎn)生全新的游戲體裁,包括系統(tǒng)仿真游戲和益智游戲等多個(gè)類別③。

潘亞楠在《新聞游戲:概念、動因與特征》中認(rèn)為,“新聞游戲”大致可以分為兩類:一是作為新聞事件改編的嚴(yán)肅游戲;二是作為互動新聞的程序敘事策略,也可稱之為“報(bào)道游戲”④。本文所研究的“1 分鐘漫游港珠澳大橋”應(yīng)屬于第二種。

“1 分鐘漫游港珠澳大橋”是由網(wǎng)易新聞與新華社聯(lián)合,在世界最長跨海大橋——港珠澳大橋通車之際同步推出的一款典型的H5 新聞游戲。游戲采取一鏡到底的鏡頭方式,以第一視角帶領(lǐng)玩家游歷港珠澳大橋,手繪與實(shí)景結(jié)合的方式精巧地展現(xiàn)了港珠澳大橋的宏大氣勢與優(yōu)美風(fēng)景。在欣賞風(fēng)景的同時(shí),玩家還可以拍攝照片,制作成明信片發(fā)在社交媒體上傳播。到目前為止,“1 分鐘漫游港珠澳大橋”已經(jīng)吸引了近億點(diǎn)擊量,成為一款火爆的新聞游戲。

二、新聞游戲的敘事特點(diǎn)

(一)新聞游戲的敘事聲音

1.傳受雙方共同敘事

新聞是新近發(fā)生事實(shí)的報(bào)道,新聞的目的就是將其所攜帶的信息傳遞給受眾,而在這個(gè)過程中,就需要靠敘述者來對文本進(jìn)行敘述,這個(gè)過程便出現(xiàn)了“敘事聲音”,因此我們對敘事者的研究即是對敘事聲音的研究。在文學(xué)敘事領(lǐng)域,敘事者的構(gòu)成較為復(fù)雜。1978年,美國學(xué)者查特曼將敘事者分為真實(shí)作者、隱含作者與作者;而在新聞敘事中,我們認(rèn)為新聞敘事人既指敘述文本的講述者,也指敘述文本的寫作者,二者在很多時(shí)候是重合的⑤。在傳統(tǒng)新聞中,敘事者是往往是一個(gè)集合,包括報(bào)社或電視臺記者、編輯以及其背后的一系列新聞機(jī)構(gòu)。然而,新媒體時(shí)代的到來改變了傳統(tǒng)新聞敘事者的構(gòu)成。當(dāng)人們可以通過電腦、手機(jī)等工具暢游互聯(lián)網(wǎng)世界的時(shí)候,他們已經(jīng)不再僅僅滿足于對新聞的閱讀。人們通過在微博、朋友圈等社交工具轉(zhuǎn)發(fā)、評論的方式表達(dá)著自己的情緒與觀點(diǎn),受敘者的身份逐漸開始變化,他與敘事者的邊界不再像傳統(tǒng)媒體那樣明顯,兩者之間的邊界開始彌散。這一現(xiàn)象在新聞游戲中繼續(xù)被放大,玩家在玩新聞游戲的過程中無意識地直接參與到了新聞文本的編寫中,成為新聞敘事者的一部分。

在“1 分鐘漫游港珠澳大橋”中,玩家不僅可以通過持續(xù)按壓屏幕使自己穿梭于虛擬的港珠澳大橋之上,還可以在移動途中隨時(shí)松開手指使場景在自己喜歡的地方停下來。玩家可以選擇“拍照”,之后游戲會將該地區(qū)真實(shí)的風(fēng)景照片記錄下來,玩家可以選擇查看自己“拍”下的照片,制作成明信片并保存在相冊之中。因此每位玩家在整體游玩過“1 分鐘漫游港珠澳大橋”后所獲得的游戲內(nèi)容與體驗(yàn)也不盡相同。新聞游戲的制作者也就是新聞文本的敘述者創(chuàng)立了游戲的完整框架,受敘者在敘事者所創(chuàng)建的敘事文本基礎(chǔ)上,通過與游戲的互動衍生出了不同的敘事文本,此時(shí)游戲玩家作為受敘者已經(jīng)開始參與到新聞文本的創(chuàng)作中。

2.第一人稱與固化的敘事視角

不論在文學(xué)領(lǐng)域還是新聞領(lǐng)域,敘事視角都是一個(gè)非常重要的研究對象。敘事視角是指敘述者敘述故事的角度,直接從敘述主題的立場出發(fā),對敘述對象投射出經(jīng)驗(yàn)的眼光⑥。敘事視角具有多種分類,包括全知視角與限知視角,內(nèi)視角與外視角,一元視角與多元視角,第一人稱視角與第三人稱視角等。一般的新聞作品為了可讀性與流暢度,往往會采取多種視角混合使用形成復(fù)合視角,但在新聞游戲中,敘事視角往往采用固定化的第一人稱視角來展開。

電子游戲有著紛繁復(fù)雜的分類。2002年,日本電腦娛樂供應(yīng)協(xié)會將游戲分為模擬RPG 游戲、動作RPG 等共22 種游戲類型⑦,其中第一人稱射擊FPS(First-person shooter game)游戲具有較強(qiáng)的沉浸感與互動性。因此,在新聞游戲的制作中選取第一人稱視角是較為合適的。

玩家在“1 分鐘漫游港珠澳大橋”中所扮演的即是一名以第一人稱視角穿越港珠澳大橋的旅客,玩家可以通過自己的雙眼較為真實(shí)地感受港珠澳大橋的風(fēng)光。身旁駛過的汽車,水面漂泊的船只,身旁掠過的建筑物,仿佛無時(shí)無刻不在提醒玩家——你現(xiàn)在就置身于這座世界上最長的跨海大橋。“1 分鐘漫游港珠澳大橋”能在短短幾天取得驚人的閱讀量,成為近期的“爆款”新聞,第一視角的選擇可以說是十分成功的。

雖然第一人稱敘事視角的選擇較為成功,但由于缺乏相關(guān)制作經(jīng)驗(yàn)以及開發(fā)工具、手機(jī)硬件等方面的落后,目前網(wǎng)絡(luò)媒體上新聞游戲的制作較為簡陋。游戲大多采用文字與圖片為主,兼有FLash 動畫、H5 動畫及視頻的視覺元素,游戲體量往往也較小,因此大多數(shù)新聞游戲沒有能力采取傳統(tǒng)型新聞中的復(fù)合型敘事視角。從游戲開始到結(jié)束,只存在一個(gè)敘事視角,視角的選擇發(fā)生了固化。

(二)新聞游戲的敘事時(shí)間

在新聞敘事時(shí)間的研究中,有兩個(gè)基本概念,一個(gè)叫做“故事時(shí)間”,即新聞事件發(fā)生的真實(shí)時(shí)間;另外一個(gè)叫“敘事時(shí)間”(或稱“話語時(shí)間”),即新聞作者創(chuàng)作新聞文本的時(shí)間。在正常情況下,兩者在時(shí)間長短上具有較大的差距,一個(gè)發(fā)生時(shí)間長達(dá)數(shù)月甚至數(shù)年的真實(shí)事件,在作者手中也許只需要寥寥幾筆便可以寫出一篇完整的新聞報(bào)道。

作為一種文化產(chǎn)品,電子游戲和小說、電影一樣具有復(fù)雜的敘事時(shí)間,但在新聞游戲中,敘事時(shí)間被簡化了。綜合來看,新聞游戲處在其發(fā)展的初期,制作能力仍然處在較低水平,諸多的限制使其在題材的選擇上往往更加偏向簡單新聞事件或者復(fù)雜新聞事件的一個(gè)節(jié)點(diǎn),采用較為簡單的敘事時(shí)序。

從打開“1 分鐘漫游港珠澳大橋”的那一刻開始,直到玩家到達(dá)目的地、游戲結(jié)束,較為簡單的內(nèi)容使得游戲可以全程保持順序的時(shí)序。在接觸傳統(tǒng)的新聞作品時(shí),受敘者接收信息的這個(gè)過程可以稱作“新聞的被敘事時(shí)間”,通常來講,敘事時(shí)間發(fā)生在被敘事時(shí)間之前。而玩家在玩游戲的過程中,敘事者和受敘者邊界的模糊也使玩家參與到了新聞游戲敘事之中,玩家接觸新聞文本的同時(shí)也在創(chuàng)造者新聞文本,因此新聞游戲的敘事時(shí)間與被敘事時(shí)間發(fā)生了重合。

(三)敘事結(jié)構(gòu):線性敘事與非線性敘事結(jié)合

傳統(tǒng)的新聞作品往往按照一條邏輯明晰的主線進(jìn)行敘事,受眾在閱讀新聞時(shí)會順著敘事者事先安排好的這條主線進(jìn)行下去,每個(gè)敘事者在完成敘事接受后所得到的信息是相同的,這就叫做“線性的敘事結(jié)構(gòu)”。非線性敘事在傳統(tǒng)媒介早已有之,而在電子游戲領(lǐng)域,非線性敘事還包括游戲作者在游戲流程中設(shè)置“選項(xiàng)”,通過玩家對不同“選項(xiàng)”的抉擇,達(dá)到敘事的獨(dú)特體驗(yàn)。

玩家在玩“1 分鐘漫游港珠澳大橋”的過程中,游戲以到達(dá)香港為目的,同時(shí)向玩家展現(xiàn)港珠澳大橋的風(fēng)光,整體看來是典型的線性敘事。在游戲的過程中,玩家可以隨時(shí)松開手指,此時(shí)場景停止變化,進(jìn)入到了拍照模式。而這種“拍照”實(shí)質(zhì)上是一種“選擇”,每當(dāng)遇到選擇時(shí),就觸發(fā)了非線性敘事。玩家在游玩過程中擁有較高的自由度,不同的選擇導(dǎo)致玩家在獲得照片的種類上發(fā)生差別,即在獲得的信息量上發(fā)生了差別。

線性敘事具有較強(qiáng)的貫穿性,受敘者會在主線的引導(dǎo)下思路清晰、層次分明地閱讀新聞,非線性敘事則可以全方位、多角度地提供給受敘者新聞體驗(yàn),同時(shí)非線性敘事也更加強(qiáng)調(diào)與受敘者的互動,得當(dāng)?shù)氖褂脮黾邮軘⒄叩某两?。新聞游戲把線性敘事與非線性敘事結(jié)合,從而帶給受眾全新體驗(yàn)。

三、新聞游戲的敘事困境與展望

在互聯(lián)網(wǎng)早期,新聞游戲就已經(jīng)出現(xiàn),但由于網(wǎng)絡(luò)條件、環(huán)境因素等各種原因,新聞游戲并沒有能得到學(xué)界、社會的關(guān)注。直到新媒體時(shí)代的到來,新聞游戲才借由手機(jī)移動網(wǎng)絡(luò)逐步出現(xiàn)在大眾視野。由于新聞游戲目前仍處于發(fā)展初期階段,人才的匱乏、較低的制作技術(shù)、高昂的成本、較長的制作周期使得新聞游戲的敘事文本量不及傳統(tǒng)新聞形式。簡陋的畫面與游戲系統(tǒng)導(dǎo)致新聞游戲在敘事中捉襟見肘,這些問題使得新聞游戲質(zhì)量較差、中心不明,往往是游戲的形式大于其本身新聞的內(nèi)核。

目前,新聞游戲雖然還有較多缺點(diǎn),但作為一種全新的敘事模式其自帶的互動性、沉浸性是傳統(tǒng)新聞無法比擬的。就目前的反饋來看,像“1 分鐘漫游港珠澳大橋”這樣的高質(zhì)量新聞游戲十分受到受眾追捧,因此其具有較好的發(fā)展前景。隨著新聞游戲被關(guān)注度的逐漸上升,制作人才與技術(shù)的快速發(fā)展,新聞游戲的缺陷會得到大幅度改善??梢灶A(yù)見,未來行業(yè)中,新聞游戲?qū)缪莞又匾慕巧?/p>

注釋:

①DAVID KUSHNER.MASTER OF DOOM[M].孫振南 譯.北京:電子工業(yè)出版社,2015:6.

②④潘亞楠.新聞游戲:概念、動因與特征[J].新聞記者,2016(09):23,22.

③賈瑞欣.當(dāng)新聞“邂逅”游戲:新聞游戲的概念、演變與倫理思考[J].北方傳媒研究,2018(03):43.

⑤⑥何純.新聞敘事學(xué)[M].長沙:岳麓書社,2006:21,42.

⑦關(guān)萍萍.媒介互動論——電子游戲多重互動與敘事模式[D].杭州:浙江大學(xué),2010:43.

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