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淺析電視益智游戲類節目視覺快感的建構機制與路徑
——以江蘇衛視《一站到底》為例

2020-02-24 07:31:49宋國澳
視聽 2020年4期
關鍵詞:建構受眾文本

□ 宋國澳

海德格爾提出圖像化的時代正在到來。視覺產品復雜多樣,互聯網和新媒體時代使我們逐漸形成了碎片化、快節奏的閱讀方式,對視覺產品也越來越傾向于追求刺激和快感。面對這一媒介生態,電視益智游戲類節目作為電視真人秀節目的一種,在保持益智性和游戲性的同時,也不斷通過各種手段提升節目的視覺快感,江蘇衛視的《一站到底》就是這樣一檔電視節目。自2012年開播以來,《一站到底》經歷了四次大型改版,在堅持為大眾創造“寓教于樂”的知識盛宴的同時,不斷調整節目的視聽元素、環節設計等電視文本,為觀眾呈現了一個更加好看的答題節目。

一、快感建構的內容主體:電視文本

菲斯克在《電視文化》一書中指出,電視文本是受眾對電視節目進行解讀的產物,一個節目只有被人看時才轉化為文本,只有與受眾發生互動的時候,節目潛藏的意義和快感才會被激活。因此,電視文本中受眾的快感來源于受眾的接受和對電視文本的理解。近代的視覺快感研究最先起源于關于電影快感的論述,準確地說是電影提供了窺視癖的快感,窺視癖又在滿足自我窺視欲望的同時,將自身的期望投射到電影中去,從而產生一種自戀的快感,使其為自己的優秀而感到愉悅。視覺快感作為一個批評術語進入電視領域,成為電視文化的核心概念,則是菲斯克富有創見也飽受爭議的論述。菲斯克將快感分為兩種類型,一種是躲避式的快感,它們圍繞著身體,而且在社會的意義上傾向于引發冒犯與中傷;另一種是生產諸種意義時所帶來的快感,它們圍繞的是社會認同與社會關系,并通過對霸權力量進行符號學意義上的抵抗,而在社會的意義上運作。這兩種快感都是在受眾的積極參與下獲得的。結合《一站到底》電視文本的具體內容分析,可以更加清晰地看到這兩種不同快感機制的運作方式。

(一)冒犯式快感

冒犯式的快感主要包括對主流意識形態的反抗、身體層面的被冒犯的快感等。用弗洛伊德精神分析學說的原理來解釋,這種心理是人趨向于毀滅和侵略的本能欲望。觀眾在觀看《一站到底》時總有一種希望看選手掉“坑”的心理作用,在看到選手掉“坑”時又能獲得一種無比刺激的快感,這即是節目最主要的視覺快感的建構途徑。《一站到底》通過這種具有儀式化的掉“坑”的節目環節設計,不僅增強了節目的娛樂性,也大大增強了節目的視覺快感,讓觀眾在觀看的時候不是在期待著掉“坑”,就是在掉“坑”時感到愉悅,這樣一種視覺快感的建構也更有利于這檔游戲節目儀式感的游戲規則與制度的建立。

(二)介入式快感

介入式快感主要是對電視文本內容的一種認同。弗洛伊德認為,認同是個人特征在外部物體上的投影,為的是更好地理解這些特征,認同是主體為了其自身利益從潛意識中的動機出發而從事的心理活動。這種介入認同式的快感在《一站到底》中主要體現為,受眾容易把自身的期望投射到那些選手的身上,從而在一起答題的過程中產生極強的認同感。參加《一站到底》的選手大多都具有淵博的知識和較強的答題能力,觀看這檔節目的觀眾大多也都是喜愛答題、熱愛知識的受眾,因此他們很容易在觀看的過程中把自己的心理預期和自身投射寄托到選手身上,當他們認同的選手闖關成功獲得大獎時,他們仿佛也能感同身受。而就節目的環節設置而言,觀眾在觀看《一站到底》時經常出現的覺得節目的某個環節、某個獎項設置得不合理、答題雙方的題目難度不相同等想法,都可以視作觀眾將自身與節目聯系在一起,完成對電視文本的理解與解讀的體現,他們在此過程中產生了情感、心理、行為等方面的認同,無論是肯定的還是否定的,在這個過程中都能夠獲得一種快感。

二、快感建構的表現形式:窺視、游戲、狂歡

電視文化是一種快感文化,這是由電視的傳播特性和電視所處的文化背景所決定的。電視的聲像畫面是一次性的,在大腦中停留的時間極為短暫,幾乎不給受眾留下深入思考的機會。因此,電視帶給人們的大多是感官層面的、易于理解的、不具備深刻思想性的內容。如此一來,電視文化的快感就突出表現為窺視、游戲和狂歡三種典型的形式。

(一)窺視

電視滿足人們的窺視快感,是通過揭示日常生活中被隱藏、被遮蔽的隱私,暴露個人生活、心理、行為乃至身體來實現的。窺視是電視真人秀節目中最常見的視覺快感建構機制。傳統意義上的真人秀節目中的窺視往往是一種對明星生活的窺私欲的滿足,而《一站到底》這檔平民競技答題類節目則更多地表現為對節目“夫妻檔”主持人的窺視。作為國內首次出現的夫妻檔節目主持人,《一站到底》主持人李好和郭曉敏的情感狀況、家庭生活常常是節目最具話題性的關注點。2013年和2018年,郭曉敏兩度因懷孕請假,觀眾都很關心她何時產子、何時回歸節目,觀眾在關注李好、郭曉敏及其一家人生活狀況的過程中不自覺地參與到了對他們生活的討論中去,并獲得了類似于關注明星私生活時的那種快感。這樣的一種快感是建立在這兩個主持人特殊的社會關系上的,因此這也是這檔節目視覺快感建構過程中最具獨特性的一點。

(二)游戲

從本質屬性來說,益智游戲類節目本身就是自帶快感的,因為游戲本來就是獲得快感的重要途徑。人們在游戲中得到的愉悅與快樂本身就是一種快感。從心理學角度說,游戲就是本我的一個具體體現,因為追求快樂的本能正是弗洛伊德所謂的“本我”,即原始的自我,包含生存所需的欲望、沖動和生命力。因此,電視益智游戲類節目所包含的典型的游戲化環節就是其視覺快感機制建構的核心途徑。

游戲的核心是游戲規則,參與游戲的過程就是不斷去除規則中的不確定性的過程,即游戲的結果是難以預期的,正是因為這種不可預測性引發了人的游戲沖動。能否“一站到底”是該節目最大的懸念,具體到每一輪比拼,對戰雙方的勝負又是另外一種懸念。這種不可預測性的結果能讓觀眾在觀看的過程中把自己代入到節目中去,更好地進入游戲設置的情境中,主動參與答題和思考,才能發現并領會節目的魅力。

在《一站到底》的答題過程中,觀眾往往更愿意看到那種競爭激烈的、雙方不相上下的情況,因為這樣的不確定更能給他們帶來一種視覺沖擊和心理上的滿足。從選手的挑選設置到游戲環節中的對峙,競爭性是貫穿節目的最不可或缺的元素。為了將競爭所帶來的視覺快感放大,節目中的雙方選手往往實力相當,“限時20 秒”“搶答”等環節的設計也讓節目的競爭變得更加激烈。此外,雙方在答題過程中還會配上一段緊張的音樂,帶動了節目緊張的答題節奏。每當雙方的搶答難分先后時,還會使用專業的鷹眼鏡頭技術進行慢放,這也進一步強化了節目的競爭性。除了場上人類選手的競爭,3.0 版本的人機大戰又是節目的另一大看點,這種將人與人之間激烈的競爭拓展到人與機器人之間的競爭的環節設計,引發了觀眾對“人類與機器人究竟誰更聰明”這一問題進行思考,在競爭焦點主體的轉移中獲得了一種新的快感體驗。

(三)狂歡

巴赫金曾指出,狂歡本身就是一種快感的宣泄,是對游戲的夸張,是對游戲所提供的空間和規則的一種反抗,是根據徹底反轉的原則建立的一個顛倒的世界。這種狂歡帶來的視覺快感在《一站到底》中顯示得尤為顯著。正如主持人李好所說到的,《一站到底》就是一場答題的盛宴、知識的狂歡。這個狂歡,無論對參賽選手、主持人、現場觀眾還是電視機前的觀眾來說都是如此。

巴赫金認為,狂歡的特點是笑聲、過度渲染的表現、低級趣味、無理的胡鬧和不登大雅之堂的行為。在《一站到底》中,觀眾隨處可以聽到這種笑聲,但與笑聲相比,更具渲染力的反而應該是選手在掉“坑”時的尖叫,選手掉“坑”也成為整個狂歡過程中最具儀式感和象征性的環節。在3.0 版本中,現場觀眾更是可以和選手一起答題、一起掉“坑”,形成了一種全民參與的互動式體驗。場內場外,每一個人都在繃緊了神經答題,每一個人又都可以隨時大笑、尖叫、歡呼,隨意釋放自己的情緒,實現了一種真正的狂歡。

在《一站到底》中,巴赫金狂歡廣場中的脫冕、僭越、戲謔與嘲諷等都有所體現,而戲謔則是節目中體現最多的內容特征,每次有選手掉“坑”的時候,無論是主持人、參賽選手、現場觀眾還是電視機前的觀眾都會哈哈大笑,感受到一種捉弄別人的戲謔感,這種戲謔帶來了一種冒犯式的快感,滿足了很多人的心理期待。與戲謔相伴而生的還有嘲諷,在節目中,選手之間就經常互相嘲諷,但這種嘲諷并不是不懷好意的嘲笑,而是一種為了增強節目娛樂效果、插科打諢式的幽默。李好和郭曉敏這對主持人也經常利用這種手段調節氣氛,讓緊張的知識比拼變得更加輕松活潑。在充滿了戲謔、嘲諷、笑聲的氛圍中,電視機前的觀眾和參賽選手、現場觀眾、主持人都融為一體,得到一種無差別、無等級的狂歡快感。

綜上所述,《一站到底》正是通過對節目中的視聽元素和環節設計等多種手段的處理,從窺視、游戲、狂歡三個層面為受眾建構了不同層次和強度的視覺快感。這些視覺快感的設計對提高節目收視率起到了舉足輕重的作用。

三、結語

江蘇衛視的《一站到底》節目在電視文本上生產視覺快感,并在節目進行過程中通過窺視、游戲和狂歡的手段建構著視覺快感。對于一般的電視益智游戲類節目來說,這仍然是其目前建構視覺快感的主要機制和路徑,也是這類節目提高收視率的主要手段。但未來的電視益智游戲類節目一定會遇到更多的挑戰與機遇,在視覺快感的建構機制方面也會受到新技術與新的媒介生態的影響,衍生出更多的新路徑與新方法,而這一切都需要進一步的研究和實踐嘗試。

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