羅邱蘭
(江西財經大學法學院,江西南昌 330013)
近年來網絡游戲發展迅速,用戶數量及游戲收益逐年穩步遞升,產業發展態勢良好。但是網絡游戲產業的發展并非一帆風順,一些游戲廠商通過山寨、“換皮”和抄襲等手段制作游戲賺取高額收益,引發了涉及版權、商標和不正當競爭等各方面的法律問題[1]。就網絡游戲規則的保護而言,現行法律沒有明確規定游戲規則的相關內容,而且網絡游戲作品類型因游戲的多樣性無法確定[2],導致網絡游戲規則引發的版權侵權糾紛不斷涌現。簡單抽象的游戲規則不具有可版權性毋庸置疑,但是復雜、具體并且細化到帶有識別性的網絡游戲規則“表達”部分是具有獨創性的,應該得到《著作權法》保護,如《太極熊貓》游戲訴《花千骨》游戲著作權糾紛案二審判決中提及的“煉星”玩法,因具體細化到了一定程度而且具有獨創性,所以該游戲規則具有可版權性。值得慶幸的是近年來司法實踐開始摒棄以往全盤否定游戲規則的做法,出現了個別保護游戲規則的典型案例,如以《反不正當競爭法》保護游戲規則的《爐石傳說》與《臥龍傳說》不正當競爭糾紛案、將兩款游戲的游戲規則納入實質性相似的比較部分間接保護游戲規則的《奇跡MU》與《奇跡神話》的著作權糾紛案、直接保護游戲規則的《太極熊貓》游戲訴《花千骨》游戲著作權糾紛案等。然而由于當前關于網絡游戲規則的保護仍處于摸索階段,法院審判實踐中出現的探索以《反不正當競爭法》保護游戲規則、間接保護游戲規則和直接保護游戲規則等做法各有利弊,司法實踐關于游戲規則的處理態度從全盤否定到日趨緩和,游戲規則是否具有可版權性以及怎樣保護等問題仍值得深入研究。
關于網絡游戲規則的保護,是以網絡游戲規則具有可版權性為前提,為此首先需確定網絡游戲規則的可版權性和保護范圍。拆分保護模式下網絡游戲被分解為各種游戲元素的組合體,有游戲音樂、游戲畫面等確定受保護的游戲元素,也有一些如游戲規則、游戲名稱不確定是否受保護的游戲元素。網絡游戲規則是支撐游戲運行和吸引游戲用戶的關鍵元素,對于游戲規則是否具有可版權性的問題,一方面有支持者認為“額頭流汗”原則是游戲規則保護的重要方面,游戲規則是研發人員耗費大量時間、精力的智力成果,得到知識產權法保護才是有效保護[3];還有人認為為保護創新的積極性和促進游戲產業的發展,應保護具有獨創性的游戲規則從而打擊日益猖獗的山寨抄襲游戲[4]。另一方面,反對游戲規則受版權保護的人則提出游戲規則屬于思想范疇,不受著作權法保護,而且如果保護某一款游戲的游戲規則極易造成壟斷,不利于游戲規則的創新[5]。游戲規則的保護涉及公共利益和個人利益之間的平衡,所以引起學術界關于游戲規則保護問題的爭議,也使得司法實踐對待游戲規則的態度慎之又慎。
以往司法實踐全盤否定網絡游戲規則的做法未免過于武斷,雖然不排除一些游戲都是由“思想”部分構成,沒有獨創性的玩法設計,但是絕大多數網絡游戲規則是由“思想”部分和“表達”部分共同構成的,“思想”部分是指簡單抽象的游戲規則設計,不屬于《著作權法》保護的范圍;“表達”部分是指在簡單游戲規則設計上進行獨創性研發創作的復雜、具體的游戲規則部分,屬于《著作權法》保護的范圍。同一游戲玩法可以有多種表達方式,在簡單游戲規則設計上進行獨創性研發創作的復雜、具體、細化的游戲規則“表達”部分具有可版權性,主要理由如下:
1.從游戲規則的內在出發,簡單抽象的游戲規則不受《著作權法》保護的原因就在于其不具有獨創性,不應由作品作者壟斷獨享其市場價值,而復雜、具體、細化的游戲規則“表達”部分是具有獨創性的人類智力勞動成果,應得到版權保護。以消除玩法為例,如果游戲的消除規則中包括了具體的操作流程、游戲界面、游戲角色運動方式等內容,已經具體細化到了一定程度并且具有獨創性的話,應被納入《著作權法》的保護范圍。
2.從游戲規則的外在來說,游戲規則具有可復制性,即一款游戲往往會通過文字、聲音等能被外界感知的方式對游戲規則進行說明,這些說明散落在游戲的各個角落,而這些說明可被外界感知和復制,從而出現了大量的“換皮”游戲。
3.從保護游戲規則的社會角度來看,保護復雜、具體的游戲規則設計不會造成玩法壟斷和阻礙游戲創新。一款游戲的游戲規則都是由不同的研發人員對簡單的游戲規則進行獨創性設計產生,簡單的游戲規則經過獨創性研發創作出復雜、具體的游戲規則,有利于游戲規則設計的百花齊放,是保護人類智力成果的表現。
理論上在簡單游戲規則設計上進行獨創性研發創作的復雜、具體、細化的游戲規則“表達”部分具有可版權性,然而在司法實踐中未給予游戲規則版權保護的案例仍占多數,盡管各地法院就網絡游戲規則版權侵權類案件的裁判作出了多種探索,但是保護游戲規則的探索做法各有利弊,仍需進行整合比較,探索保護游戲規則的最佳路徑。
1.《爐石傳說》游戲與《臥龍傳說》游戲不正當競爭糾紛案——以《反不正當競爭法》保護游戲規則
2016年《爐石傳說》游戲與《臥龍傳說》游戲涉及著作權侵權糾紛及不正當競爭糾紛。在著作權侵權糾紛中,法官認為“卡牌和套牌的組合”是游戲規則,其本質是創意,因此不應予以版權保護;然而為了激勵創新和營造公平合理的競爭環境,在《爐石傳說》與《臥龍傳說》不正當競爭糾紛案中法官支持了保護游戲規則的訴訟請求。《反不正當競爭法》具有補充知識產權法保護的作用,但補充保護作用的發揮不得抵觸知識產權專門法的立法政策,以《反不正當競爭法》保護游戲規則的做法雖然保護了游戲規則,但是否認了游戲規則的可版權性,造成了屬于同一效力位階的《著作權法》和《反不正當競爭法》的適用沖突,此舉弊大于利,不宜作為破解游戲規則保護困境的方案選擇。
2.《奇跡MU》游戲與《奇跡神話》游戲著作權侵權糾紛案——間接保護游戲規則
2017年《奇跡MU》游戲與《奇跡神話》游戲著作權權屬、侵權糾紛二審落槌,該案不僅是410萬的高額賠償引人關注,而且是法院首次將游戲運行的整體畫面認定為類電影作品,自此開始出現越來越多的案例將網絡游戲的作品類型認定為類電影作品。更值得注意的是,在判斷侵權行為方面,該案將兩款游戲中的具體規則設計納入了實質性相似的比對范圍(原告作品的獨創性部分),使得游戲規則具有受《著作權法》保護的可能,實現間接保護游戲規則[6]。《奇跡MU》游戲訴《奇跡神話》游戲著作權侵權案采取整體保護模式保護游戲規則值得借鑒,整體保護模式可以減少維權訴訟成本,并集中保護多種游戲元素,讓“換皮”、抄襲等侵權行為得到更嚴厲的法律懲罰[7],但是關于網絡游戲的作品類型仍值得商榷。另外當游戲作品因不具有新穎性和獨創性不受《著作權法》保護時,游戲規則設計即使具有獨創性也無法得到版權法保護,又或者抄襲他人游戲規則制作出一款截然不同、風格迥異的網絡游戲,法院可能不會認定構成侵權反而有可能認為是創新的表現,因此間接保護游戲規則的做法存在被規避的缺陷。
3.《花千骨》游戲侵犯《太極熊貓》游戲著作權糾紛——直接保護游戲規則
2018年《花千骨》游戲侵犯《太極熊貓》游戲著作權糾紛的判決引人注目,在一審判決中法官明確指出游戲規則的特定呈現方式構成“表達”,包含在《著作權法》保護范圍內,成為第一個明確認定游戲規則屬于《著作權法》保護客體的案例。值得注意的是,2019年12月31日,二審法院維持一審的判決結果顛覆了以往不保護游戲規則的做法,還直接明確了特定的“換皮抄襲”行為構成著作權法侵權,有力打擊了“換皮游戲”侵權,將為游戲產業的健康發展提供良好的法律環境。但是該案判決沒有直接說明游戲規則具體屬于何種作品類型,法官突破了《著作權法》對作品表達形式的限定,直接保護游戲規則,不僅違反了《著作權法》實行的作品類型法定,而且缺乏法律依據導致爭議頗多。
盡管當前司法實踐中游戲規則應受版權保護的聲音不斷提高,甚至出現了保護游戲規則的典型案例,但是相關案例仍是少數,以《著作權法》保護游戲規則仍面臨許多問題,使得“換皮”游戲在合理借鑒和惡意侵權的界限內來回穿梭,法律缺位下具有獨創性的游戲規則保護陷入了困境,主要體現在以下方面:
思想與表達二分法是劃分《著作權法》保護范圍的重要原則,根據思想與表達二分法,無實際載體依托、無法實現具體表達的抽象思想如創意、技術方案等不受《著作權法》保護,思想能通過各種有形載體依托、實現具體表達的“表達”才是《著作權法》的保護對象[8]41。思想與表達二分法對于認定游戲規則是否具有可版權性至關重要,但是“思想”與“表達”并非界限分明,相反二者緊密相連、難舍難分,使得思想與表達二分法在《著作權法》保護對象的劃分識別上具有模糊性和高度概括性,缺乏明確具體的指導原則。法官根據思想與表達二分法判斷游戲規則的可版權性時,無法準確判斷游戲規則設計中受保護的內容和不受保護的內容,加上游戲規則多表現為“思想”“創意”的屬性,所以法院判決多認為游戲規則屬于創意范疇,將游戲規則排除在《著作權法》保護范圍之外。游戲規則具有特殊性和復雜性,由于思想與表達二分法的模糊性,使得法官在認定游戲規則的性質時無從下手,進而做出不保護游戲規則的論斷,游戲規則保護處境艱難。
網絡游戲發展迅猛,涉及版權、商標和不正當競爭等各方面的糾紛也大量涌現,但我國法律發展相對滯后,在網絡游戲的作品屬性、游戲規則的屬性等法律領域存在巨大空白。同時網絡游戲作品內容的復雜性和特殊性使得其很難歸入到《著作權法》中規定的作品類型[2]。關于游戲的作品類型認定,不少學者主張單獨為網絡游戲設立作品類型,因為自始至終游戲的“互動性”“操作性”與“規則性”的特點與電影作品“被動欣賞”的特點無法做到“兼容”。但是也有學者提出游戲畫面是重復出現且精心安排的[9],玩家的交互性操作行為本身并不構成著作權法意義的創作行為[10],為網絡游戲創設新的作品類型屬于多此一舉。目前關于網絡游戲的立法僅出臺一部針對網絡游戲進行管理和規范的部門規章——《網絡游戲管理暫行辦法》,因無法可依,當事人無法實現游戲完整體保護,不得不選擇采取破壞游戲完整性的拆分保護模式,即游戲被分解為不同的游戲元素,當某一游戲元素被侵權時,權利人按照不同的作品類型分別起訴維權的模式[11]。但是拆分保護模式下產生了許多游戲元素的保護問題,包括游戲規則、游戲名稱和游戲地圖等,游戲作品作者的“維權難”問題應運而生。因此在《著作權法》缺乏關于網絡游戲保護規定的惡劣環境下,雖然“換皮”抄襲肆虐,法院無法給予游戲規則全面的保護。
為突破游戲規則保護的困境,應堅持游戲規則的可版權性。反思司法實踐出現的典型案例,可以發現有以《反不正當競爭法》保護游戲規則的路徑、適用整體保護模式間接保護游戲規則的路徑和直接保護游戲規則的路徑,為游戲規則的版權保護提供了思路。不過以《反不正當競爭法》保護游戲規則的做法,不僅否定游戲規則的的可版權性,而且造成《反不正當競爭法》和《著作權法》的法律適用沖突,實不可取。整體間接保護模式和直接保護模式也是利弊共存,還需對其進行深入研究,整合利弊以提出較為可行的游戲規則版權保護路徑。
“直接保護+間接保護”是指既在法律上確定游戲作品的作品類型,又在法律上肯定游戲規則的可版權性,二者取長補短全面保護游戲規則。鑒于以上對間接保護模式和直接保護模式的分析以及網絡游戲保護規定缺位的背景下,可在《著作權法》第三次修改之際,對游戲的作品類型、游戲規則的可版權性作出法律規定。首先應為網絡游戲創設新的作品類型,隨著游戲的發展,游戲的自控性、交互性等特征愈發凸顯,高自由度玩法的游戲逐漸增多,游戲的發展與傳統電影背道而馳,加上目前司法實踐將游戲視為類電影作品是無法可依的權宜之計,所以應及早為游戲創設新的作品類型,不僅能夠維護司法的權威性及穩定性,而且有利于解決拆分保護模式下帶來的各種游戲元素保護問題。在為游戲創設了新的作品類型后,為防止規避游戲保護規定的情形出現和更好地保護游戲規則,法律在保護游戲作品的同時也可以給予游戲規則單獨直接保護,至于保護游戲規則的權利基礎仍有待進一步的研究。目前各國尚無關于網絡游戲規則保護的立法規定,游戲規則的立法技術仍不成熟,為此可以采取概括性、宣示性的法律規定確認復雜、具體的游戲規則的可版權性。游戲規則的可版權性標準則賦予法官更多的裁量權,將有力遏制“換皮”抄襲的不正之風。“直接保護+間接保護”通過雙重法律確認游戲規則屬于《著作權法》的保護范圍,不僅放大了游戲規則受版權保護的“音量”,而且可以為游戲產業的發展營造良好的法治化營商環境,推動游戲產業健康發展。
隨著技術的發展,游戲畫面、游戲類型等愈加豐富,同一游戲規則可能有多種表達方式和表達內容,同時一款網絡游戲的游戲規則通常包含受保護的游戲規則設計“表達”部分和不受保護的游戲規則設計“思想”部分。因思想與表達的模糊性,法官在判斷涉案游戲的游戲規則內容是否屬于《著作權法》保護范圍時較為困難,為此可采取“抽象—過濾—比較”原則,即排除法,通過層層剝離不受保護的游戲規則部分,將受保護的游戲規則部分與侵權游戲進行對比,可以較為全面地判斷被訴侵權游戲是否侵權。游戲規則就像一顆大樹,是由“主干”和“枝節”構成,“主干”是指游戲的運行系統中的主線玩法(通常為通用玩法),而不同的“枝節”則代表游戲具有獨創性的玩法和不具有獨創性的玩法。“抽象—過濾—比較”原則不僅可以判斷涉案游戲與被訴侵權游戲是否實質性相似,還可以劃分涉案游戲規則受保護的部分和不受保護的部分,以此明確游戲規則受到版權法保護的司法態度,規避了游戲規則的作品類型認定難題。因此,在堅持游戲規則具有可版權性的前提下,“抽象—過濾—比較”原則不僅明確了游戲規則的版權保護范圍,還可以給游戲開發者敲響警鐘,減少“換皮游戲”的開發,保護原創精品游戲。
綜上所述,堅持游戲規則的可版權性是保護游戲規則的首要原則,簡單的游戲規則不受《著作權法》保護,在簡單游戲規則上進行獨創性研發設計創作的復雜、具體的游戲規則屬于《著作權法》的保護范圍。為保護具有可版權性的游戲規則,因整體間接保護游戲規則存在被規避的風險和直接保護游戲規則效率低下的原因,可采取“直接保護+間接保護”雙管齊下的方式保護游戲規則,在《著作權法》修改之際為游戲創設新的作品類型和確認游戲規則的可版權性,從而為游戲規則提供全面的版權保護。另外在審判實踐中應用“抽象—過濾—比較”原則劃分涉案游戲規則的保護范圍,通過司法案例向社會傳遞游戲規則受版權保護的聲音,實現保護有獨創性的游戲規則的目的。